Keiji Inafune y Dead Rising 2

Uno de los grandes creadores de Capcom ha estado de visita en España.
Keiji Inafune y Dead Rising 2
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"Los protagonistas no son Chuck ni Frank, son los zombis"

El fibroso Keiji Inafune (Japón, 1965) está pendiente de todo lo que sucede en Azcona 40, el plató de televisión donde se presenta en España Dead Rising 2. Se ríe cada vez que alguno de los zombis que ambientan el evento asusta a algún desprevenido y en los pocos momentos de descanso que tiene consulta en su móvil sin cesar. Durante su encuentro con la prensa española contestó a preguntas tanto sobre Dead Rising 2, el juego que ha producido y que saldrá a finales de septiembre para 360 y PS3, como sobre otras franquicias y la política de Capcom.

¿Ha sido complicado el desarrollo de Dead Rising 2?

El proyecto se pensó desde el principio para hacerlo multiplataforma y lo preparamos bastante bien antes de empezar a trabajar. Gracias a eso no hemos tenido demasiados problemas.

¿Cuál es la principal diferencia de Dead Rising 2 respecto al primer título?

El volumen. Hay muchísimas más armas. También hemos reforzado bastante la parte de la historia y, por supuesto, el multijugador, que es nuevo.

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¿Ha encontrado algunas limitaciones técnicas?

Las consolas actuales son muy potentes y no encuentras prácticamente limitaciones, comparadas con hace años, que había muchísimas. Siempre necesitas lograr que los cálculos sean más rápidos para que no haya ralentizaciones y estas cosas básicas, pero son muy pocas. Las máquinas ahora son muy potentes.

Se puede decir entonces que es el juego que quería hacer?

Sí, estamos muy satisfechos. Si nos ponemos a mirar detallitos, siempre encuentras cosas que querrías haber mejorado; pero, en general, estamos muy satisfechos.

¿Cómo ha sido trabajar en la película Zombrex Dead Rising Sun?

La película se ha hecho para promocionar el videojuego. Como experiencia, ha sido muy buena. Se trata de una película de bajo presupuesto, y todo lo que he aprendido al hacerla lo podré utilizar para hacer videojuegos o para otras cosas, pero ha sido una gran experiencia.

Desde su punto de vista de productor, ¿Cómo ha evolucionado Dead Rising y qué camino espera que siga con el tiempo?

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Es importante ir paso a paso. El objetivo del primer Dead Rising era ver si desde Capcom Japón éramos capaces de hacer un videojuego occidentalizado, que gustara mucho en Occidente. Dead Rising gustó bastante, así que se puede decir que tuvimos éxito en nuestro objetivo. El siguiente paso fue ver hasta qué punto podíamos colaborar con un equipo extranjero para hacer un videojuego mucho mejor y conseguir esta simbiosis para funcionar. Creo que también el objetivo está cumplido. El siguiente paso es ver si Capcom es una empresa que puede trabajar con desarrolladores extranjeros. El futuro pasa por ahí y queremos aumentar estos desarrollos hechos fuera de Japón.


Personajes que muestran la belleza en sus actos, no en su rostro


Llama la atención que los personajes de Dead Rising no son guapos ni maravillosos. ¿Qué buscaban al diseñarlos así?

En los videojuegos japoneses aparecen normalmente unos protagonistas increíblemente guapos y guapas. Nadie ha visto en el mundo real una belleza así. Tal vez sea por influencia del anime japonés. En este juego queríamos el personaje fuera guapo, sino que su belleza proviniera de lo que hace. Es un realismo real, no un realismo japonés, que tiene personajes iconizados. El personaje es real y se hace guapo con sus actos.

De todos los escenarios posibles, ¿por qué una ciudad parecida a Las Vegas?

Es un videojuego para adultos, así que decidimos ambientarlo en un lugar para adultos, y como es un videojuego, pensamos en un lugar relacionado con el juego.

La trama tiene mucho más peso que en la primera parte, ¿cómo influirá esto en la jugabilidad?

La historia aumenta un poco las alternativas que el jugador tiene: puede divertirse matando zombis, o seguir la historia para intentar salvar a su hija, o crear nuevas armas… no cambia el transcurso del juego, sino que te da una opción más.

El factor sorpresa fue determinante en el primer juego. En esta segunda parte ¿cómo buscan enganchar al jugador?

Es cierto que el juego anterior fue una sorpresa, porque ni dentro de Capcom confiaban en que vendiera. De hecho, me felicitaron mucho en la empresa por los resultados. Pero esta vez es al revés, esperan que venda mucho, así que la presión es mucha. Ahora no tenemos el factor sorpresa, pero en su lugar tenemos muchos fans y gente que lo está esperando, así que confiamos en el éxito.

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Dos palabras: Onimusha y Samanosuke.

Aún no hay nada, pero sí es cierto que hay muchos fans que los piden. Si siguen pidiéndolo e incluso lo piden más fans, es posible que salgan nuevos juegos de Onimusha y Samanosuke.

A Capcom le mueve el terror psicológico. ¿Le gusta el terror personalmente? Quisiera saber si sigue a algún director como Hideo Nakata o George Romero.

Me encantan las películas de terror. George Romero es mi inspiración para los zombis. También me gustan John Carpenter, Sam Raimi, Hideo Nakata y Kiroshi Kurosawa.

Una estrategia global para transmitir los videojuegos

Capcom utiliza Dead Rising como punta de lanza para el mercado occidental, y además con una estrategia global que comprende película, videojuego y contenido descargable previo al juego tipo GT5 Prologue. ¿Va a ampliar esta política a otras franquicias?

Para sobrevivir en el mundo del videojuego hay que tener objetivos globales y esta es la manera de llegar a todos los mercados de formas distintas. También es importante para llegar a más público fusionar las películas con los videojuegos. Tanto en Japón como en el extranjero hay mucha gente que va al cine y así se llega a ellos. Hay que utilizar nuevas medidas para transmitir los videojuegos.

¿Piensan introducir los nuevos sensores de movimiento?

Dead Rising 2 no se ha pensado para este tipo de mecanismos, y meterlos a la fuerza no sería buena idea. Pero sí nos interesan mucho y es posible que hagamos nuevos videojuegos que los utilicen al cien por cien.

¿Por qué han decidido hacer un contenido descargable independiente del videojuego [sólo disponible en Xbox 360]?

Por una parte, es un aperitivo para los que están esperando el videojuego, y por otra es una forma de llegar a los que todavía no lo conocen. También queríamos dar un poco más de profundidad al mundo Dead Rising para los seguidores de la serie.


Dead Rising tiene cada vez más seguidores. ¿Confía en que se convierta en una franquicia tan grande como Resident Evil?

Sí. Desde el principio le dije al equipo de desarrollo que Dead Rising tenía que superar a Resident Evil. Es lo que quiero conseguir. No pasa nada porque un juego de Capcom supere a otro juego de Capcom. Al hacer un videojuego tienes que pensar siempre que va a ser el número uno, que va ser el mejor dentro de su género. Si no, no tiene sentido.

En el pasado Capcom hizo algunos juegos de Disney ¿van a volver a trabajar juntos en el futuro?

No hay nada ahora con Disney, pero, efectivamente, fue una experiencia muy buena. Soy muy fan de Disney y, si surgiera la oportunidad, me gustaría hacer otro juego de Disney, Duck Tales, Chip n Dale…

Usted era diseñador gráfico. De hecho, en Megaman llegó a diseñar hasta la carátula. ¿Hasta qué punto se ha implicado en el diseño de Dead Rising y cómo ha influido el hecho de trabajar con un equipo extranjero?

Llevo mucho tiempo sin diseñar personalmente personajes. El último fue Rockman 9. Me he implicado en el diseño de todos los juegos que he producido, aunque no los haya dibujado yo directamente. En este caso también. He ido muchísimas veces a Canadá y todas las semanas teníamos videoconferencias de varias horas.

Chuck es un personaje prometedor, pero los jugadores conectaron muy bien con Frank West. ¿Por qué se ha decidido cambiar el protagonista?

Dead Rising no es el videojuego de Chuck o de Frank. Los protagonistas son los zombis. Es un mundo en el que hay muchos zombis, y también personas que hacen cosas alrededor de ellos. Si hubiésemos puesto a Frank también, habría parecido que es un juego de Frank. Quiero dar protagonismo a los zombis.

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¿Volveremos a ver a Frank?

Me gustaría que volviera.

¿Tienen pensado llevar el juego a otras consolas?

Ya es multiplataforma. Si lo dices por Wii, no tenemos pensado hacerlo para Wii.

¿Y a 3DS? Cuando la probó dijo que le había gustado

A lo mejor podía ser interesante un Dead Rising para 3Ds, pero acabo de terminar el desarrollo de Dead Rising 2 y quiero que la cabeza descanse un poco de Dead Rising.

¿Puede contarnos algo sobre Resident Evil Revelations para 3DS?

Estamos trabajando ahora en este desarrollo. No se puede decir nada aún, pero va a ser un Resident Evil original para la consola portátil. Sólo puedo decir que estamos trabajando duro.

¿Han pensado en hacer algún anime de Dead Rising o en llevar algún anime a los videojuegos?

No tenemos pensado hacer ningún anime de Dead Rising. Tal vez se haga algo para promocionar el juego, pero no una serie. Capcom no está haciendo nada con licencias de anime últimamente así que no creo que haya algo.

"Si no cambia, la industria japonesa desaparecerá en cinco años"

Ha dicho en varias ocasiones que la industria del videojuego japonesa está acabada. ¿Cómo la ve dentro de cuatro o cinco años?

Si miras los rankings mundiales, excepto los juegos de Nintendo, prácticamente no hay ningún juego japonés en los primeros puestos, son todos occidentales. Si lo comparas con hace diez años, cuando casi todos los juegos del ranking eran japoneses, te das cuenta de que la cosa va bastante mal. De aquí a cinco años, si la industria japonesa no entiende lo que está ocurriendo y toma medidas, habrá desaparecido directamente del mapa.

Nintendo no se puede considerar una empresa japonesa. Se ha dado cuenta de lo que está ocurriendo y ha tomado medidas. Por esto está en el número uno. Capcom también ha visto la situación y está luchando para llegar otra vez al número uno.

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Nintendo intenta llegar a todos los públicos con un mismo producto, pero Capcom ha diversificado su producción.

Capcom no puede actuar como Nintendo. Sólo Nintendo puede hacer lo que hace. Capcom tiene que dividir los mercados; ir a por todos, pero dividiéndolos, no podemos hacer un juego japonés que guste a todo el mundo. Nintendo, sí.

Como jugador y productor, ¿hay algún juego que haya influenciado su forma de trabajar?

Todos los videojuegos que he jugado y probado me han influido, los buenos y los malos. Quizás los que más me han influido son los shooters en primera persona, que en Japón no gustan nada. Vi que tenían mucho éxito en el extranjero, así que los jugué y rejugué. Dentro de ellos, el que más me ha influido ha sido Halo.

Sara Borondo
Redactora
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