Kazunori Yamauchi, creando la realidad

Entrevistamos al padre de la saga Gran Turismo y os contamos su peculiar historia de cómo queriendo ser un director de cine acabó haciendo videojuegos.
Kazunori Yamauchi, creando la realidad
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El pasado jueves la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas entregó a Kazunori Yamauchi el premio de honor 2012. Yamauchi-san es el creador de la saga Gran Turismo, uno de los videojuegos más exitosos de todos los tiempos íntimamente ligado a las consolas PlayStation, donde ha vendido más de 60 millones de unidades entre todas sus entregas, una cifra de la que muy pocas sagas pueden presumir.

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Kazunori Yamauchi, creando la realidad

Desde el impactante lanzamiento del primer Gran Turismo en 1997 la serie no ha dejado de crecer en cada entrega, en cuanto a números y realismo, lo que ha llevado al propio Yamauchi a convertirse en piloto de carreras profesional, todo por poder la mayor fidelidad posible con el mundo de la conducción en sus juegos. La historia de cómo acabó en Sony creando videojuegos es una de las más curiosas de la industria, y nos la contó durante un coloquito en este Gamelab 2012.

De coleccionar insectos a competir en las 24 Horas de Nürburgring

Uno de los mayores intereses que tuvo en su infancia fue coleccionar insectos, tan pronto como salía de casa tenía cerca la montaña y los bosques, y se tiraba todo el día en contacto con la naturaleza. Creció en un pueblo rodeado de paisajes naturales, lejos de las grandes ciudades. Admite que esa pasión de la infancia por salir al campo y coleccionar insectos tiene cierta conexión con lo que hace ahora en la saga Gran Turismo, ya que viaja por todo el mundo visitando circuitos y seleccionando coches y trazados.

La primera vez que tuvo contacto con los ordenadores tenía 10 años. En Japón en aquella época empezaron a aparecer los primeros ordenadores personales, y en su juventud él quería tener un Apple II, pero como era muy caro no fue posible. Aunque finalmente con un ordenador personal japonés empezó a programar, en una época en la jugar a un videojuego y crearlo era prácticamente el mismo proceso. Ya en el bachillerato desarrolló una gran afición por el mundo del cine y junto a un equipo de compañeros realizaba una película al año, con el objetivo de proyectarla en las fiestas escolares de fin de curso. Durante su época universitaria no pudo acceder a la facultad en la que quería estudiar, y acabó estudiando contabilidad.

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Sin ir mucho a clase aceptaba pequeños trabajos para empresas de videojuegos, aunque por otra parte seguía con sus deseos de convertirse en director de cine. El mercado japonés del cine es muy pequeño, y se dio cuenta de que el sueño que tenía con 15 años de convertirse en un Steven Spielberg en Japón no era posible. Tras acabar la carrera entró a trabajar a Sony Music para crear vídeos musicales, o eso creía él, ya que finalmente le destinaron al departamento de creación de videojuegos. Para entrar en la empresa mostró varias presentaciones en ordenador que llamaron la atención de Sony, y en vez de para hacer vídeos musicales pensaron que lo haría mejor con los videojuegos. Cuando le dijeron que podría crear videojuegos se sintió muy sorprendido, porque fue una posibilidad que nunca se planteó, así que termino en esta industria de casualidad, sin proponérselo.

Para él crear videojuegos era una afición personal, y que esto pudiera ser su trabajo no se lo esperaba. Entró en Sony muy cerca del inminente lanzamiento de PlayStation, la primera consola de la compañía japonesa. Teniendo en mente el hardware que iba a comercializarse, tenía muchas ideas, y de entre todos estos proyectos el primero que deseaba realizar fue Gran Turismo. Este primer proyecto no fue aprobado inmediatamente y le dijeron que hiciera otros títulos diferentes, y a raíz de esto nació un juego de carreras arcade titulado Motor Toon Grand Prix, el primer trabajo de Kazunori Yamauchi como diseñador en Sony Computer Entertainment, que tuvo una secuela dos años después. No fue hasta el tercer intento cuando le permitieron crear su gran obra y el título por el que todos le conocemos: Gran Turismo.

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Un éxito descomunal que no vio luz verde en un principio por ser un proyecto demasiado arriesgado. Motor Toon Grand Prix era un juego más sencillo, con un aspecto cartoon para todos los públicos, como el tan de moda por entonces Mario Kart. A pesar del aspecto fantasioso y humorístico de Motor Toon Grand Prix, este juego le sirvió para investigar las físicas de la conducción, y aunque en apariencia fuera muy sencillo, por dentro les permitió experimentar con muchas cosas que luego se aplicarían a Gran Turismo.

La saga Gran Turismo fue arrasando y ganando popularidad entrega tras entrega. Con dos GT en la primera PlayStation, otros dos en la segunda consola de Sony, y de momento solo un Gran Turismo en PlayStation 3, aunque quién sabe si también llegará el sexto a la misma consola como es costumbre. Tantos años con esta saga de coches y en constante contacto con el mundo de la conducción le animaron para probar a pilotar en un circuito real, para así comprobar si todo lo aprendido en la creación del juego era real. Poco a poco ha ido cogiendo experiencia en este ámbito y de hecho este año ha participado en las 24 Horas de Nürburgring junto a varios miembros del equipo de Polyphony Digital. Durante un mes se han convertido en un equipo de competición y han aprendido la necesidad de gestionar una inmensa cantidad de datos para ir mejorando y analizar lo que pasa en el coche. Una experiencia importante para el equipo que les servirá para su próximo juego, algo en lo que han crecido personal y laboralmente.

Entrevista

Además de asistir a su coloquio en el Gamelab 2012, también tuvimos la suerte de compartir una mesa redonda con otros compañeros de la prensa en la que le pudimos hacer varias preguntas sobre Gran Turismo y la industria en general. Como veréis no hay ninguna pregunta relacionado con un posible Gran Turismo 6 o una versión para PlayStation Vita, ya que Sony nos advirtió antes de la entrevista que no perdiéramos el tiempo preguntando sobre esto ya que no nos iba a poder responder nada. Se guarda muy en secreto lo próximo en lo que está trabajando, así que habrá que esperar para conocer su nuevo juego.

Realismo por encima de todo

En un juego como Gran Turismo el objetivo es alcanzar el mayor realismo posible en la experiencia de conducción, y para mejorar de una entrega a otra cada vez os vais fijando en los detalles más pequeños, tanto en diseño como en gráficos, mecánica, etcétera. ¿Cómo trabajáis para ir encontrando y mejorando esos pequeños detalles que hacen al juego cada vez más realista?

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Para perseguir ese realismo que caracteriza a Gran Turismo lo primero que hay que hacer es conocer la realidad en sí misma. Polyphony Digital pasa el mayor tiempo posible en contacto con el mundo real, muchos de los miembros del equipo pasan muchos meses fueras de las oficinas grabando, tomando datos, en viajes por muchas localizaciones. A diferencia de otras empresas de videojuegos el tiempo que pasan nuestros empleados fuera del estudio, en el exterior, es mucho mayor. Después viene el trabajo de procesar todo ese material recopilado, todos estos datos, y entre todos vamos viendo qué elementos pueden servirnos para la próxima creación y al mismo tiempo ver qué tipo de tecnologías necesitamos para conseguir ese realismo. Creo que la naturaleza en sí es la que ofrece mayores e inesperados atractivos al juego.

Posiblemente usted sea de las pocas personas que hacen videojuegos y que además es piloto, esas sensaciones con el coche imagino que luego terminan reflejadas en el juego. Cuando usted pilota y luego vuelve al juego, ¿qué percibe que falta?

Una de las mayores diferencias en el pilotaje real es que en el siguiente segundo quizás podrías estar muerto. En ese sentido estás en un mundo muy diferente a lo que es un videojuego. Con mi participación en las 24 Horas de Nürburgring me he dado cuenta de ello, precisamente en este circuito. Hasta ahora una competición siempre la había visto a través de las pantallas de la televisión, y ves cómo en el circuito si un coche coge el interior de la curva, el otro tiene que dejarse adelantar, ese tipo de imágenes que vemos todos en televisión.

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Pero de lo que me percaté cuando piloté de verdad en el mundo de la competición es que realmente una carrera es una gran comunicación no verbal entre pilotos. Eso es algo que hasta no haber participado en una competición pilotando no me había percatado de esa realidad. En el caso las 24 horas de Nürburgring son 200 coches que participan a la vez en el mismo circuito y tienes que saber dónde vas a ir, dónde va ir el otro vehículo, qué trazada es la más cómoda, si tu rival va a percibir lo que vas a hacer, y todo eso a una velocidad e intensidad impresionante.

El mundo de la competición aparte de ser verdaderamente físico, también es un enorme proceso de gestión de información en tiempo real, en otras palabras, es como una especie de gigantesco Tetris realizándolo a una gran velocidad.

¿Cómo se puede llevar la simulación más allá, aparte de la fidelidad visual?

Antes de nada te tipo disculpas porque la respuesta que te voy a dar es un tanto abstracta, pero es difícil explicar lo que estamos pensando para el próximo título. El videojuego es una industria que llevará ahora mismo entre 30 o 40 años de historia y todavía no podemos vislumbrar un proceso final en esa parte de evolución de la industria. Hay que pensar mucho en qué vamos a hacer y saber si verdaderamente podemos conseguir los objetivos que se nos presentan.

Industria y mercado japonés

¿Qué opina sobre la situación de la industria japonesa del videojuego? Parece que no pasa por su mejor momento, ¿cree que tiene futuro y podrá competir con los estudios occidentales?

Sí, estoy de acuerdo que no pasa por su mejor momento. Una de las razones de esta situación es que hay una gran diferencia entre los jóvenes japoneses y los de Estados Unidos y Europa. Lógicamente nosotros con Gran Turismo nos dirigimos no solo a jóvenes japoneses sino a jóvenes de todo el mundo, pero los japoneses hoy en día tienen una serie de aficiones, gustos o intereses un poco diferentes, y nosotros tenemos ciertas dificultades para entrar en contacto o comunicación con los jóvenes japoneses de la actualidad. En el caso de Gran Turismo hay muchos japoneses que juegan, pero por ejemplo con los juegos de acción en primera persona no hay mercado en el caso de Japón, no se vende nada, a diferencia de Occidente.

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Hoy en día si vemos y analizamos la industria del videojuego a nivel global veremos que los juegos de acción en primera persona tiene gran cabida, y hay muchos títulos de este estilo en el mercado, en ese sentido sí se podría decir que el mercado japonés se está contrayendo. Desde mi punto de vista como creador, si se analizan otras industrias, como la automoción o la electrónica, desde la década de 1960 muchas de estas firmas han trasladado su producción fuera de Japón a otros mercados para mantener cierto tamaño de producción, no tuvieron más remedio que expandir y trasladar su producción al extranjero. Pero en el mercado de los videojuegos se puede decir que hasta cierta época todos los creadores tenían su propio mercado dentro de Japón y no se planteaba salir al exterior, el mercado era lo suficientemente grande como para mantenerse ellos mismos dentro y crear dentro del país. Ahora hay una contracción del mercado japonés y se ha ido ajustando el tamaño de ese mercado a lo que es la realidad hoy en día.

En este Gamelab 2012 los teléfonos móviles han tenido un gran protagonismo, ¿cree que pueden constituir una amenaza para las consolas tradicionales?

Yo no lo consideraría como una amenaza, el hecho de jugar a algo tendría que ser factible en cualquier sitio. Antes por la tradicional estructura de los videojuegos lógicamente el espacio para disfrutar de los juegos estaba limitado al salón de tu casa, pero hoy en día se puede disfrutar de un juego en cualquier lugar, algo necesario, un proceso inevitable. Por tanto no se puede hablar de que sea una amenaza en sí mismo.

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Los juegos para móviles son mucho más baratos que los de consola, pero lógicamente no tienen la ambición ni los costes de producción de títulos como Gran Turismo. ¿Cree que las grandes superproducciones de los videojuegos seguirán teniendo un mercado suficiente en el futuro o el público se va a acostumbrar a jugar con juegos más baratos?

Como creador sé que tiene que haber muchos lugares para desarrollar juegos. Para poner un ejemplo, imaginad una pirámide. En el año 1992 en la cúspide de la pirámide están los juegos arcade, de máquinas recreativas, en el segundo escalón estaba Nintendo, y después el resto, esto hablando de 1992. Diez años después en toda esa pirámide se convirtió PlayStation en el dominador absoluto, y en la actualidad PlayStation sigue ocupando esa pequeña porción en la cúspide de la pirámide, y en el segundo lugar estarían los smartphones y los tablets, y en el resto de la base Facebook y las redes sociales. La transformación estructural de la industria del videojuego es algo inevitable, no se puede hacer nada, lo que nosotros tendremos que ir haciendo es ir amoldándonos a este cambio en la estructura.

Gran Turismo 5

El proceso de desarrollo de Gran Turismo 5 fue muy largo, casi cinco años. ¿Cuánto se parece el producto final a la idea que tenían en mente cuando iniciaron el proyecto?

En cuanto a cifras te puede decir que un 85% del proyecto inicial ha quedado en el juego. Cuando inicias un proyecto siempre quieres meter una cosa u otra y claro en el momento de la verdad siempre hay un 15% que se queda fuera del producto.

¿Qué es lo que menos le gusta de Gran Turismo 5 y qué cosas ve mejorables?

Hay muchas ideas y cosas que mejorar pero en este momento no te puedo dar detalles sobre esas cuestiones que quiero mejorar, hay cosas que ya mismo las quiero cambiar.

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Una de las críticas que ha recibido la saga habitualmente es la falta de daños en los coches. El poder incluir esta característica, ¿ha costado muchas negociaciones con las marcas?

Sí ha costado mucho, pero desde el punto de vista de las marcas hay que entenderlo. Desde el punto de vista técnico hay cosas que podemos mejorar respecto a los daños en los vehículos y tenemos que ponernos a ello. También hay que tener en cuenta los gustos de los jugadores, y hay una opción que permite desactivar los daños. Dentro de los 8 millones de jugadores online, prácticamente el 80% de los jugadores tienen desactivados los daños, y eso nos da una pista sobre dónde tenemos que esforzarnos en mejorar el producto.

¿Cómo ve a la competencia que saca juegos de conducción cada año comparado con el perfeccionismo de Polyphony Digital que tarda mucho más tiempo en lanzar cada título?

Lo de los 5 años lo comentan muchos, pero no es que queramos dedicarle tanto tiempo en realidad. En la actualidad el equipo de Gran Turismo es de 120 personas, diez veces más que en el primer GT, pero para la magnitud del juego 120 personas no son muchas. Para alcanzar nuestro objetivo de calidad cada persona del equipo tiene que realizar una gran cantidad de trabajo, esto nos lleva a poder mantener la calidad del juego, y les cuesta tiempo. Se trata de una cuestión difícil porque se podría pensar en solicitar ayuda externa para el diseño de vehículos por ejemplo.

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El futuro de los videojuegos

En los próximos años llegarán consolas más potentes como una posible PlayStation 4, ¿qué características cree que se podrán incorporar en los juegos de conducción del futuro que la potencia de las consolas actuales no permite?

La innovación de los juegos y las consolas es un proceso que ha ido caminando de una forma paralela. La evolución de las consolas permite el cambio, la transformación de la expresión del lenguaje del videojuego. Lo que nosotros intentaremos crear en las próximas ediciones con las nuevas plataformas es que el usuario tenga la mayor experiencia posible hasta ahora no vivida en el ámbito del videojuego. Que el usuario perciba una mayor calidad, una vivencia más intensa y densa, y en definitiva algo que no haya podido vivir hasta ahora en un videojuego. Eso será lo que tendremos que analizar de ahora en adelante para introducir en futuros juegos.

Si no hiciera un juego de carreras con Polyphony Digital, ¿en qué género le gustaría probar?

Es una pregunta que me han hecho en muchas ocasiones y claro siempre la respuesta ha sido un poco ambigua y me cuesta volver a repetir lo mismo. Es algo que me gustaría explicar una vez que lo hubiera creado, pero de momento voy a continuar haciendo juegos de conducción. Lo que yo deseo es ver hasta qué punto desde la industria del videojuego se puede cambiar o mejor la forma de vivir de las personas. Eso no solo ha sido una constante dentro del mundo del videojuego, sino también de otros ámbitos de la cultura como la música, la literatura o el cine, el pensar cómo es la vida de la personas y si pudiera hacer algo por mejorarlo y estuviera en mi mano me gustaría hacerlo.

Ahora que ha mencionado otras disciplinas culturales, ¿cree que los videojuegos ya están normalizados como cualquier industria cultural o todavía tienen camino que recorrer en ese sentido?

Mi idea es que el juego llegue a madurar hasta ese punto, de ser considerado como un elemento cultural. Yo no puedo opinar o decidir que esto sea así o no, ya que no es algo de los creadores sino del público en general. La historia del videojuego es muy corta y tiene todavía un camino que recorrer y madurar.

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¿Qué supone para usted el premio de honor que ha recibido en Barcelona de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas en este Gamelab 2012?

El hecho de poder recibir un premio es un honor para mí. Empecé hace 20 años a crear juegos y hace 15 años que comencé con la saga Gran Turismo, y ya en esa época tenía conocimientos de las grandes personalidades, de los grandes gigantes del mundo del videojuego que han sostenido esta industria. Hoy en día me considero un pájaro que está posado en el hombro de estos auténticos gurús de los videojuegos, por tanto es un honor para mí recibir este premio y también implica una mayor responsabilidad ya que tendré que dedicar un mayor esfuerzo e interés por seguir creando grandes juegos.

Jorge Cano
Redactor
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