inFamous: Second Son

Brian Fleming: “Delsin comparte con el jugador la pasión por sus poderes”.
inFamous: Second Son
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Uno de los fundadores de Sucker Punch, Brian Fleming ha pasado por Madrid para explicar las novedades del nuevo juego de inFamous. Second Son está a punto de llegar a las tiendas y supone un pequeño cambio de timón respecto a los juegos anteriores, aunque se mantiene la capacidad destructora del protagonista, ahora con más variedad de habilidades destructivas.

¿Por qué han decidido introducir nuevos poderes?

Brian Fleming: Cuando empezamos a pensar en este juego sabíamos que queríamos hacerlo para una nueva consola.

Con Infamous 2 nos gustó la idea de tener un final protagonizado por el mal, con conduits desatados por todas partes. Pero cuando vimos los trofeos que había conseguido la gente indicaban que el 80 por ciento de los jugadores sacrificaba a Cole al final de la partida, ¡un 80 por ciento! Así que pensamos que debíamos respetar esa elección. Pensamos que si Cole estaba muerto y estábamos creando un nuevo juego para una nueva consola [PS4], haríamos un nuevo héroe en una nueva ciudad y con nuevos poderes. Son las cuatro bases sobre las que se asienta Second Son: nuevo héroe, nueva ciudad, nueva consola, nuevos poderes.

El siguiente paso en la decisión de tener varios poderes es que pensamos en lo que nos gustó y lo que no en los dos primeros juegos. Lo que nos gustó mucho era que los poderes provenían del mundo de juego, como la electricidad del primer título. Queríamos mantener eso.

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Pero una de las cosas que pensamos que estaba mal, sobre todo al final de inFamous 2, es que el mando se volvió muy complejo, para controlar los poderes tenías que pulsar el D-pad, el gatillo, era complicado apuntar… queríamos lograr que fuese mucho más sencillo manejar el poder del personaje, y que pudieras cambiar de poder de manera sencilla.

La gente que juega cada día puede utilizar a la vez muchos elementos del mando porque está acostumbrada, pero hay que tener en cuenta que puede ser muy difícil para la gente que no es hardcore. No queríamos que fuese así. De manera que incluir un grupo de poderes y cambiar entre ellos era para no abrumar al jugador.

Distintos poderes, distinta forma de jugar

¿Los poderes llevan a jugar de forma diferente según utilices uno u otro?

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Sí, se pueden utilizar en combate a corta o larga distancia, para explorar, pero todos tienen sus puntos débiles y deben aportar una experiencia diferente. El humo está bien en combate cuerpo a cuerpo, neón es tan fluido que permite ir por todo el mundo.

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¿Quizás es un poco más para sigilo?

No necesariamente, porque es un poder muy preciso. Está relacionado con el movimiento y la precisión. Habrá otros poderes que experimentarás cuando juegues de los que no hemos hablado aún.

¿Tienes que elegir un poder para cada misión, o puedes jugar todo el juego usando sólo un poder, cómo funcionan?

El sistema funciona de la siguiente manera: lo que Delsin tiene son unos poderes que cambian. Si está planeando por la ciudad con neón y ve fuego, puede coger humo y ya está listo el poder humo. Y entonces lucha y a continuación decide que quiere ir al otro lado de la ciudad, y cambia a neón acercándose a la luz. Tiene un solo poder cada vez pero estás constantemente cambiando entre ellos.

Hablemos del nuevo personaje, ese joven algo rebelde y burlón.

Delsin Rowe es un joven de 24 años que procede de una reserva india en Estados Unidos. Es el segundo hijo de su familia. Su hermano mayor es Reggie. Como en muchos casos, es el típico hermano mayor que ha llegado muy lejos; todo el mundo lo quiere. Delsin es el que no ha hecho casi nada en la vida. Siempre ha creído mucho en sí mismo y sus posibilidades, pero es el único que piensa así. Ha probado a abrirse camino en la música y los grafiti, pero está algo perdido.

Cuando recibe sus poderes, y esto obviamente es el punto de inflexión en su vida, se da cuenta de que le encanta tenerlo, a diferencia de lo que le sucede a la mayoría de los héroes. De hecho el marketing del juego destaca la frase: "Disfruta de tus poderes". Y es ahí donde Delsin y los jugadores comparten la emoción, porque a él le apasionan sus poderes.

En los primeros momentos del desarrollo nos sentamos y dijimos: "Todos estos héroes están como enfadados por lo que ha sucedido, viven sus habilidades como si fuera una carga. Si pudieras darle poderes a una persona en el mundo, ¿a quién se los darías, a quién te gustaría ver con esas habilidades?". Y alguien, en aquella reunión, dijo: "A Johnny Knoxville [de la película Jackass], que está totalmente loco, y si tuviera poderes se lo pasaría en grande y sería una gozada verle". Queremos a alguien así, es una parte muy atractiva del personaje ese hecho de que sus poderes no sean una carga, sino una fuente de disfrute.

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Si eres bueno, eres bueno

Otra de las bases del juego es la toma de decisiones.

Sí, el núcleo de inFamous es que un tipo normal consigue poderes sobrenaturales y tiene que decidir el jugado cómo lo utiliza, si para el bien o para el mal. Y las cosas que hayas hecho en el pasado siguen presentes. Cómo evolucionen el personaje y la historia dependerá de tus decisiones, y también los poderes.

El cambio respecto a los juegos anteriores de la serie es que antes tú jugabas y jugabas y, en un momento dado, tomabas una decisión que afectaba al karma, y ahora viene una elección, y otra, y otra. Que está muy bien lo otro, no hay ningún problema, pero ahora el karma no depende de esos momentos determinados, sino de todo el juego. Ahora el karma se incluye en el combate y hay cien pequeñas decisiones que debes tomar: "voy a disparar a ése en la rodilla porque soy bueno y no quiero matarlo". Constantemente las estás tomando.

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Hay muchos jugadores que se terminan el juego y vuelven a jugar y queremos que la experiencia, los combates, sea distintos cuando rejuegas. Si eres malo el juego te incita a ir deprisa, ser destructivo, porque la carga más fuerte de cada poder se reserva a aquellos que mantienen una racha de actos orientados al mal. Si eres bueno no tienes tanta prisa, vas más tranquilo, y ayudas a uno, y a otro, pero si haces algo malo como explotar un coche, debes empezar de nuevo. Creemos que no sólo la historia debe ser distinta; también cada combate debe ser diferente.

¿Quiere eso decir que si eliges el camino del mal debes mantenerlo todo el juego y lo mismo si optas por el bien?

Sí, si decides ser malvado debes serlo durante todo el partido. Hemos visto a centenares de personas jugar otros juegos y lo más común es que si eligen una dirección vayan todo el rato siguiéndola. Pero hay gente que empieza como malvado y, luego tienen una crisis de conciencia y se vuelven buenos. Es algo que también funciona, pero lo más habitual con diferencia es que uno vaya o por el camino del mal o por el del bien.

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Ha dicho al principio que una de las cuatro claves del juego es que era para un sistema nuevo. ¿Cómo ha sido la experiencia de programar par a PS4?

Ha sido fabuloso. Al principio teníamos que adivinar cómo era la consola, porque no se habían especificado aún sus características. Nos lo íbamos inventando, teníamos un PC y decíamos: "Esta es nuestra PlayStation 4". Cuando tuvimos los primeros kits de desarrollo estábamos muy contentos, porque para nosotros hay muchas cosas que debíamos hacer bien: el sonido, el diseño del personaje, la animación, la inteligencia artificial, las colisiones…. Todo. Era bueno no tener que luchar contra el hardware porque podíamos pasarlo todo al hardware invertir el tiempo en mejorar aquello con lo que podíamos trabajar en lugar de simplemente hacer que funcionara lo más básico. Para nosotros ha sido muy positivo de una forma muy directa.

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Una oportunidad para acertar cada tres años

A los juegos que salen con el lanzamiento de una consola no se les exige que saquen todo el partido del hardware, pero inFamous Second Son ya no es un juego de lanzamiento, y además le corresponde mantener el impulso de la consola, una vez que han transcurrido tres meses desde el lanzamiento, ¿lo perciben como una presión adicional?

Tiene gracia que me hagan muchas veces esa pregunta, porque no nos lo habíamos planteado hasta que empezó la prensa a preguntárnoslo. Quizás simplemente estábamos ciegos o viviendo en una burbuja en Seattle.

La analogía que se me ocurre es que nosotros somos como un jugador de baloncesto que puede tirar solamente una vez cada tres años a canasta. No importa si es el tiro que gane o no el partido, lo que importa es que sólo tiramos una vez cada tres o cuatro años a canasta. La presión viene de saber que sólo tienes una oportunidad.

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Lo que hemos visto del juego gráficamente es asombroso. ¿Veremos la Seattle real?

Cuando estábamos perfilando cómo sería el juego una de las cosas más importantes es dónde transcurre. Y estuvimos pensando en lo que podríamos hacer en el apartado gráfico, con el renderizado, y nos movieron varias cosas: la lluvia, los reflejos, calles mojadas… la oportunidad de hacer algo mojado. Nos fijamos en las ciudades más húmedas del país.

Cuando escoges tu ciudad tienes que preguntarte si no estarás pecando de provinciano, pero Sony es una empresa que está presente en muchísimos territorios, y conocemos gente en Madrid, Londres, Ámsterdam, Francia… y les dijimos que estábamos pensando en Seattle, que nos dijeran si tenía la imagen adecuada para el juego, y todos nos dijeron que sí, nos animaron.

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