FEAR 2: Project Origin Entrevista

Los desarrolladores del juego nos cuentan algo más de este viaje por el mundo en busca de Alma.
FEAR 2: Project Origin Entrevista
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Con un lanzamiento previsto para febrero en PlayStation 3, Xbox 360 y PC, FEAR 2: Project Origin es uno de los primeros grandes lanzamientos para el año 2009. Los desarrolladores de Monolith, bajo la tutela de Warner Bros. Interactive, están trabajando en la secuela de uno de los juegos de acción en primera persona más interesantes de los últimos años. En esta entrevista, los desarrolladores de Monolith contestan a nuestras preguntas sobre el retorno del juego, y cómo cambia respecto al anterior.

El primer juego de F.E.A.R. mezcló acción con secuencias paranormales de tensión. ¿Mantendrá esta segunda parte el mismo nivel de terror psicológico o vais a basaros más en cinemáticas y terror esta vez?

Lo último que queremos es perder lo que estaba mejor de FEAR. Así que puedes esperar más combate intenso como el que se espera de la saga, mezclado con ese terror sicológico que hizo que el primer juego fuese tan memorable. Las escenas cinemáticas las mantendremos al mínimo, porque FEAR trata de inmersión, y cuando le quitas el control al jugador, no se sienten parte del mundo del juego.

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¿Qué papel va a tener Alma en la historia del juego?

¡Uno importante! El mundo de FEAR es sobre Alma. Básicamente es su historia. Como tal, FEAR 2 trata sobre dónde va ella ahora.

Alma va a ser más "íntima", va a interactuar con el jugador
¿Vas a poder interactuar con Alma o sus apariciones se van a limitar a asustar al jugador de repente?

Desde el punto de vista del miedo no pensamos que la niña pequeña terrorífica del primer juego fuese a tener el mismo efecto esta vez, así que estuvimos un montón de tiempo dando forma a ideas para aumentar su presencia y expandir su influencia en el mundo. Cómo hemos decidido usarla y manifestarla en el juego esta vez depende directamente de la historia. Alma es libre ahora, y sus necesidades han cambiado. Ya no se trata de que escape su confinamiento, ahora también es algo más. Aparte, en FEAR solo estaban Alma y sus habilidades, pero esta vez hemos añadido unos cuantos tipos de enemigos que están bajo el control de Alma, así que podemos variar su arsenal. Además, en FEAR 2 va a ser mucho más "íntima", porque va a interactuar contigo directamente. Alma es más que nunca una fuerza antagónica al jugador, y eso permite algunos momentos verdaderamente terroríficos.

¿Va a estar el juego orientado a la tensión como el primero, o vais a optar por más acción? ¿Qué parte crees que es la más importante?

FEAR 2 es exclusivo en cómo presenta acción en primera persona de alta intensidad y ritmo combinado con elementos de tensión y terror. Idealmente, la experiencia es muy parecida a una montaña rusa emocional en la que en un minuto los jugadores se enfrentan a apariciones en los pasillos de un colegio abandonado, y al siguiente momento están destruyendo el escenario en un traje de batalla armado. Cambiando la forma en la que se encuentran enemigos estamos constantemente manteniendo a los jugadores atentos y nunca les dejamos acostumbrarse a lo que va a venir luego.

Hemos visto que, por esto, aumenta realmente los momentos de terror del juego. La gente está tensa tras sobrevivir por poco al encuentro con un enemigo, así que cuando de repente comenzamos a "jugar con sus cabezas", ¡están en un perfecto estado para asustarles! De este modo el terror y la acción ambos juegan un papel importante en cómo controlamos y conducimos la experiencia del jugador.

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http://www.vandal.net/media/7817/2008113113156_7.jpgSobre la música del juego, ¿Va a jugar un papel integral en la atmósfera? ¿Cambiará dependiendo de la situación? ¿Quién se ocupa de la banda sonora?

El sonido y la música es un aspecto fundamental de cualquier experiencia de terror. LA música en FEAR 2 estará absolutamente integrada en la atmósfera. Hay temas que apoyan no solo los elementos de terror del juego, sino también las partes de acción intensa. La música cambiará dependiendo de la situación para asegurar que acompaña a lo que ocurre a tu alrededor. Sonaría extraño que se reprodujese una pieza para transmitir terror mientras al mismo tiempo estás acabando con enemigos a cámara lenta. Tenemos un departamento de audio increíble en Monoith y están haciendo un asombroso trabajo creando la música. Hay algunos temas que son tan divertidos de escuchar que no me sorprendería si acabasen en mi iPod.

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