Tom Chilton y World of Warcraft: Warlords of Draenor

Hablamos con Tom Chilton, el máximo responsable de la nueva expansión de World of Warcraft.
Tom Chilton y World of Warcraft: Warlords of Draenor
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Durante la pasada gamescom tuvimos la oportunidad de hablar con Tom Chilton, diseñador de Blizzard que es actualmente el máximo responsable de World of Warcraft, el MMO más exitoso de todos los tiempos, que cumple este mes de noviembre su décimo aniversario.

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Coincidiendo con esta fecha tan especial se va a lanzar la quinta expansión, World of Warcraft: Warlords of Draenor, de la que ya os hemos hablado varias veces, sin ir más lejos el pasado mes de julio tras probar la última beta. En esta entrevista con Tom Chilton hablamos de la nueva expansión, de la salud la saga y el género, y hasta de la película que se estrenará en 2016.

¿El ritmo de actualizaciones de contenido será mayor en Warlords of Draenor que el visto en Pandaria?

Habrá expansiones más frecuentes, para reducir el tiempo que pasa entre el parche final y la siguiente expansión. Creo que con Mists of Pandaria mantuvimos un buen ritmo de parches al principio, con un parche que lanzamos un mes después de la expansión, y tres meses después el 5.2 con una gran raid.

Y luego dos meses después prácticamente, teníamos otro listo. Eso es lo que queremos ver ahora. El problema ha sido el año entre el parche 5.4 y esta expansión, pero queremos reducirlo con el tiempo.

¿Cómo será la dificultad de las mazmorras y las raids?

Con Warlords of Draenor tenemos mazmorras diferentes. En Mists of Pandaria teníamos las mazmorras heroicas de nivel 100 y luego aparte el modo desafío. Para Draenor tenemos una serie de mazmorras normales que serían parecidas a las heroicas de Pandaria, otra serie de mazmorras más difíciles, y los desafíos. Los jugadores deberían poder completar las mazmorras normales sin demasiados problemas, pero si buscan un desafío mayor, tienen el otro grupo.

Sobre las raids, tenemos las normales, las heroicas y las míticas. Éstas funcionarán de manera similar a lo visto en Pandaria.

¿Será Garrosh el jefe final de la expansión?

Grommash Hellscream es el jefe final de la expansión.

¿Creéis que esta expansión puede tirar de nostalgia para recuperar a antiguos jugadores?

Espero. Creo que tiene el potencial para ello, y creo que al final tendremos que ver lo que dicen los jugadores. Si les dicen a sus amigos: "¡Buah, es la leche, tienes que jugarlo!", pues quizás acaba pasando eso.

Tom Chilton y World of Warcraft: Warlords of Draenor

Con el éxito de Hearthstone, que es gratuito, ¿habéis pensado en cambiar el modelo de World of Warcraft?

No, la verdad es que ahora mismo no estamos planteándonos nada así. No creo que lo que hace que Hearthstone tenga tanto éxito sea el modo de pago. Creo que el éxito viene de que es un gran juego. Estamos centrados en hacer World of Warcraft tan bueno como podamos, y creemos que el modelo de pago sigue funcionando.

Muchos desarrolladores, cuando un juego con cuotas no funciona, se pasan al modelo free to play. ¿Creéis que puede ser un síntoma de debilidad del género, o es problema del juego?

Creo que esto le ha pasado a los MMO desde siempre. Incluso si te remontas a cuando Ultima Online y Everquest eran los grandes, había otros muchos MMO que se lanzaban y fracasaban. En aquel entonces, la gente pensaba que no había demasiado espacio para otros MMO de pago, pero llegó World of Warcraft y funcionó incluso mejor. Creo que importa más la calidad del juego, y la gente estará dispuesta a pagar 15 euros al mes si el juego es lo suficientemente bueno para tener la sensación de que lo merece.

10 años de World of Warcraft

Este noviembre es el décimo aniversario de la saga. Aparte de lanzar esta expansión, ¿tenéis planeado algo más?

Sí, aparte de lo que ya se sabe, tenemos alguna sorpresa. Tenemos un evento de lanzamiento planeado que tendrá lugar entre dos semanas y un mes después de que se estrene, pero es algo más centrado en la historia de la expansión.

Como MMO con 10 años de vida, ¿cómo crees que han cambiado los jugadores desde sus inicios hasta ahora?

Hombre, han cambiado y bastante. Los jugadores que lo probaron hace diez años estaban bastante familiarizados con el tema del juego online y rol, y entonces los conceptos más básicos, como las misiones, las armas, armaduras, subir de nivel, habilidades, etcétera. Hoy tenemos muchos, muchos jugadores que comienzan sin saber nada al respecto. Juegan porque han escuchado a amigos o familiares hablar de World of Warcraft, o han visto anuncios, y es muy difícil para ellos aprender a jugar. Anteriormente, hemos dado por hecho que la gente que juega a PC sabe cosas que hoy en día ya no podemos dar. Es mucho más difícil "convertir" a estos nuevos jugadores en suscriptores ahora.

Siempre me he preguntado si los desarrolladores de MMO tienen una relación de amor-odio con sus jugadores. De amor, porque les dan de comer; de odio, porque "devoran" los contenidos que tanto os cuesta hacer.

[Risas] Creo que es una buena descripción. Los jugadores siempre están enfadados con nosotros por algo. "El contenido no es suficiente", "el contenido se pasa muy rápido", "hay poco que hacer", "hay mucho que hacer"… lo que sea. Creo que sí, que es una buena descripción.

¿Por qué siempre los estudios que hacen MMOs se equivocan al calcular el tiempo que dura un contenido determinado? Quizás piensan que es para un mes, y a los jugadores les da para una semana…

El contenido se consume de manera muy diferente por diferentes tipos de jugadores. Siempre esperamos que los jugadores hardcore consuman el contenido muy rápido. Estamos acostumbrados ya, aunque hace nueve años no dejaba de sorprendernos que se los "cargasen" el primer día. Ahora ya asumimos que se los "carguen" el primer día, y si no lo hacen probablemente es que haya habido algún problema, como un bug o lo que sea. Pero las diferencias son gigantescas entre los jugadores hardcore y los casual. De todos modos, los hardcore [que se los pasan en un día] son a lo mejor un uno por ciento de los jugadores.

En consolas ya tenemos dos MMOs como son Final Fantasy XIV y The Elder Scrolls Online. ¿Tenéis pensado ver cómo funcionan, y a lo mejor animaros a dar el salto?

Sí, creo que será bastante interesante ver cómo solventan algunos problemas, como el sistema de control. Nosotros también tenemos problemas, como que nuestro sistema de chat no está muy bien desarrollado, y los jugadores utilizan el chat de las guild o el chat general. En consola la gente que tiene teclado es muy poca, así que se nos presenta otro contratiempo. A ver cómo se solucionan los problemas de control de personajes, cómo se traslada a los "pocos" botones que tiene un mando…

<i>Warcraft</i> se estrenará en marzo de 2016, y está siendo dirigida por Duncan Jones, director de <i>Moon</i> (2009) y <i>Código fuente</i> (2011).
Warcraft se estrenará en marzo de 2016, y está siendo dirigida por Duncan Jones, director de Moon (2009) y Código fuente (2011).

¿Qué relación tenéis con la película? ¿Estáis involucrados en ella?

Sí, sí estamos involucrados. Hemos visto el guión, y aunque no tenemos control total, sí tenemos opinión sobre ella. De todos modos, el control creativo lo tienen ellos. Hay posibilidades tanto de que sea buena como de que no sea buena, y la verdad es que por el guión no te podría decir, ya que no soy un "lector de guiones" profesional. De todos modos, sí que podemos hacer que lo que sucede en el juego no contradiga lo que sucede en la película, ya que quieren saber qué estamos haciendo para que todo cobre sentido y encaje. Pero eso, el control creativo está en su mano, así que veremos cómo va.

¿Por qué habéis tardado tanto en sacarla? Ahora mismo no es el momento de mayor popularidad de la saga…

Comenzamos a trabajar con Legendary cuando World of Warcraft era bastante más joven, en 2006 ó 2007, pero nos ha llevado mucho tiempo encontrar un director y un guión con el que todo el mundo estuviese de acuerdo. Tuvimos un determinado nivel de control junto con Legendary para decidir con qué guión y qué director estaba todo el mundo contento.

Jorge Cano
Redactor
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