Entrevista Nanostray 2

Entrevistamos a Shin'en Multimedia, empresa alemana experta en matamarcianos, acerca de Nanostray 2.
Entrevista Nanostray 2
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Manfred Linzner, diseñador y programador principal de Nanostray 2 en Shin’en, contesta a nuestras preguntas sobre el nuevo matamarcianos de la compañía para Nintendo DS. Nanostray 2 es la secuela de uno de los juegos que más ha llamado la atención en la consola por su apartado gráfico, y tiene una fecha de lanzamiento prevista para este año 2007, aunque todavía sin editor anunciado.

Teniendo en cuenta que trabajáis con un género que en la actualidad se encuentra en desuso, ¿a qué se debe vuestro interés por el género de los matamarcianos?

Primero, aquí en Shin’en somos amantes de los matamarcianos. En segundo lugar, pensamos que los matamarcianos están desatendidos y queremos dar nueva vida a uno de los géneros más queridos.



Tras trabajar en las dos entregas de Iridion para GameBoy Advance y Nanostray en Nintendo DS, ¿qué podéis contarnos acerca de las posibilidades que os ofrece la nueva máquina de Nintendo?

El gran salto desde Game Boy Advance a Nintendo DS fue el cambio de gráficos bidimensionales a gráficos completamente tridimensionales. En GBA todo lo que parecía 3D era todavía 2D – simplemente parecía 3D. La Nintendo DS tiene suficiente potencia para mostrar mundos altamente detallados y naves espaciales. Además tiene tiempos de carga casi inexistentes que mantienen la adrenalina alta mientras juegas. Con el lanzamiento de la Nintendo DS Lite esta pequeña consola también tiene la mejor pantalla de todas las consolas portátiles.

Una de las principales novedades en Nanostray 2 es que vais a incorporar fases horizontales que se sumarán a las clásicas verticales. ¿Se combinará las dos al estilo de Axelay o daréis la oportunidad de escoger cómo disfrutar de cada nivel?

Las fases horizontales y verticales cambiarán en cada nivel. Esto nos permite ofrecer al jugador una experiencia de juego más profunda y versátil que antes.

¿Qué uso se le va a dar a la pantalla táctil? ¿Será más intenso que en el original?

La pantalla táctil no se usará mientras el jugador esté ocupado con la acción. La pantalla táctil puede usarse de una forma estratégica en el resumen de cada misión antes de cada nivel. ¿Cómo? Esto será un secreto por ahora.



¿Pensáis implementar algún tipo opción de juego multijugador o funcionalidad online?

Tendremos modos multijugador Wifi para dos jugadores, tanto con una tarjeta de juego como con dos. No planeamos multijugador online. Una conexión directa a internet introduce demasiado retardo, que no se puede compensar en un juego como Nanostray 2. Sin embargo hay características de Internet que serán anunciadas pronto.

Con respecto a Nanostray 2, ya el original contaba con un apartado gráfico impresionante, ¿qué mejoras cabe esperar en esta secuela?

El primer Nanostray fue nuestro primer juego en Nintendo DS. Nanostray 2 es nuestro quinto juego en la consola. Por lo tanto nuestra experiencia con el hardware ha alcanzado otro nivel.



Nuestro equipo de investigación y desarrollo descubrió que el hardware gráfico de Nintendo DS puede hacer bastantes más cosas de lo que las especificaciones técnicas dicen. Así que usando algunos trucos hemos podido usar el hardware para crear una serie de nuevos shaders que no están disponibles para cualquier otro juego de DS hasta ahora. Nuestro sistema de gráficos puede hacer texturas con pong shading, multitexturas, texturación y environment mapping dual, escrituras "zbuffer off", partículas iluminadas en tiempo real y algunas otras cosas.

Se ha dedicado mucho trabajo al sistema de partículas. Mientras que el primer Nanostray usaba solo alrededor de una docena de partículas en pantalla, Nanostray 2 utiliza con frecuencia un par de cientos. El nuevo motor de partículas no solo es vistoso. Todas las partículas pueden tener ahora comportamiento físico para permitir detalles como gravedad o colisiones.

Nanostray 2 también usa casi el doble de polígonos y muchos más efectos especiales que Nanostray 1. Los niveles son además enormes y tienen mayor tiempo de juego. El motor se mueve a 60 fotogramas por segundo constantes. Las ocasiones ralentizaciones del primer Nanostray casi se han eliminado. Mientras que el jugador solo podía chocar contra los enemigos y sus disparos en Nanostray 1, ahora puede chocar con todo el entorno del nivel. Esto ha permitido un montón de nuevos elementos de juego.



Hay también ahora secuencias cinemáticas entre los niveles para contra la historia. Todas estas escenas cinemáticas están generadas en tiempo real y añaden un montón de atmósfera al juego. Creedme, aunque podéis saltaros todas las escenas cinemáticas, no lo haréis. Simplemente mola mucho verlas en tu portátil.

Sin embargo, toda la tecnología y vistosidad no se ha usado para hacer una demo gráfica. Toda la nueva potencia se ha usado para crear más y mejor jugabilidad de la que teníamos en Nanostray 1. Para nosotros, el juego es más algo así como Nanostray 3 o 4.

Una de las características más destacables en Nanostray era el apartado sonoro, sobre todo por la gran banda sonora con la que contaba, ¿por qué estilo musical se ha apostado en esta ocasión?

Hemos mantenido el estilo energético pero modernizado los arreglos. Pensamos que este estilo atraerá a todavía más gente que la primera banda sonora. También hemos hecho algunas versiones actualizadas de las canciones favoritas de los jugadores (como la música de estadísticas). También hemos invertido más tiempo y recursos en el sonido FX. Hemos integrado fuentes de audio 3D móviles incluyendo efectos doppler. Esto significa que realmente puedes oír si una fuente de sonido se está alejando o si se está acercando, y por supuesto desde qué dirección lo está haciendo.



Además ahora hay un montón de voces en el juego. Incluso las secuencias cinemáticas tienen doblaje completo. Todo el doblaje ha sido realizado por actores profesionales (y no por nuestros amigos y familia ;)). Para las escenas cinemáticas hemos usado una música más orquestal, que da una mayor y mejor ambientación cinemática. Por cierto, tras lanzar el primer trailer del juego tuvimos un montón de peticiones por un CD de banda sonora de Nanostray 1+2. Estamos actualmente considerando producirlo como hicimos con Iridion. El que quiera estar informado de su posible lanzamiento puede enviar un email a info(arroba)shinen.com y poner "Nanostray soundtrack" en el tema.

¿Qué nos podéis contar acerca de vuestros futuros proyectos?

Hemos terminado el trabajo en Garfield’s Nightmare y estamos en la mitad del desarrollo de Pet Alien – los dos para Nintendo DS. Además de esos juegos tenemos dos nuevos proyectos originales por anunciar que están en estado de prototipo. No son juegos de plataformas o matamarcianos. Los dos tienen una ambientación de ciencia-ficción y son algo realmente nuevo para el catálogo de Nintendo DS.



Vuestra experiencia en portátiles es dilatada. ¿Pensáis lanzar algún videojuego para consolas de sobremesa?

Actualmente hay algunas oportunidades interesantes para nuestra compañía. Sin embargo seguiremos siendo leales a Nintendo DS por los próximos dos años.

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