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Entrevista Jordan Mechner: El creador de Prince of Persia

Con su primer juego trasladó la técnica de la rotoscopia a los videojuegos, ofreciendo animaciones impactantes.
Entrevista Jordan Mechner: El creador de Prince of Persia
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La historia de los videojuegos es en parte la de sus creadores. Jordan Mechner está entre aquellos pioneros que crearon grandes nombres todavía recordados en sus casas. En su caso, Prince of Persia una serie que nació en 1989 y sorprendió por la naturalidad de los movimientos del protagonista, que era apenas un puñado de píxeles en la pantalla del ordenador. Durante tres décadas Mechner ha seguido trabajando en su criatura, primero en Ubisoft y después en la película de Disney.

Mechner estuvo contando su experiencia con Prince of Persia en el escenario de Gamelab 2019 y horas después concedió esta entrevista a Vandal y a otro medio español. En ella habla de cómo fue la creación del primer Prince of Persia y de sus proyectos actuales;

Durante la comida estuvimos hablando de Prince of Persia y para muchos es uno de los juegos que marcó su infancia, sobre todo por las animaciones, lo fluidas y buenas que eran, ¿qué te decidió a crearlas de esta manera?

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Para mi primer juego en el Apple II, Prince of Persia y, antes que él, Karateka, yo tenía en mente esta imagen de acción intrépida de carreras, saltos, luchas a espada, como en las películas de Hollywood. Pero cuando me puse a hacer las animaciones me di cuenta de que no era un animador, no podía hacerlo.

La rotoscopia usada hasta entonces en la animación se convirtió en píxeles

Así que grabé a actores haciendo los movimientos para Prince of Persia. Grabé a mi hermano David, que tenía por entonces 16 años, corriendo, saltando y trepando, y haciendo los movimientos que necesitaba para el juego. Y luego lo animé con rotoscopia, que es frame a frame. Ahora es mucho más sencillo, pero en aquel entonces los ordenadores no tenían video. De hecho, para Karateka utilicé película super 8 y calqué las imágenes frame a frame con un lápiz y luego píxel a píxel.

Entrevista Jordan Mechner: El creador de Prince of Persia

Para Prince of Persia ya existía el VHS, cintas de vídeo, pero todavía tenía que tomar fotografías de la pantalla de televisión con una cámara normal de 35 mm. montada en un trípode, revelar la película y luego dibujar cada frame a mano. Era un montón de trabajo y me llevó semanas meter los frames de las animaciones en el ordenador. Pero los resultados eran tan fluidos y realistas que decidí hacerlos así.

Pero la rotoscopia ya existía

Sí , se remonta a las primeras animaciones, como Blancanieves y los 7 enanitos de Disney. Cuando animaron a Blancanieves grabaron a una actriz de verdad. Claro está que ellos no la calcaban, ellos la utilizaban como base para la animación, pero es que eran animadores muy hábiles, aunque sí utilizaban la rotoscopia como referencia. Yo lo que hice fue inventar una versión digital de la técnica, nadie lo había hecho antes.

¿Por qué? Ya había algunos estudios

Porque era algo nuevo. No había estudios de videojuegos, los juegos los hacían programadores en solitario. Cuando hice Karateka y Prince of Persia grabé el juego en un floppy disk y lo envié por correo a la editora y llegamos al acuerdo de trabajar juntos. Pero la idea de un equipo vino más tarde, en los años 90.

Entrevista Jordan Mechner: El creador de Prince of Persia 1

Antes, durante la charla, has hablado sobre las limitaciones y cómo han contribuido a desarrollar los videojuegos. ¿Cuáles son con las que has topado y qué solución les encontraste?

Una de las principales limitaciones de los primeros juegos era la memoria. El Apple II tenía 64 Kb de memoria, de manera que todo Prince of Persia, las animaciones, los gráficos, el sonido… todo, era más pequeño que uno de los emails que he enviado hoy. Tenías que ser muy muy eficiente, porque hasta un correo que solo tenga texto, sin imágenes adjuntas, es más grande.

El origen de Shadow Man: la imaginación frente a las limitaciones

¿Cómo afecto esto a tu creatividad?

Uno de los mejores ejemplos de cómo los límites empujan a la creatividad está en Prince of Persia, con el personaje de Shadow Man. Hay una escena en la que te adentras en un espejo mágico y no puedes atravesarlo, es un obstáculo, así que saltas a través de él y, cuando lo haces tu sombra salta en la dirección contraria y esa sombra, Shadow Man, se convierte en tu enemigo y empieza a bloquearte y a causarte problemas durante todo el juego, así que para ganar debes enfrentarte a tu sombra y reunirte con ella. Esta lucha con las sombra es una de las mejores cosas de Prince of Persia. ¿Por qué una sombra? Porque dices "vale, tengo que tener un enemigo, pero no me queda memoria en el ordenador".

Shadow Man emplea las mismas formas que el protagonista pero utilizando un truco de programación para que lo blanco aparezca negro, con un contorno brillante que creaba una imagen fantasmal.

Aunque tuviese un mes para añadir grandes enemigos, no hay sitio en el ordenador para que aparezcan los dos a la vez. ¿Cómo conseguirlo? Pues haciendo que el enemigo sea exactamente igual que el personaje principal, pero no tiene sentido porque sería igual que el héroe. De ahí la idea de Shadow Man, que emplea las mismas formas que el protagonista pero utilizando un truco de programación para que lo blanco aparezca negro, con un contorno brillante que creaba una imagen fantasmal. Y así llegó Shadow Man. Si tuviera toda la memoria del mundo, como hoy, habría dicho: "voy a crear un gigante, un genio de siete pies [2,13 metros] de alto", pero utilicé lo que tenía.

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La potencia del Apple II es lo que te permitió crear el juego y John Rommero también publicó su primer juego en él, ¿qué supuso ese ordenador en aquella época?

Hubo otros ordenadores antes. En España no sé si estaban los mismos pero en Estados Unidos teníamos Commodore PET, el TRS-80. El Apple II tenía algo… ahora que tenemos el Mac y el iPhone te das cuenta de que Steve Jobs y Steve Wozniak tenían una especie de unión mágica, porque Woz quería que todo el mundo tuviese acceso a los ordenadores, dar a la gente la capacidad de programar y crear y Jobs tenía la idea de crear un objeto bonito, que fuera un producto atractivo para los consumidores, que fuese agradable. Recuerdo cuando en 1978 conseguí mi primer ordenador Apple [la sensación de] sacarlo de la caja, el poliestireno… tenía un embalaje precioso, con una forma especial, la textura del plástico… era diferente, y mejor, a todas los demás ordenadores de la época, un dispositivo elegantísimo. Apple sigue existiendo como empresa 40 años después y no es por casualidad.

En esos años los gráficos de los juegos eran muy sencillos, pero 30 años hay juegos con aspecto retro y aspecto píxel, ¿por qué crees que vuelve?

La nostalgia es un impulso muy humano. Cuando yo hice Prince of Persia y Karateka me influyeron las películas de Hollywood de los años 40 en blanco y negro como "El Ladrón de Bagdad". Karateka tenía una fuerte inspiración en las películas de Kurosawa, que hablan de un pasado histórico, del periodo medieval, con samurais. Es normal sentir fascinación por una época anterior. El hecho de que chavales que no habían nacido entonces, en 1970, estén interesados ahora en esa década, el estilo, la ropa, la música, los Beatles… es lógico.

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Los juegos retro nos recuerdan la infancia a la gente de mi edad. Tiene algo que ver con la nostalgia. Recuerdo ese tipo de juegos con los píxeles, la música y el sonido de los 80. Pero incluso para la gente que no había nacido entonces tienen el sabor de un tiempo en el que no habías nacido aún. Eso es interesante.

Más gente viendo cómo se juega que jugando

Me interesa saber cómo ves la industria del videojuego actualmente? ¿En qué dirección crees que va a ir?

Es una industria que no ha parado en 40 años. Ahora mismo está en un periodo de cambio, de innovación. Por ejemplo, los juegos AAA con venta física que eran la base del negocio hace unos años ahora están no exactamente en peligro pero sí surgen otros modelos como Fortnite o, antes, Minecraft. Están surgiendo otros modelos para los que no estamos preparados en los que hay nuevas plataformas: móvil, online, multijugador online, realidad virtual, realidad aumentada… y Youtube, el hecho de que hay más gente viendo vídeos en Youtube de gente jugando que gente que está jugando videojuegos. Esto quiere decir que los jugadores están creando sus propios canales, su propio contenido audiovisual, utilizando los juegos como herramientas.

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Es algo que nadie podía haber previsto hace diez años pero que está creciendo cada vez más. Y supone que los juegos no son solo una cosa; son juegos, pero también son formas de contar historias, son creación de mundos, y tienen un elemento social en la forma en que la gente participa de forma competitiva o cooperativa, en sociedad, compartiendo sus historias. Y todo son necesidades humanas muy potentes que siempre van a estar ahí. Cada novedad tecnológica va a suponer la aparición de una nueva ola de videojuegos y de maneras de jugar y divertirse de los juegos que la utilicen.

Cada novedad tecnológica va a suponer la aparición de una nueva ola de videojuegos y de maneras de jugar y divertirse de los juegos que la utilicen.

Tras hacer el juego entraste en Ubisoft para crear más juegos de la serie, y luego te fuiste e hiciste la película, y ahora estás trabajando en un libro sobre el desarrollo del juego ¿Qué paso te gustaría dar a continuación?

Ahora no tengo nada que decir sobre el futuro de la franquicia aparte de anunciar el libro del 30 aniversario.

Antes, en el escenario, has dicho que te gustaría explorar de formas nuevas Prince of Persia

Queréis que diga algo sobre el anuncio, pero no voy a hacerlo. Es agradable que la gente esté tan interesada en Prince of Persia.

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Y ¿qué te interesaría explorar en los videojuegos?

Lo que puedo decir es que una de las razones por las que quiero centrarme hoy en hablar del libro es porque, debido a su naturaleza, algunos proyectos necesitan años, y a menudo los proyectos más grandes son los que necesitan más tiempo y mucha gente y estás preparado para hablar de ellos cuando ha llegado el momento de hablar de ellos. He hecho juegos, películas, novelas gráficas.. lo bueno de este proyecto del libro es que el tiempo que hay muy poco tiempo para hacerlo. Me contactaron para volver a publicar los viejos diarios. No estamos escribiendo un libro sino publicando los viejos diarios que escribía entonces, en los años 80, cuando yo tenía 20 o 21 años. Es un diario de desarrollo, escribía lo que había sucedido cada día.

Diarios con lo que sucedía en cada día del desarrollo

Lo que hace que sea interesante publicarlo es que te pone en la piel del desarrollador de aquella época. No es una mirada retrospectiva que intente maquillar la historia, sino de hecho lo que escribía cada día, y las ilustraciones serán los bocetos y los pantallazos de cada momento del desarrollo.

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Lo que es útil es que permite a los desarrolladores sentir cómo era todo entonces y que puedan relacionarlo con sus propios desarrollos, porque los desarrolladores actuales puede que estén pasando por lo mismo, aunque con mejor tecnología, en público, en internet (que nosotros no teníamos), pero los altibajos probablemente sean los mismos, y el reto de tener que lidiar con las limitaciones.

Es una manera de conmemorar el 30 aniversario de este juego que ha durado tanto tiempo pero también es algo que espero que guste a gente creativa de cualquier campos, que estén trabajando por sí mismos sin tener el apoyo de una organización o una nómina o una estructura que te diga que estás trabajando en la dirección correcta, para un desarrollador independiente y los artistas, y cualquiera que tenga que levantarse por la mañana, gente que esté escribiendo una novela.. todo el que se levante y se pregunte a sí mismo: "¿es bueno esto que estoy haciendo? ¿Lograré terminarlo? ¿Debería terminarlo? ¿Le gustará a alguien?". Todo esto es universal.

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¿Vas a incluir algún tipo de comentarios en el libro. Porque imagino que cuando leas esos diarios no tendrás las mismas sensaciones que tuviste al escribirlos

Tomamos una decisión desde el primer momento. Estoy trabajando con el diseñador de las tiras y queremos que sea algo puro, que sea la voz de mi yo de entonces. Quizás haya una manera de incluir anotaciones, tal vez en forma de bocetos o notas porque al leerlo ahora puedo poner algunas cosas en contexto porque hay personajes que aparecen en los diarios que fueron importantes 20 o 30 años después. Algo se nos ocurrirá.

Sara Borondo
Sara es periodista de videojuegos porque le gusta descubrir nuevos mundos, experimentar otras vidas y hablar con desarrolladores llenos de ideas. Es redactora de Vandal desde hace más de diez años.
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