Cuando pudimos probar recientemente la campaña y el multijugador competitivo de Battleborn tuvimos también la ocasión de entrevistar a Steve Gibson, uno de los creadores de Gearbox y vicepresidente el estudio, quien nos contó por qué el estudio decidió dejar aparcada una franquicia tan exitosa como Borderlands para arriesgar con un juego totalmente diferente y nos dio algunos detalles de Battleborn.
El juego está estos días en beta cerrada de pruebas y el año que viene tendrá beta abierta. Hay que aclarar que la entrevista se realizó antes del anuncio de que se retrasa el lanzamiento hasta el tres de mayo y de que se supiera que Overwatch de Blizzard va a salir también en consolas.
Para empezar, me gustaría que me dijeras cómo un estudio para de trabajar en Borderlands a crear un juego nuevo como Battleborn.
Ya tomamos una decisión similar cuando estábamos haciendo Brothers in Arms y nos pasamos a Borderlands.
Pensamos que era la decisión correcta en ese momento, queríamos probar algo diferente.
Cuando tienes un trabajo que te gusta tanto... hay gente que cuando ha construido algo le gusta seguir profundizando en ese mundo que ha creado y otra gente que prefiere pasar a hacer otra cosa diferente. Nosotros hacemos las dos cosas. Queremos encontrar el punto de equilibrio que nos permita ser felices, nos pasó con Brothers in Arms y nos ha ocurrido con Borderlands.
Ahí está la clave de la diversión. Cuando terminamos un juego nos planteamos cuál es el siguiente paso, porque hay gente que quiere seguir y otros que quieren tomar una nueva dirección.
Pero la gente quiere más Borderlands, ¿significa esto que la serie ha terminado?
No, no, no, habrá más.
"Hay juegos que comparten características, pero la gente juega a más de un juego"
Después de que anunciaseis Battleborn, Blizzard hizo público el desarrollo de Overwatch, ¿Cómo vais a marcar una diferencia respecto a este juego?
No vamos a... aunque está claro que están haciendo un juego con bastantes semejanzas. En primer lugar, estamos en PlayStation y Xbox, así que para dos tercios de los jugadores no hay discusión posible. Hay juegos que comparten características, pero la gente juega a más de un juego. Una vez coincidieron en la misma semana los lanzamientos de Borderlands y Harry Potter, y no intentamos convencer a la gente de que no jugase al otro juego.
Estamos convencidos de que, si haces un juego excelente, y hay otros que también son excelentes, la gente jugará a todos ellos. No son decisiones excluyentes. Yo juego a Diablo y a Path of Exile, y me gusta jugar a los dos. Así que no estamos preocupados, nos parece emocionante. El hecho de que una compañía tan grande como Blizzard esté trabajando en un juego parecido nos parece fenomenal, y nos sirve para motivarnos más.
Así que lo que nos encontramos fue un grupo de gente muy inteligente que trabaja en California y que dijo: "la gente quiere jugar shooters y quiere poder hacerlo con un puñado de personajes" y para nosotros fue como: "¿Anda, vosotros también pensáis así? ¡Es genial! ". Nos pareció una gran idea.
En la cabeza de muchos jugadores permanece fijada la idea de que Battleborn es un MOBA, y es innegable que hay muchos elementos de MOBA: el oro, el subir de nivel con experiencia en cada encuentro...?
Y los minions.
...Y los minions. ¿Cómo vais a convencerles de que no es un MOBA en el que tienes que pagar para jugarlo?
Pues te digo lo mismo, no vamos a hacerlo. Van a probar la beta durante siete días y ya lo verán por sí mismos. Es como si el equipo hubiera tenido que demostrar que Borderlands no era un Diablo. No vamos a convencer a nadie de nada, lo van a jugar y ya se darán cuenta por sí mismos. Son los jugadores quienes decidirán lo que es. Para nosotros es un juego que va a redefinir los géneros, de la misma manera que Brothers in Arms era un shooter con algo de RTS en el componente táctico o que Borderlands era un shooter con parte de action RPG.
Es algo parecido , se trata de un shooter con unos cuantos elementos nuevos. La gente decidirá y veremos qué sucede.
El shooter es un producto de primera necesidad en Gearbox
Habéis cogido elementos de varios géneros que ahora están en auge, de los MOBA y de FPS. Y, hablando de FPS, hay una cuestión que nuestros lectores han preguntado en el foro: ¿Por qué habéis diseñado unos personajes tan carismáticos y después se juega en primera persona, con lo que no ves a tu personaje completo mientras juegas?
Ja ja ja. Bueno, ja ja ja, son las dos cosas que se nos dan mejor. Para nosotros, el shooter es un producto de primera necesidad, como decimos en Gearbox. Es algo raro y a veces hemos tenido algún debate sobre esto; pero, de hecho, en Borderlands 1 y Borderlands 2, cuando abres el árbol de habilidades, ves tu personaje. Los sabemos y hemos intentado que se vea más, pero para nosotros es igualmente importante ese sentimiento tan visceral que te proporciona la vista en primera persona.
Si lo juegas en tercera persona no es lo mismo. No parece que tenga mucho sentido, pero en realidad sí lo tiene por la forma en que hacemos los juegos. La fuerza de nuestro estudio reside en los shooter y los personajes. Por eso tomamos la decisión.
Hoy día parece que los juegos tienen que decidir entre ofrecer una buena campaña o un buen multijugador competitivo, pero en Battleborn habéis optado por hacer fuertes la campaña, el cooperativo y el multijugador competitivo. ¿Es quizás demasiado ambicioso?
Sí, es un juego muy muy grande en el que llevamos muchos años trabajando y bueno, sí, tiene muchos contenidos, sobre todo para un juego online, por cómo lo estamos haciendo. No sé exactamente qué decirte, pero sí, está siendo duro.
Pero la campaña ¿será tan larga como un juego o simplemente una manera de que el jugador aprenda bien las mecánicas de juego y familiarizarse con los personajes para estar preparado para el multijugador competitivo a lo Call of Duty?
No los sabemos aún, todavía lo estamos desarrollando y no sabemos qué le gustará más a la gente. Si te fijas en lo que le ofrecimos a la gente en Borderlands y Borderlands 2, Borderlands tenía un modo PvP, en el que ibas a la arena, pero la gente no jugaba, así que lo quitamos para Borderlands 2. Nosotros estamos poniendo todo lo que podemos, pero no sabemos qué modos les van a gustar a la gente, podría ser la historia o algunos de los modos PvP, no sabemos.
Según sean las reacciones de la gente profundizaremos en una u otra dirección.
Unos personajes que parecen extraídos de una caja de juguetes
Has mencionado que las dos características básicas de Gearbox son hacer FPS y diseñar personajes, ¿estás de acuerdo en la idea de que una tercera característica serán las cifras?, ¿por qué os gustan tanto las cosas procedurales, como hicisteis en Borderlands con las estadísticas de las armas?
Es algo que a los geeks y a nosotros nos encantan. Cuando estás construyendo un personaje y te implicas con él, es una de las maneras de percibir que estás avanzando, con las habilidades. Hemos recibido buen feedback porque a la gente también le gusta.
Los personajes que aparecen en el juego tienen muchísimas características diferentes?, ¿qué es lo que tienen en común?
No demasiado, ja ja ja. Por eso precisamente el estilo artístico es como es. Queríamos que fuera un poco como una caja de juguetes, como cuando eres niño y conviertes a cualquier luchador en Darth Vader, no tiene demasiado sentido. Queríamos crear un estilo artístico y una historia que le diera coherencia a todos juegos. Queríamos que fuera coherente la unión de todos estos universos diferentes, con elfos espaciales y francotiradores steampunk. Creo que a la gente le gustará.
En el modo historia ¿iremos conociendo a los personajes uno a uno?
Empiezas con un estilo de luchador callejero que forma parte de un grupo y luchas contra un personaje y, cuando lo derrotas, puedes jugar como él. Isic -el robot gigantesco con cabeza en forma de calavera-, es uno de esos primeros personajes que derrotas y luego juegas con él.
¿Así que luego jugarás tanto con los héroes como con sus antagonistas?
Sí, como si se tratara de una caja de juguetes ¿no? Una vez que los has derrotado se unen a tu causa, y así la historia cobra sentido: ven la luz y entonces deciden luchar a tu lado para derrotar a Rendain.
¿Veremos en Battleborn algunas de las características que gustaban de Borderlands como el humor o los malos que son alucinantes?
Ja ja ja, espero que sí. Los personajes y los malos tienen más líneas de diálogo que en Borderlands, así que esperamos que a la gente les gusten más todavía. Lo hemos hecho con esa idea en mente.