Entrevista Arturo Monedero: Retomando el desarrollo de videojuegos

Tras el cierre de Delirium y una pausa, ha creado TLR Games, y quiere probar con juegos más personales, sin la presión del mercado.
Entrevista Arturo Monedero: Retomando el desarrollo de videojuegos
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Una de las ponencias que se han podido ver en el Fun & Serious 2021 de Bilbao suponía el regreso de Arturo Monedero tras el final de Delirium Studios (Los Ríos de Alice, Los Delirios de von Sottendorff y su mente cuadriculada, Unforgiven VR) y un tiempo dedicado a la industria indie española como vicepresidente de Aevi -la Asociación Española de Distribuidoras y Editores de Software de España- retomó la vida de desarrollador con The Longest Road on Earth, del que realizó en el BEC de Bilbao un post-mortem. De momento el juego está disponible en PC y móviles, pero se está preparando un port a Switch.

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Entrevista Arturo Monedero: Retomando el desarrollo de videojuegos

Con este título ha comenzado a andar un nuevo estudio, TLR. Pudimos hablar con Monedero antes de esa charla para que nos contase cómo fue el desarrollo de una obra pequeña y encantadora que salió en mayo de este año y que ha sido fruto del trabajo de cuatro personas, Monedero y parte de Brainwasg Gang: el artista Mohammed Bakir, la músico Beicoli y el diseñador Edu Verz. Se trata de una experiencia jugable intimista que ha sido bien acogida por el público y la la prensa especializada:

Pregunta: Lo último que habíamos sabido es que se había acabado Delirium, ¿qué ha sucedido desde entonces?

Respuesta: Ha sucedido una travesía por las asociaciones como vicepresidente, que me permitió seguir estando con los compañeros desarrolladores y ver cómo estaba la cosa, y con mi parte de docencia, porque formo a los chavales en diseño y proyecto, y eso me ha permitido seguir un poco vinculado mientras preparaba la nueva bala que ha sido volver a montar algo.

Surgió todo gracias a Edu Verz, Moha y Bea, que empezamos a hacer algo juntos que acabó siendo The Longest Road y se convirtió en TLR Games (The Longest Road, S.L.). La monté durante la pandemia para poder gestionar los derechos de The Longest Road porque siempre es mejor firmar como empresa que como particular, para el dinero que nos iba a pagar Raw Fury [la editora del juego]. Fue el empujón que necesitaba para volver al ruedo. Quería seguir haciendo cositas más pequeñitas, necesitaba también un momento de pausa después de tantos años de Delirium con proyectos tan grandes y tanto estrés. Al final pagas muchas nóminas y quería volver a esa sensación que había sentido en Los Ríos de Alice, de calma, mimar el producto, hacer algo mucho más especial y también, con los otros trabajos que tengo, me podía arriesgar a hacer juegos más raros y no pensar en el mercado sino volver a pensar en mí. Quiero contar cosas nuevas, quiero experimentar… si no funciona, no me importa porque estoy son unos riesgos relativamente pequeñitos y, de forma mágica, voy descubriendo que soy posiblemente el peor diseñador de juegos de la historia porque los juegos que hago para la gente no venden y los que hago para mí son los que triunfan. Es una sensación muy extraña de decir: "voy a hacer lo que me gusta, a volver a los orígenes". Y ahora estoy experimentando y me lo estoy pasando como nunca. Estamos haciendo cosas muy, muy raras en las que me dejo llevar y estoy disfrutando mucho.

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¿Cómo surgió The Longest Road on Earth?

La idea surge en 2019, en un Guerrilla Game Festival, en Madrid. Yo estaba en esa crisis pensando: "ya no se acuerdan de mí, de que soy desarrollador. Ahora se creen que soy un político", y después de 14 años en la industria era algo agridulce, de decir "sí, estoy ayudando a la industria pero, leches, soy desarrollador", te das cuenta de que esto va muy rápido y si estás un año o dos sin hacer nada pasas al olvido muy rápido. Tenemos en la industria memoria pez muy exagerada. Creo que era una forma de volver a hacer algo, y algo distinto. Si vuelves a jugar, hay que hacerlo con algo más atrevido y justo Edu estaba pasando una mala racha con Sindiecate, que había cerrado, y se alinearon los astros para trabajar juntos. Le dije: "tengo una idea en la cabeza" y él tenía otra idea, empezamos a darle forma y en seguida se subieron al barco Bea y Moha y cuando llegó Raw Fury se solidificaron las empresa y se convirtió en una coproducción, pero empezó siendo un desarrollo de cuatro amigos. Eso es a lo que he vuelto, a hacer cosas pequeñitas con amigos. Ahora quiero disfrutar con toda la gente que conozco en la industria y lo a gusto que estoy con todo el mundo, quiero elegir quiénes son mis compañeros de viaje y es posible que cada juego vaya haciéndolo con distintos "artistas invitados" por decirlo de alguna forma. Ha sido una experiencia bonita, la verdad.

The Longest Road on Earth, una experiencia interactiva

Ayer, en una de esas charlas con desarrolladores que surgen espontáneamente en el Fun & Serious, hablamos de que los géneros están desfasados y tal vez hay que reinventarlos. ¿Es quizás The Longest Road uno de los ejemplos de que los géneros deben cambiar?

Puede ser, pero la verdad es que eso se lo dejo a los demás, porque a mí muchas veces me cuesta, desde Los Delirios de von Sottendorff y otros más, catalogar mis juegos, no sé en qué sitios colocarlos. Sé elfeeling que me generan pero me parece muchas veces injusto decir si es un juego de puzles o de plataformas, es mucho más complejo que etiquetarlo de esta forma. Entiendo las etiquetas pero The Longest Road también nos ha costado mucho hacerlo ver. Creo que hemos tenido una campaña de marketing con un discurso supersincero de "ojo, que lo que te estamos ofreciendo y lo que estás viendo es lo que es". Tiene unas mecánicas muy simples, es una experiencia interactiva. Hay gente que dice que es un vídeo musical interactivo. Nosotros creemos que es un juego costumbrista en el que limitamos las mecánicas. Son propuestas distintas que es difícil catalogar y encajarlas. Que la gente decida.

Ahora ¿estás trabajando en otros proyectos con el mismo equipo que hizo The Longest Road

No, TLR Games es mía, Brainwash tiene ya su propia marca, nuestros caminos se han separado a nivel laboral aunque tenemos relación por los portings y por The Longest Road, que sí es coproducción pero estoy creando otra marca, tengo nuevo equipo, que está descentralizado ya que se fundó la empresa en pandemia y tenemos programador en Málaga, Eneritz está en Pamplona, gente en Zaragoza, Barcelona… todo el mundo superrepartido. Estamos haciendo cositas, un proyecto de serious game para una universidad, lo que nos ha dado estabilidad económica para poder seguir experimentando y estamos haciendo un juego que anunciaremos dentro de poco que, si The Longest Road era simples mecánicas, este lo es más aún, creo que va a haber un momento en que voy a hacer un juego en el que ya no tengas ni que tocar botones, ja, ja, ja. Además, jugamos con imágenes reales de dron, me he aficionado un poquito a los drones, estoy experimentando por ese camino y estamos haciendo un juego con imagen real de dron chulo. Tengo ganas de que lo veáis porque por lo menos habrá un "¿qué es esto?", que es algo muy típico de los juegos que hacemos, que la gente diga "¿qué es esto?", llamar la atención un poco por ahí y descubriendo.

Y luego estamos experimentando también con animación tradicional, videojuegos con dibujos animados. También son propuestas chulas. Esas son más caras, seguramente tendremos que conseguir financiación primero, pero el otro lo vamos a sacar dentro de poquito.

TLR acaba de anunciar un nuevo juego, Idea.

Ayudas de Aevi al prototipado

Has hablado de financiación, que es uno de los temas punzantes del desarrollo y tú eres vicepresidente de Aevi, que ha sacado algunas ayudas para prototipos. Si no recuerdo mal, de algunas de las ayudas que se concedieron ya ha salido un juego, Grotto.

Sí, fueron de las primeras ayudas. Hay que entender bien el concepto de estas ayudas, son a la innovación y, sobre todo, al prototipado. Con 10.000 euros no puedes hacer un juego, pero sí una demo, o sí puedes maquillar un prototipo de una game jam para que coja fuerza. Nosotros acompañamos a los becados hasta que consigan un publisher, no queremos que estén un año trabajando en un proyecto si no saben si el mercado lo demanda, pero sí tener un prototipo jugable lo suficientemente bonito para que no te quede ninguna sensación de "si hubiera tenido mejor músico" o "si hubiera podido meterle gráficos hubiera conseguido el publisher", para eso están estas ayudas, para mejorar esta parte.

Claro, del prototipo al juego pasan los años y ahora estamos viendo los frutos de las primeras ayudas. Grotto primero salió en un Humble Bundle, ahora ha firmado con un publisher y Alt254, que también era un juego pixel art de aventura muy chulo que también consiguió un publisher y salió al mercado. Los siguientes están a punto de salir y los nuevos que vimos ayer mismo son propuestas superchulas y, sobre todo, van a intentar dar a conocer nuevo talento y fomentar que seamos los que generemos la ola de la innovación y no los que copiamos tendencias que nos vienen de otros países. En 10 años de estas ayudas, con que un juego funcione está todo amortizadísimo. Si cada año logramos salvar dos proyectos, mejor que nada.

'The Longest Road on Earth' se alzó con el premio FS Play a mejor juego vasco en el Fun & Serious Games Festival de 2019.
'The Longest Road on Earth' se alzó con el premio FS Play a mejor juego vasco en el Fun & Serious Games Festival de 2019.

Eres de los desarrolladores que ya tiene experiencia, de aquellos primeros indies que surgieron en 2008-2010. En estos 11 o 12 años, ¿cómo ha cambiado el panorama independiente español?

Muchísimo. Es un discurso ya repetido que la Edad de Oro mítica del videojuego español es ahora, de largo. Creo que no hay duda, aquellos juegos [de los años 80] los tenemos en el imaginario, pero hay una ola de indies absolutamente impresionante. Indies y estudios medios. La calidad es exagerada, la inversión extranjera está llegando cada vez más, hay publishers de fuera tops que antes llorábamos por ellos y ahora están desarrollando y haciendo juegos aquí dos o tres estudios. Es un momento superbonito. Creo que la pandemia también nos ha ayudado a hacer un break de dos años y, al volver, ver nuevas caras y la diversidad, que es algo que se echaba en falta. Ver tantas caras distintas, tanta variedad de desarrolladores y desarrolladoras… el talento que ha llegado es superdiverso y creo que eso es algo que solo puede enriquecer la industria y es supernecesario, así tenemos juegos para todo el mundo, para mucha más gente y con historias que contar muchísimo más variadas.

Sara Borondo
Redactora
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