Entrevista al Productor de Viewtiful Joe

Entrevistamos a Atsushi Inaba en el ECTS de Londres
Entrevista al Productor de Viewtiful Joe
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Entrevista al Productor de Viewtiful Joe

¿Qué fue diseñado primero: el sistema de juego o su desarrollo?

Antes de nada diseñamos los controles, pues sin ellos no sabes el juego que estás haciendo. Sobre estos construimos los niveles y el desarrollo del juego.

Joe tiene un extenso elenco de frases y posturas características; ¿cuánto tiempo tardasteis en diseñarlas y en qué os inspirasteis?

Quisimos incluir una muestra de la cultura japonesa en el juego: de hecho, se pueden apreciar en los superhéroes de los años 60 y 70 bastantes similitudes con nuestro Joe, desde las transformaciones hasta las frases que utilizaban. A medida que avanzó el desarrollo del juego pensamos que no solo debía tener influencias orientales, así que le añadimos también algunas referencias más occidentales, como los escenarios o el habitual "Go go!" que acompaña al grito de Joe.

¿En qué medida la versión final representa la idea que teníais del juego en un principio?

Creo que incluso superamos lo que habíamos previsto en un inicio, puesto que pudimos añadir cosas que al principio ni imaginábamos poder incluir. Así que podríamos decir que la versión final representa un 120% de la idea original.

La versión final representa un 120% de la idea original
Viewtiful Joe vendió por debajo de lo esperado en Japón. ¿Estáis satisfechos con las ventas?

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Personalmente no lo estoy. Es un buen juego, y debería haber vendido más. Sin embargo, si miramos al mercado japonés ahora mismo, está lleno de extraños juegos vendiendo mucho, y especialmente los juegos de GameCube no suelen vender demasiado. Así que, dentro de lo que suele vender un juego de GCN en Japón, sí estamos satisfechos con el número de ventas de VJ.

Con eso en mente, ¿estáis pensando en convertir el juego a otras consolas?

Realmente no lo sé. De hecho, este juego es un juego para niños, y son los niños quienes más lo están comprando. Y cuando pensamos en niños, pensamos en GameCube. Por tanto, creemos que se ajusta a esta plataforma perfectamente. Así que no encuentro necesario que salga en otros sistemas, puesto que creemos que no vendería mucho más.

Mirando al producto final, ¿hay algo que personalmente le añadirías o hubieras añadido de haber tenido más tiempo?

(Piensa un momento) No.

Entrevista al Productor de Viewtiful Joe 1
Hemos oído que el juego pasó por distintos géneros antes de llegar a ser lo que es. ¿Es eso cierto?

Ya desde un principio sabíamos que queríamos crear un juego basado en un superhéroe "guay". Y esa idea no ha cambiado en absoluto a lo largo de todo el desarrollo. Sin embargo, el tipo de juego sí ha variado, y diversas veces. Estuvimos alrededor de seis meses de desarrollo sin saber muy bien qué tipo de juego queríamos: en un principio iba a ser un juego de acción pura y dura, y luego fue transformándose pasando por diversos géneros hasta salir como ha salido. Y la verdad es que pensamos que ha resultado ser un juego mucho mejor de lo que en un principio esperábamos.

¿Cuánto duró el desarrollo del juego?

Alrededor de 21 meses.

Si hay algún defecto que se le achaca a Viewtiful Joe (si es que es un defecto), ése es la tremenda dificultad del juego. ¿Puede Mr. Inata mismo jugarlo en el nivel más alto de dificultad y completarlo?

Sí, lo admito: es un juego muy difícil. Pero eso no significa que no pueda hacerlo; ¡puedo acabarlo, si lo intento! (risas) ¡Aunque eso no significa que lo vaya a terminar para vosotros ahora! … ¡No tenemos tanto tiempo! (más risas)

¿Tendrá la versión PAL algún cambio con respecto a la japonesa?

No, ninguno.

Entrevista al Productor de Viewtiful Joe 2

¿Le gustaría hacer una secuela del juego? ¿Cómo sería?

Sí, sería genial hacer una continuación; nos encantaría. Creo que es un juego que merece tener una secuela, y es suficientemente fresco e innovador para que la segunda parte aún sea divertida. Pero, ¿de verdad crees que voy a decirte algo de eso ahora? Tendréis que esperar…

¿Pensasteis en algún momento del desarrollo en un modo para dos jugadores?

Durante el desarrollo lo pensamos una vez, pero nos dimos cuenta de que no encajaría dentro del esquema de juego y que sería demasiado difícil de implementar; por tanto rápidamente lo desestimamos.

¿Por qué Cel Shading?

Bueno, el estilo gráfico Cel Shading es el sistema más fácil para presentar gráficos en 3D con apariencia de cómic, que es lo que pretendíamos ofrecer con VJ. Por tanto, resultaba perfecto para ello.

El famoso modo ‘tiempo bala’ es algo que se ha extendido entre los juegos a raíz de la aparición de Matrix. ¿Era algo que ya habíais pensado o lo añadisteis viendo su popularidad?

Lo añadimos a eso de la mitad del proceso, en parte porque en un principio Viewtiful Joe no iba a ser un juego con estos efectos especiales; esa idea llegó más tarde.

Sería genial hacer una continuación; nos encantaría
¿Qué tipo de referencias y modelos tuvisteis a la hora de desarrollar el juego?

No hay grandes influencias; es decir, no hay nada estrictamente basado en películas, canciones, u otros juegos. Solo queríamos hacer un juego espectacular, "guay", con efectos especiales y demás. Seguramente haya bastante influencia de Matrix, además de multitud de películas, libros o juegos, aunque todos ellos de forma inconsciente.

¿Consideras los videojuegos un arte, o solo un entretenimiento?

No, no son arte para mí. Son diversión.

¿Qué expectativas tenéis para el mercado occidental?

Tenemos altas expectativas para este mercado. Creo que el juego venderá muy bien tanto en América como en Europa. No en vano, éste es un juego más orientado al público occidental; el protagonista puede parecer japonés pero el tipo de juego, la acción y los escenarios son mucho más cercanos al mercado americano y europeo.

Entrevista al Productor de Viewtiful Joe 3

¿Puede Mr. Inaba contarnos algo acerca de sus próximos proyectos?

Bueno, podemos decir que acabamos de empezar el desarrollo de un nuevo juego: es realmente original, realmente creativo, realmente "guay"… ¡y eso es todo lo que puedo deciros! Ni el nombre, ni el género, ni nada… Solo puedo deciros que será bueno. Sin duda.

Y ¿qué ha pasado con Dead Phoenix?

Estamos pensando aún qué vamos a hacer con él. No ha sido cancelado todavía, solo estamos pensando en qué dirección enfocarlo. Como ya hemos comentado, los juegos en desarrollo a veces deben cambiar, y a veces llegan a un punto en el que deben cancelarse; ahora mismo aún está en el aire: aún no sabemos qué hacer, pero de momento no lo hemos cancelado oficialmente.

Como última pregunta: Si ahora mismo pudieras obtener cualquier poder típico de los superhéroes, ¿cuál sería?

Ser capaz de leer las mentes de las personas. Eso es lo que me gustaría hacer. (Risas)


Viewtiful Joe sale el 1 de Noviembre en España para GameCube

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