El videojuego portátil ha muerto. Larga vida al videojuego portátil

Podríamos pensar que las portátiles pasan por su mejor momento, pero lo cierto es que esto sólo se aplica al hardware. Los juegos portátiles, como tal, prácticamente han desaparecido.
El videojuego portátil ha muerto. Larga vida al videojuego portátil
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En el siempre cambiante y, para muchos, emocionante mundo de los videojuegos, hemos pasado por diversas eras que han marcado nuestras vidas de jugadores. Recientemente, nos encontramos con varias tendencias, tanto en lo que respecta a software como en lo que respecta a hardware. De manera muy resumida, el software ahora se centra en estar en todas las máquinas posibles, mientras que el hardware parece pensar en sólo una cosa: frames, frames y más frames. Con la excepción, en cierta medida, de Nintendo.

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El sueño de jugar a juegos de sobremesa en cualquier parte

El videojuego portátil como lo conocíamos está virtualmente muerto. Hoy en día, el videojuego «portátil» se reduce a videojuegos de sobremesa en máquinas portátiles.

Es curioso que Nintendo, una de las compañías que más ha hecho por el mercado portátil, haya sido una de las pioneras en acabar con esta parte del sector, unificándolo con la parte de sobremesa para liderar esta transición. Switch ha culminado la idea con la que coqueteó Wii U, aunque no fue la primera.

Tener experiencias parecidas a las de sobremesa en nuestra mano siempre fue un sueño.
Tener experiencias parecidas a las de sobremesa en nuestra mano siempre fue un sueño.

Desde siempre, ha sido un sueño poder jugar a las recreativas en casa, y luego a los juegos de casa en cualquier parte. Han sido muchas las adaptaciones de juegos de NES a Game Boy o de Master System a lo que era, básicamente, una Master System portátil, la Game Gear, pero sus catálogos siempre han tenido sus títulos exclusivos diseñados en torno a la propuesta portátil. El sueño no hizo más que expandirse, y en la época de PlayStation Vita, incluso podíamos jugar contra usuarios de PlayStation 3 a los mismos juegos, o comprarnos una copia para la consola de sobremesa y obtener otra para la portátil.

El sueño era prácticamente una realidad, pero aun así, las consolas portátiles seguían teniendo su catálogo diseñado en torno a ellas. Teníamos lo mejor de los dos mundos... pero no por mucho tiempo. La mayor potencia de los chips móviles, la expansión del juego en la nube y los costes de producción han unificado el mercado, dejando atrás la diversidad y la variedad de cada plataforma que una vez era uno de los rasgos de identidad de nuestra industria.

Hoy en día, prácticamente cualquier juego disponible en PC puede jugarse en una máquina portátil.
Hoy en día, prácticamente cualquier juego disponible en PC puede jugarse en una máquina portátil.

Obviamente, habrá quien prefiera la situación actual. Comprarte un PC y una Switch y jugar, antes o después, a prácticamente todo. Y aunque entendemos que con lo que cuesta hoy en día hacer un juego tienes que intentar que llegue incluso a gente que no tiene una máquina para jugar, no podemos evitar mirar hacia atrás con nostalgia, recordando esas máquinas que nos ofrecían prácticamente imposibles en las otras.

Diseño portátil como diseño intrínseco

Poquísimos juegos hoy en día se diseñan con la portabilidad en mente. Nos explicamos. Final Fantasy VII Remake es un juego fantástico. La mayoría estaremos de acuerdo. Lo podemos jugar en la Steam Deck, por ejemplo, pero ¿es la experiencia óptima? ¿Está diseñado para jugarse en una máquina portátil? Se puede disfrutar, sin duda alguna, pero comparado con, por ejemplo, Final Fantasy Tactics Advance –que, curiosamente, tiene la misma nota en Metacritic– o Golden Sun –por elegir otro título de rol– se puede apreciar perfectamente la diferencia en el diseño.

Los juegos portátiles se diseñaban con no sólo el ‘hardware’ en mente, sino también el estilo de juego de estos dispositivos.
Los juegos portátiles se diseñaban con no sólo el ‘hardware’ en mente, sino también el estilo de juego de estos dispositivos.

Este diseño se podía aplicar a casi cualquier videojuego para las portátiles de la época, y tanto si todo el concepto giraba en torno a esa portabilidad (como en el caso de Boktai: The Sun is in Your Hand con su sensor para detectar luz, o incluso la saga Pokémon, con su enfoque en salir con la consola y el Cable Link a intercambiar Pokémon), o si simplemente se añadían más puntos de guardado (o contraseñas, que no todos los cartuchos tenían pilas), eran videojuegos portátiles pensados para un modo de juego diferente.

Juegos como ‘Boktai’ eran imposibles en una consola de sobremesa.
Juegos como ‘Boktai’ eran imposibles en una consola de sobremesa.

Así, vimos multitud de adaptaciones en la época que, básicamente, eran juegos completamente diferentes. La saga Tony Hawk es un gran ejemplo, pasando de las tres dimensiones a una vista aérea bidimensional que, más o menos, nos permitía disfrutar del monopatín virtual en cualquier sitio. Otras adaptaciones fueron cambios totalmente radicales, como el caso de Conker, que llegó a Game Boy con su personalidad cuqui e inocente original, en lugar de la gamberra e irrespetuosa de Nintendo 64.

La (r)evolución del mercado portátil

Probablemente, la mayor diferencia entre juegos de sobremesa y juegos portátiles la vimos con la llegada de Nintendo DS al mercado. Al igual que hiciera también con Wii, abrir las puertas a un sistema de control que no girase en torno a, exclusivamente, pulsar botones, y, en el caso de la portátil, añadir una segunda pantalla, hizo que millones de personas se interesaran en su propuesta, y los desarrolladores dejaron volar su imaginación para ofrecernos títulos virtualmente imposibles en cualquier otra plataforma rival.

Aparte de las posibilidades únicas de su catálogo, Nintendo DS abrió las puertas a un público que no se había atrevido antes con los videojuegos.
Aparte de las posibilidades únicas de su catálogo, Nintendo DS abrió las puertas a un público que no se había atrevido antes con los videojuegos.

Todo esto, unido a cosas como el micrófono o que los juegos pudiesen detectar si cerrábamos la consola nos dejó con algunas experiencias prácticamente irrepetibles, que conseguían sorprendernos con unas interacciones imposibles en consolas de sobremesa.

Sin meternos en nada extremadamente experimental, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass nos parece un gran ejemplo de cómo combinar un diseño portátil clásico con esta innovación, proporcionando experiencias que solo podrían experimentarse de manera significativa en una DS.

En PSP pudimos disfrutar de adaptaciones de las grandes sagas de PlayStation, entre otros muchos juegazos.
En PSP pudimos disfrutar de adaptaciones de las grandes sagas de PlayStation, entre otros muchos juegazos.

PSP apostó por un acercamiento más tradicional, pero lejos de limitarse a adaptar juegos nos ofreció lanzamientos únicos que nos permitían explorar nuevas historias dentro de sagas populares, como los fantásticos God of War o los spin-offs de Jak & Daxter y Ratchet & Clank protagonizados por sus coprotagonistas. Y estos son, tan sólo, un minúsculo ejemplo de infinidad de títulos perfectos para portátil que nunca se lanzaron en ningún otro sitio.

La despedida del mercado portátil

Las últimas consolas portátiles de grandes compañías diseñadas con ese concepto en mente fueron Nintendo 3DS y PlayStation Vita. La de Nintendo era, todavía más si cabe, algo que sólo podíamos experimentar en este formato gracias a su pantalla en tres dimensiones. La idea de la tridimensionalidad fue perdiendo fuelle durante la generación, pero aun así la mayoría de los juegos se diseñaban con las particularidades del hardware en mente, que seguía manteniendo las virtudes de la segunda pantalla.

‘Super Mario 3D Land’ tenía ideas imposibles sin las tres dimensiones de su pantalla.
‘Super Mario 3D Land’ tenía ideas imposibles sin las tres dimensiones de su pantalla.

PlayStation Vita también apostó por incluir características únicas, como cámaras frontales y traseras o un panel táctil trasero, y aunque su catálogo fue más «tradicional», también contó con ciertos títulos únicos. Uno de los que más aprovechó la consola fue Tearaway, que, aunque se adaptó a PlayStation 4, perdió muchas de las características de su versión original. Otro claro ejemplo de lo que perdemos con este cambio en el mercado.

El mercado actual: ¿portátil o portable?

En esta última generación, algo ha cambiado. Los juegos ya no se diseñan para dispositivos portátiles, sino que los dispositivos portátiles se diseñan para los juegos. Obviamente, Nintendo Switch está un poco a medio camino, pero la inmensa mayoría de su catálogo no gira en torno al juego portátil. Por supuesto, dispositivos como Steam Deck, ROG Ally y demás están diseñados para maximizar la compatibilidad con juegos de sobremesa, pero pudiéndolos jugar en cualquier parte. Además, los rumores apuntan a una nueva consola portátil de Sony e incluso de Xbox, pero todo apunta a que seguirían el modelo de los dispositivos actuales para ofrecer el catálogo de sus hermanas mayores en cualquier parte.

‘Tearaway’ es un juego absolutamente increíble que perdió muchas de sus particularidades en PlayStation 4.
‘Tearaway’ es un juego absolutamente increíble que perdió muchas de sus particularidades en PlayStation 4.

Si a esto le añadimos la nube y la posibilidad de jugar en cualquier parte con ordenadores superpotentes de manera remota, está claro que el videojuego portátil como tal está desapareciendo en favor del videojuego de sobremesa en cualquier parte. Como decimos, es una especie de sueño hecho realidad, pero a coste de haber perdido otros muchas experiencias que nos dieron cientos de horas de diversión gracias a su simplicidad o a las posibilidades de un hardware diferente.

Hay algunas excepciones como la Playdate que recuperan este concepto.
Hay algunas excepciones como la Playdate que recuperan este concepto.

¿Hay esperanza para el futuro? Bueno, hay excepciones como la Playdate, una máquina que además de botones cuenta con una manivela y que ya nos ha dejado multitud de ideas curiosas. También podríamos proponer la idea de que el juego «portátil» se ha pasado al móvil, con ese concepto diseñado para partidas rápidas, y que puede ofrecer experiencias de todo tipo para todo tipo de jugadores. Vosotros ¿qué opináis? ¿Echáis de menos esas experiencias portátiles diferentes de los juegos de sobremesa?

Juan Rubio
Colaborador
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