El Videojuego como Medio

Un recorrido desde los inicios del videojuego hasta la actualidad.
El Videojuego como Medio
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Introducción

La del videojuego es una industria joven, que al igual que la del cine, ha empezado dedicada exclusivamente al entretenimiento. Pero a medida que su realización se vuelve más sofisticada e incluye más matices, su finalidad también se torna más difusa: ¿Podemos hablar hoy únicamente de productos de entretenimiento con los videojuegos? ¿O se puede especular con el nacimiento de un nuevo medio?

Videojuegos como medio

Si bien de momento ésa sigue siendo su finalidad principal, el videojuego comienza tímidamente a ser un medio para contar historias. Técnicamente se cuentan historias en los videojuegos desde las primeras aventuras conversacionales a finales de los setenta, pero esto se dio en un círculo muy reducido y los juegos en sí sólo eran curiosidades para programadores aburridos.

En los años siguientes un joven y prometedor Shigeru Miyamoto se arriesgó a introducir un matiz dramático en un juego más generalista (un arcade): propuso meternos en la piel de un personaje en un contexto concreto (no un puñado de píxeles simulando un monigote hecho con palillos) que tenía el objetivo de rescatar a una damisela en apuros de las garras de un enorme gorila que le pondría diversos obstáculos. La historia era simple y minimalista, pero ya incluía las tres partes principales de cualquier narración dramática, y eso en una época en la que todos competían por crear el mejor clon de Space Invaders era arriesgado y revolucionario, lo que de hecho produjo el escepticismo de los compañeros de Miyamoto. El videojuego se llamó Donkey Kong y fue un éxito arrollador en los salones recreativos de todo el mundo.


El héroe, el villano, y la dama en apuros



En los años siguientes se fue haciendo habitual crear microhistorias para los videojuegos. Un pequeño texto introductorio, una breve presentación o un simple comentario de texto al comienzo del manual llenaba de propósito lo que de otra manera sólo hubiera sido un machaca-botones. En retrospectiva suena a risa, pero hasta Arkanoid tenía un villano. A menudo era lo único que diferenciaba algunos juegos de otros.

Lo cierto es que para ver la evolución del videojuego como medio no tenemos que irnos a los juegos de rol o aventura que ya comenzaban a crecer y que llevaban la delantera en ese aspecto, sino a los dirigidos al gran público: Street Fighter II no se convirtió en un gran juego de peleas sólo por su sistema de juego, sino que supo introducir la esencia de las películas de artes marciales de la época que a nosotros nos llegaron con Kickboxer o Full Contact, en la que distintos luchadores con una motivación concreta tenían que pelear entre sí para alcanzar, no ya un premio, sino un objetivo personal. No hubiera sido lo mismo si los luchadores hubieran sido meros monigotes con nombres, y la mayoría prefería jugar para ver lo que les ocurría al final que para alcanzar la mayor puntuación. Los personajes eran considerados carismáticos y la gente se identificaba con ellos. Algo había pasado.


El destino de un luchador

Si el videojuego ya tomaba dichos elementos de la literatura o la animación, la llegada del CD-ROM introdujo el elemento que faltaba: el cine. También creó una crisis de identidad en la industria, y es que la posibilidad de introducir vídeo no hizo a los juegos mejores. Se nos vendió la posibilidad de jugar con cosas reales, y no fue así; todos recordarán películas interactivas como Night Trap, Space Ace o Dragon's Lair, y juegos de toda la vida que eran superpuestos sobre vídeos reales o pre-renderizados como Rebel Assault y Megarace. Llegó a salir algún revolucionario híbrido entre lo jugable y lo cinemático en 2D, como Another World, pero aún era muy raro. La tecnología seguía por detrás, y el vídeo creó el mal hábito de creer que a más mejor, tan nefasto como pensar que un juego con El Quijote en cada caja de texto era más profundo que el resto, produciendo rechazo a estos elementos en los puristas, que en parte aún perdura. El videojuego podía tomar elementos del cine o la literatura, pero no imitarlos. Tendría que encontrar su propio modo de contar historias.


¿Jugar con la realidad? No exactamente...

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Aunque sí les otorgaron un halo de respetabilidad, lo que se unió al aumento de la edad media del jugador en consolas gracias a la salida de Playstation, que unida a la del PC, contribuyó a incrementar la madurez de las historias que se pensaban para los videojuegos, además de crear un nexo con la industria del cine que se ha hecho progresivamente más sólida. Por ejemplo, en Wing Commander III teníamos a actores de la talla de Mark Hamill, John Rhys-Davies o Malcom McDowell, y existía por fin un equilibrio entre juego y vídeo. Se puso de moda introducir a actores de Hollywood en los videojuegos, sobre todo en PC, pero esto tampoco les hizo funcionar mejor.

Y entraron entonces dos avances importantísimos: las 3D eran lo suficientemente maduras como para que se pudieran reproducir las escenas cinemáticas con el propio motor del juego; el personaje que veíamos en dichas escenas era el mismo polígono por polígono que el que hemos controlado el resto del tiempo, y los escenarios también. Al todo verse igual, y al pasar dichas escenas a ser pequeños momentos de juego pasivo en vez de interrupciones similares a un cambio de canal, la vinculación e inmersión, crecieron.


¿Vídeo o juego?

El segundo avance fue tomar conciencia de que los personajes concretos y definidos, de marcada personalidad, tienen sentido en una historia lineal que pueda ser consumida pasivamente, como son las películas y las novelas. Pero en un videojuego le restan protagonismo al que realmente debe tenerlo (el jugador) al reducir el espectro de jugadores que se pueden identificar con el personaje. Así pues, los héroes se volvieron mudos o enormemente parcos, de forma que el jugador tuviera que meterse en un papel lo menos posible, a lo más asumir el nombre del personaje... ¡Él es el verdadero protagonista! Ambos avances tienen ejemplos significativos en títulos como Metal Gear Solid o The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Con todo esto el videjuego comienza a acoger con mayor comodidad y holgura la introducción de historias, al hacerlas por fin propias y saber hacer uso de la interactividad que le hace especial como medio. Y no sólo hablamos de historias salidas de la mano de algún guionista, sino incluso de una trama tejida por propio jugador a partir de cientos de micro-tramas almacenadas en el juego, como si fueran ladrillos narrativos, de forma que la vinculación es incluso mayor (a costa de un menor efecto dramático) y la experiencia cambia de partida a partida y de jugador a jugador. Esto ya alcanzó un nivel notorio en The Elder Scrolls III: Morrowind, aunque se llevaría a las masas con su exitosa secuela, Oblivion.

Hoy, la inmersión y la interactividad han hecho que el videojuego empiece a ser considerado cada vez más -pese a su juventud- como medio en lugar de sólo como mero entretenimiento. Al igual que en el cine o la literatura, hay juegos dramáticos, juegos históricos, juegos de ciencia ficción y fantasía, de terror, de humor, patrióticos, críticos... se están convirtiendo en una forma de expresión más allá del producto de ocio casual, que es lo que hace que un arte pueda empezar a ser considerado en serio. Igualmente, si antes la industria pasó del sector infantil/juvenil al adolescente, ahora busca también llegar al público adulto.

Por ejemplo, David Doak, mandamás de Free Radical Design, quiere con el próximo Haze ir más allá del clásico juego épico de disparo en primera persona en el que se salva el mundo de una invasión alienígena o gana alguna guerra y que triunfa hoy entre el público adolescente, y busca emocionar, enfadar, alegrar, entristecer, incomodar y hacer cómplice al jugador en una historia más intimista, intentando que piense en lo que le rodea y reflexione sobre la guerra. "Queremos redefinir la intensidad y variedad de emociones que un jugador puede experimentar en un juego de acción en primera persona" dijo en una entrevista.

Recientemente otro juego, Bioshock, ha seguido impulsando todo esto: una distopía ambientada en los años sesenta e inspirada en clásicos de la literatura como Orwell o Verne, con un valor de producción que poco tiene que envidiar al de cualquier blockbuster de Hollywood, y siempre sin lastimar a la jugabilidad. Michael Dirda, Pulitzer de crítica literaria y columnista del Washington Post de 58 años, alabó el contenido de Bioshock y el propio juego como obra global. "En algunas partes me he dejado llevar por el juego más fácilmente que con un libro" dijo. Aseguró que Bioshock le ha mostrado que los videojuegos "tienen obviamente un valor artístico", y que serán reconocidos cada vez más como forma de arte en el futuro. Y hablamos de un superventas.


Una captura del terrorífico Bioshock

Por supuesto, los videojuegos siguen y seguirán ofreciendo diversión como la han ofrecido siempre, ahora tal vez incluso más con Wii, que los ha acercado a un público antes desinteresado en ellos. Pero al igual que le ocurrió al cine, está dejando de ser su función única. Y no sólo por la parte que cubre este reportaje: la introducción masiva de Internet en el videojuego en la última década y el componente social de esa otra revolución que son los videojuegos on-line masivos (ejemplo más claros, Ultima Online y ahora World of Warcraft) están resultando ser enormemente valiosos para disciplinas como la psicología o la epidemiología.

El lado comercial

Todo este crecimiento ha tenido, por supuesto, un coste. Hace mucho tiempo que los videojuegos hechos por una sola persona dejaron de tener protagonismo, y menos aún en el enfoque que estamos tratando. Crear cine es accesible, sólo se necesita una cámara y el software adecuado. Una novela es aún más fácil de crear, pues sólo hay que escribir y describir. En uno la realidad está hecha y grabada, en otro eso corre a cuenta de ese poderoso y gratuito hardware que es la imaginación. Pero en los juegos hay que recrear la realidad a mano, y la demanda para lograr la perfección en este aspecto es, en la actualidad, asfixiante.

Durante la época en que los videojuegos eran bidimensionales, esto era más trivial. El que quería realidad digitalizaba personajes y escenarios, sin más. Mortal Kombat se hizo famoso por el nivel alcanzado a la hora de mostrar luchadores reales en un juego de lucha -que impactaba más con una alta dosis de violencia, claro-. Con la llegada del vídeo esto se hizo un poco más costoso, pues trasladaba la problemática del cine: atrezos y actores. La simulación renderizada de estos lo abarató un poco. Pero la llegada de las 3D tiró todo esto a la basura. Digitalizar las tres dimensiones no era tan fácil, y es ahora cuando realmente los videojuegos visualmente son algo más que una simulación computerizada de la realidad, al menos en el plano artístico.


Antes se cortaba y pegaba la realidad



¿A costa de qué? En los inicios masivos de las tres dimensiones, generación Playstation/Saturn/Nintendo 64, un videojuego podía ser hecho por entre diez y quince personas, incluso los grandes lanzamientos. Diseñador, músico, programador/es y grafistas, y algún animador eran empleos esperables en la producción de un videojuego.

Echar un vistazo a la plantilla de una superproducción hoy, sin embargo, quita el aliento. Encargados de cámara, de física, guionistas, actores, casting, dirección artística, efectos visuales... ¡Arquitectos! Además de multiplicarse el número de integrantes de los ya existentes y añadir a todo ayudantes y supervisores de cada campo. Externamente también hay que añadir productores, localizadores, testeadores de apoyo, publicistas... incluso algunas compañías como Microsoft Games Studios cuentan con psicólogos que ayudan a afinar el target del juego, entre otros aspectos.


Ahora la realidad se construye



En definitiva, crear un videojuego como los que estamos tratando, ya no es nada trivial, los costos crecen proporcionalmente a la mejora tecnológica, y la presión por incrementar el precio del juego es cada vez mayor. Un directivo de EA ha manifestado recientemente sus temores sobre las consecuencias de esta escalada en los próximos años, pues los 60 $/€ parece ser el límite medio que un usuario tiene para comprar un videojuego sin que parezca que vaya a crecer, y empiezan a pensar en otras formas de negocio. Ubisoft ha empezado tímidamente a experimentar otras formas de venta como videojuegos (no minijuegos) descargables gratuitamente con publicidad insertada. De las decisiones que tomen estas y otras importantes compañías en los próximos diez años, dependerá la evolución del videojuego como medio.

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