Un 24 de diciembre de 1896, ‘La mansión del diablo’ de Georges Méliès aterrorizó a medio París con tan solo tres minutos de cortometraje. Considerada la primera película de terror de la historia, la técnica utilizada para convertir a uno de los actores en murciélago aún se sigue usando para hacer TikToks, sustituyendo un objeto por otro en cuestión de un fotograma.
Ese mismo año, los hermanos Lumière hicieron huir despavoridos a los espectadores de una sala de cine cuando proyectaron los 50 segundos de ‘La llegada de un tren a la estación de La Ciotat’. La intencionalidad de los cineastas intentando conseguir una primitiva imagen en 3D fue toda una revolución para la época, consiguiendo una interacción real de la audiencia con el contenido grabado cuando creyeron que un tren se les venía encima.
El cine desde sus inicios siempre ha buscado provocar sensaciones al observador, sin embargo, tendrían que pasar unas cuántas décadas más para ver los inicios de un género que aúna dos industrias gigantes de entretenimiento, cine y videojuegos. Aún estamos muy lejos de una realidad virtual inmersiva como la de Ready Player One o El cortador de césped, sin embargo, podemos acercarnos a experimentar cómo es vivir una esperpéntica velada con la familia disfuncional de Resident Evil 7 o influir de forma directa sobre las decisiones de los personajes de un juego, influyendo notablemente tanto en la trama como en el camino del propio personaje.
Volviendo a escarbar en la historia como una Lara Croft de biblioteca. En 1910, con los videojuegos por inventar, en los teatros trataban de dar experiencias interactivas dejando a la audiencia decidir sobre el destino de los personajes (de esto tienen algo que decir los emperadores romanos).
"A principios de siglo se implementó una rudimentaria realidad virtual en galerías de tiro, proyectando imágenes reales sobre las dianas. No eran simples imágenes estáticas, eran cortometrajes en sí mismos que juntos conformaban toda una narrativa. Como un Time Crisis de época", explica Borja Sacristán, historiador.
Elige tu propia aventura
La evolución de esta tecnología fue probablemente el LaserDisc, una tecnología que permitió concebir los videojuegos como los libros de ‘elige tu propia aventura’. Estos discos podían saltar y reproducir cualquier capítulo de forma instantánea en lugar de seguir un camino lineal, lo que hizo posible realizar juegos con tramas ramificadas. Uno de los títulos más famosos fue Dragon’s Lair de 1983 o Super Don Quixote de 1984, que contenía imágenes animadas muy parecidas a las caricaturas. El juego se iba reproduciendo y en un momento dado, el jugador debía de presionar una dirección específica con el joystick o pulsar un botón, para avanzar a la siguiente escena. Vendrían a ser los primeros quick time event.
También se diseñaron juegos con la tecnología LaserDisc que contenían imágenes con actores reales como el juego Crime Patrol, Poco a poco, el género de películas interactivas, aventuras narrativas o dramas interactivos, fue creciendo y evolucionando, partiendo del género matriz que son las aventuras gráficas (de hecho, hay algunos títulos que se balancean entre ambos). Empresas como Netflix se han acercado a esto de las películas interactivas con experiencias como el capítulo Bandersnatch de Black Mirror o El Último Superviviente interactivo.
De hecho, hasta el tráiler de este último, es un video de YouTube interactivo, un trabajo que por muy novedoso que parezca en 2019, un grupo de españoles ya lo llevó a cabo en 2008. Así nació Tube-Adventures: En busca de la panadería, que fue galardonada con el premio al videojuego más innovador en una de las Campus Party de Valencia y apareció nombrada en un listado de los 100 mejores videojuegos de internet de la revista inglesa PC Gamer.
Aunque a día de hoy ya no funcione, esta aventura interactiva en formato YouTube aprovechaba de manera ingeniosa el formato de anotaciones y de enlace entre vídeos que tenía la plataforma para permitir al jugador/espectador ir avanzando entre los distintos videos como consecuencia de las elecciones del mismo.
Juegos con imágenes reales
Poco a poco el género se fue inclinando hacia el terror, un devenir que fue más que evidente para los primeros cineastas. Así nació también el híbrido que juntaba la experiencia interactiva con los juegos de mesa, como fue el Atmosfear y el salto definitivo a las consolas domésticas con Night Trap de 1992 y
De estos primeros títulos de terror interactivos Night Trap es el más interesante y el que más se recuerda. Este título se desarrolló en un principio para una consola inédita, Control-Vision, basada en VHS, destinada exclusivamente a experiencias de juego similares a las de una película. Al final el título se adaptó al CD de Sega y tuvo su remasterización en 2017. A pesar de las malas críticas que recibió por su tosca jugabilidad, su estilo de serie B lo convirtió en una obra de culto.
Junto a Mortal Kombat, fue protagonista en una audiencia del comité del Senado de los Estados Unidos de 1993 sobre videojuegos violentos. Se acusó a Night Trap de promover la violencia gratuita y la agresión sexual contra las mujeres, lo que llevó a los minoristas de juguetes Toys "R" Us y Kay-Bee Toys a retirar el juego de los estantes en diciembre y a Sega a dejar de producir copias del título. Su impacto fue tal que provocó la creación de La Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB), una tabla de clasificación de videojuegos en EEUU que aún se usa.
Este videojuego fue novedoso implementando mecánicas y recursos que fueron posteriormente señas de identidad del género cinematográfico del ‘Found Footage’ o metraje encontrado, como El Proyecto de la bruja de Blair, mezclándolo con humor, una combinación que se puede dar por inaugurada gracias a Sam Raimi con Evil Dead, aunque haya ejemplos anteriores en el cine, como Abbot y Costello contra los fantasmas o El Jovencito Frankenstein. Después le siguieron Dracula Unleashed (con su correspondiente remasterización) y Phantasmagoria de Sierra On-Line que ocupaba siete discos (ocho en la versión de Saturn). Este último también tuvo gran repercusión por su nivel de violencia. Por la época además salieron varios títulos que se inclinaban también hacia el point and click, como Ripper, con Christopher Walken o Frankenstein: Through the Eyes of the Monster, con Tim Curry.
En una época en la que los renderizados 3D no estaban al alcance, utilizar imágenes reales era la mejor forma de hacer un juego inmersivo y en cierto modo, realista, como fue el caso de Under a Killing Moon o Voyeur. Dado el éxito de Expediente X también se experimentó con este género, tratando así de captar público para la serie en la comunidad de jugadores, con The X-Files Game de Hyperbole Studios, a caballo entre juego y episodio interactivo.
A finales de los 90, el avance en la tecnología 3D ayudó a los desarrolladores a ir prescindiendo de los elementos de acción en vivo, pudiéndose orientar a otras tecnologías como la captura de movimiento para poder realizar cinemáticas y juegos con gráficos. El lugar de confort de David Cage. Antes, juegos como Shadow of Memories de Konami usaron este enfoque utilizando escenas totalmente animadas, sin imágenes reales, durante las cuales el jugador, con un control limitado, puede interactuar con el juego.
David Cage, padre de las películas interactivas modernas
David Cage en 2005 estableció sus propias bases de las películas interactivas modernas haciendo una aproximación con Farenheit. En el caso del título Heavy Rain, Quantic Dreams, fundada por Cage, recibió críticas muy positivas, sin embargo, los críticos la definieron más como una película interactiva que como un videojuego de ese género. Existen algunos aspectos que apoyan esta calificación, por ejemplo, no existe un botón específico para pegar o disparar, reduciendo el control del jugador al mínimo haciendo que los comandos correspondan a acciones concretas y completas en vez de a movimientos individuales.
Heavy Rain se lanzó a la piscina proponiendo una narrativa interactiva sin nada que la respalde, no hay puzles ni fantasía, solo una historia en la que el jugador es un espectador que tiene en sus manos determinar el resultado de la aventura. Cuya implicación entre ambos, protagonista y usuario, es más de emociones que de actos, ya que constantemente se busca provocar sentimientos en el jugador de forma dramática, en vez de con escenas de acción frenética o tiroteos. Aprovecha la cualidad innata de interacción los videojuegos para sumarle la riqueza expresiva del cine, sin requerir de gráficos de acción real, sólo usando el 3D de la época.
El modo de introducir los quick time event no solo para realizar una acción, sino como herramienta para escoger las diferentes opciones narrativas, una mecánica adoptada por Supermassive Games, creadores de Until Dawn y The Quarry, entre otros. Beyond: Two Souls y Detroit: Become Human perfeccionaron estas dinámicas, añadiendo más posibilidades en las tramas ramificadas y mejorando los gráficos según iba evolucionando la tecnología.
En el caso de Beyond: Two Souls, David Cage, que contó con dos actores de peso como Elliot Page y Willem Dafoe, escogió narrar el viaje de la protagonista de forma fragmentada, forzando al jugador a ser como el personaje principal de la película Memento y tratar de hilar y dar coherencia a los acontecimientos para conformar una narrativa lineal. En esta ocasión, el jugador también tendrá que ir formando la personalidad de Jodie Holmes y cómo se comporta con los demás, para ir avanzando en su historia. Detroit: Become Human sigue su estela, funcionando esta vez con historias paralelas que terminan confluyendo en una sola trama y planteando un dilema moral entre hombre y máquina.
Antes de mencionar los slasher interactivos de Supermassive Games, por el camino en 2016, Remedy abrazó el género de las películas interactivas a su manera con Quantum Break. Es verdad que algunos aspectos de su anterior título, Alan Wake, ya mostraban muchos guiños y mecánicas que se acercaban a este concepto, pero con Quantum Break se metieron de lleno.
Entre los actos del videojuego, se enseñan al jugador episodios de un programa de televisión con imágenes reales, vídeos en vivo de personajes que aparecen en el juego recreados en 3D con captura de movimiento. Estos episodios van siendo diferentes en función de las decisiones del jugador y de los objetos con los que haya interactuado durante el juego, una forma de narrar bastante original, que culmina con lo fluido que resulta el cambio del actor real con el recreado en 3D.
Slashers interactivos
Si alguna vez viendo un slasher te has sentido totalmente posicionado a favor del asesino, no te preocupes. El hecho de que los adolescentes a los que va dando caza sean personas narcisistas, arrogantes y bastante estúpidas no es casualidad, hay una intención clara de provocar al espectador la sensación de que de alguna forma se lo merecen.
Dentro de la barbaridad que supone pensar o decir que el asesinato está bien, en la ficción, los salsher buscan una interacción con el espectador, incitando constantemente a gritarle a la pantalla y avisar a los chavales de que Jason viene a dos por hora a darles caza, mientras andan entretenidos haciendo cosas de adolescentes. Algo similar a cuando se está viendo un partido de fútbol y a gritos se trata de organizar al equipo para que meta un gol o se reclama un fuera de juego al árbitro.
Eso es Until Dawn y el reciente The Quarry. Una película interactiva en la que el jugador maneja a un grupo de personajes, cada uno con unos rasgos psicológicos propios y un bagaje personal con el resto de protagonistas. En estos juegos, muchas de las acciones no dejan tan claro al usuario qué repercusiones tendrán en un futuro, por lo que, si un personaje te cae mal por tratar mal a su novio o ser un acosador de patio de colegio de manual, hacer que acabe muerto no será tan fácil. Al igual que no se recomienda encariñarse de ningún personaje, porque aun escogiendo sus acciones con sumo cuidado, puede acabar despeñado o aplastado a la mínima.
Escoger un género como el slasher para hacer una película interactiva es un verdadero acierto, la propia mecánica del estilo da mucho juego y permite crear historias adictivas y bastante resultonas. Supermassive Games además escogió a un elenco de actores más o menos conocidos, pero sobre todo talentosos, que supieron dotar de vida a sus homónimos digitales durante las sesiones de captura de movimiento. El hecho de que un mínimo gesto, como mirar el móvil de otro personaje en plan tóxico o cambiar de sitio la munición de una escopeta, pueda repercutir significativamente en la trama mucho más adelante o, incluso, pueda suponer la diferencia entre la vida y la muerte de algunos de los protagonistas, es una mecánica novedosa y probablemente una de las claves de su éxito.
En The Dark Pictures Anthology, Supermassive Games recurre al ensayo y error probando distintas tramas y localizaciones para sus historias interactivas de terror. Desde un barco anclado y abandonado en mitad del mar, pasando por un pueblo misterioso que provoca sensaciones a lo Silent Hill, hasta una base militar en Irak cuyos soldados son acechados por un horror mesopotámico. Sin embargo, parece que lo que más ha funcionado a este estudio son los slasher clásicos que de una forma u otra giran en torno a una cabaña.
Telltale Games y las películas interactivas por temporadas
Los juegos de The Walking Dead de Telltale Games se convirtieron en un concepto distintivo de la propia compañía que los llevó a adaptar a este formato otras obras como Borderlands, Batman, Guardianes de la Galaxia o la saga de libros Fábulas con los juegos de The Wolf Among Us. Lo novedoso de estos títulos es que en algunos casos, como The Walking Dead, llegaron a sacar hasta 4 temporadas, juegos distintos en los que las decisiones tomadas en el primer título tenían repercusión en la narrativa de los siguientes.
Existen muchos videojuegos a caballo entre película narrativa, point and click y aventura gráfica como la saga Life is stranger y el dramáticamente bello y relajante Everybody's Gone to the Rapture. Este género no es un recién llegado, ya tiene un recorrido que ha ido evolucionando a la par que la propia tecnología y los mismos jugadores. Algunos de los títulos englobados dentro de esta categoría quizás no gozaron de un éxito al alcance de las producciones más costosas triple A, pero sí son responsables de lograr acercar los videojuegos a una industria tan longeva y reputada como es la del cine, atrayendo a más jugadores por el camino. El éxito de The Quarry o el reciente lanzamiento As Dusk Falls confirma que no solo este género no está muerto, sino que goza de muy buena salud.