Crytek y la realidad virtual

Hablamos con Crytek sobre su nuevo juego: 'debemos volver a aprender a contar historias con la realidad virtual'.
Crytek y la realidad virtual
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Crytek es uno de los estudios que ha apostado fuerte por la realidad virtual (RV). En la reciente visita que hemos hecho a Crytek Francfort para probar The Climb, un juego de escalada que saldrá en Oculus, pudimos hablar con Darío Sancho-Pradel, jefe de programación de Crytek, que en su carrera profesional ha trabajado en juegos como Heavenly Sword (Ninja Theory), la saga SingStar(Sony London) o Ryse: Son of Rome (Crytek Frankfurt), y preguntarle por características del desarrollo para los dispositivos de RV.

¿Por qué Crytek está apostado fuerte por la Realidad Virtual?

Crytek siempre ha estado por las nuevas tecnologías, siempre han sido muy interesantes para nosotros. El CryEngine es uno de los motores más potentes, si no el más potente, para renderizar gráficos en espacios abiertos a toda velocidad. La realidad virtual es un desafío muy importante para un motor gráfico porque requiere renderizar a 90 fps sólidos, dos cámaras, etc. Nosotros aceptamos el desafío y hemos dado un paso más, porque no renderizamos habitaciones, sino escenarios abiertos, lo que supone ir un paso más allá debido a la complejidad. Es una mezcla de la nueva tecnología prometedora con un desafío gráfico.

¿Cómo se desenvuelve el motor CryEngine con esta nueva tecnología?

Durante el desarrollo de las dos demos técnica que desarrollamos previamente, Back To Dinosaur Island I y II y al principio de trabajar con The Climb habíamos desarrollado la tecnología RV para colocarla dentro del motor, de forma que actualmente el CryEngine ya puede trabajar con Oculus sin problemas y estamos trabajando para que puede hacerlo con otros dispositivos, incluido PlayStation VR [dispositivo para el que saldrá otro de los juegos que está preparando Crytek, Robinson: The Journey] y Vive.

Todo lo que hemos aprendido durante el desarrollo de las dos demos técnicas y The Climb está ya en CryEngine.

Pero ya es un motor con bastantes años.

Sí, empezó con Far Cry. Sí, ¿a qué te refieres?

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Cambios en el renderizado del CryEngine para adaptarlo a la realidad virtual

A si se ha adaptado bien a la nueva tecnología ¿o habéis tenido que realizar muchos cambios?

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Sí, claro que sí. Hemos reestructurado parte del renderizado, reestructurando la parte de los gráficos mezclándolos con la capa de renderizado para adaptarlos a RV, hemos optimizado muchas cosas para que funcionase bien y lo hemos simplificado. Ha habido cambios profundos y más que habrá. Vamos a seguir trabajando con él.

Tras la experiencia con las dos demos técnicas, ¿por qué habéis optado por un juego como The Climb?

Es interesante, porque en la primera demo optamos por la presencia, entendíamos que la RV era algo nuevo para todo el mundo, así que fuimos a conseguir presencia, la sensación de que estabas allí. Creo que hicimos un buen trabajo. Aquella primera demo impresionó a la gente en el sentido de que conseguía que tuvieras la sensación de que estabas allí, con el dinosaurio y demás.

Con la segunda demo empezamos a trabajar con el concepto de movimiento. Dimos algunos pasos pequeños pero decisivos. Porque, como bien sabes, el movimiento es algo complicado en RV, porque puede marear a la gente. Así que trabajamos con movimiento vertical pero en direcciones predefinidas, de forma que indicas hacia dónde te quieres mover, pero tampoco tienes muchas opciones para moverte.

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El siguiente paso lógico era intentar imitar lo mejor posible el movimiento en sí. Movimientos que tú inicias y diriges. De todas las opciones que teníamos, probando con el movimiento de forma genérica, en superficies, en muros y cosas parecidas, descubrimos que la sensación de trepar una pared era muy divertida. Era una pared lisa, vertical, nada más, y empezamos a pensar qué sucedería si le añadíamos más cosas. Le pusimos un escenario y fue genial, y como el motor de Crytek es capaz de renderizar algunas vistas fenomenales pensamos que deberíamos avanzar en esta dirección.

Es decir, que ha habido que realizar cambios en la tecnología, pero también en la forma de concebir un juego, porque no puedes hacer que la gente se maree.

Sí, está claro. La RV cambia muchas cosas, hasta la forma de contar historias. En la forma en que te mueves, en la manera en que dejas que el jugador realice ciertas acciones o interactúe. Debemos volver a aprender a contar historias con RV.

Pensar desde el principio en cómo debe ser un juego para VR

¿Quizás hay que replantearse cómo funciona un videojuego?

Si es un juego exclusivamente para RV, sí. Es algo que tienes que tener en mente desde el principio del proyecto. No puedes decir de pronto en mitad del desarrollo: "Ah, ya que tenemos esto, pasemos este simulador de montaña rusa o este simulador de gestión o este first person shooter a RV". En primer lugar, porque puede que no consigas los frames por segundo, a lo mejor renderiza demasiado despacio. En segundo lugar, porque puede que sea algo muy mareante debido al movimiento. En tercer lugar, porque no tendrías las escenas de vídeo y las que tengas tal vez no encajen... en definitiva, si piensas en un juego sólo para RV es mucho mejor plantearlo como exclusivo desde el principio.

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¿Qué sucede entonces con los juegos que tienen una versión RV?

Esos juegos tienen la visión desde la cabina, y como en un avión o naves espaciales. Es un poco... no diría que sencillo, sino que tienes más margen, porque ahí estás en un espacio reducido y la percepción de movimiento de tu cuerpo es distinto.

Y aun así es posible que te marees porque el cuerpo no siente la inercia. He probado algunas demos de conducción y cuando frenas, en el coche el cuerpo espera esa inercia, una fuerza que te impulse hacia delante. Cuando no sucede el cerebro llega a la conclusión de que está sucediendo algo muy malo y entonces llega el mareo, pero sin duda ayuda a que no te marees tan fácilmente el hecho de que tengas un punto de referencia, que es la cabina.

La RV cambia muchas cosas, hasta la forma de contar historias. En la forma en que te mueves, en la manera en que dejas que el jugador realice ciertas acciones o interactúe.

Pero The Climb es un juego con movimiento

Sí, lo es, y saltas, haces cosas. Pero hemos invertido mucho tiempo en averiguar la manera de hacerlo de una forma segura. Es decir, al principio nos mareábamos todos, pero lo hemos trabajado mucho.

Realizar en The Climb algo que no harías en la vida real

¿El juego consistirá sólo en trepar o habrá algo más?

Es un juego de trepar en solitario, aparte de los zombis que salen al final... no, es una broma [risas]. Es sólo de trepar.

Para el jugador casual es simplemente un juego en el que puede realizar algo que no haría en la vida real que es trepar por esas rocas gigantescas en bellos parajes. Puedes pararte de vez en cuando, mirar a tu alrededor, relajarte, trepar un poco... Para la gente a la que le gustan los desafíos, está el hecho de que puedes competir con amigos en juego asíncrono: tú trepas y tu tiempo le aparece a tus amigos y pueden intentar batirte o competir contra el camino que has seguido.

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¿Habrá distintos modos de juego? Tipo contrarreloj o llegar lo más lejos posible?

Sí, lucharás contra el reloj, a puntos... porque habrá puntuación. Aún estamos definiendo cosas, pero habrá un elemento social.

El juego saldrá para Oculus, pero ¿hay planes para llevarlo a PlayStation VR o cualquier otro dispositivo?

Por el momento, es para Oculus y no puedo prever el futuro.

Se supone que la RV tendrá un gran auge en 2016, ¿crees que despegará este mismo año o lo hará más adelante?

Creo que todo el mundo está invirtiendo mucho en RV, así que espero que lo veamos subir muchísimo. Sin duda no se vendrá abajo rápidamente, porque todo el mundo está preparando un catálogo inicial y, siempre que hay una tecnología nueva, los juegos de primera generación, en cualquier plataforma y en cualquier género, son los primeros pasos. Pero, a no ser que sean unos desarrollos que estén muy mal planteados pondrán las bases para que otra gente invierta más en la tecnología que el consumidor quiera probarlo.

Esa es la clave de la RV. Es difícil explicarla en qué consiste y hay que probarla. Podría escribir un libro contando lo genial que es la RV, pero hasta que te pruebes el dispositivo no lo entenderán. Creo que es algo que dependerá mucho del boca a boca: voy a casa de mi amigo que tiene unas gafas RV, lo pruebas, te gusta y así.

Es difícil explicar en qué consiste la realidad virtual, hay que probarla. Podría escribir un libro contando lo genial que es la RV, pero hasta que no prueben el dispositivo no lo entenderán.

¿Crees que será posible el multijugador? Que yo me lleve mis Oculus a casa de un amigo para jugar juntos.

¿De forma simultánea, no por internet? De momento no lo veo factible. Técnicamente por las características que tendría que tener la máquina, que tendría que renderizar dos veces todo. Sería una cantidad increíble de datos. Creo que hoy por hoy no sería posible. No creo siquiera que los SDK de los dispositivos puedan con ello inicialmente. No sé si se puede conectar dos Oculus en el mismo PC. Estoy seguro de que están trabajando en ello para más adelante, pero inicialmente estoy convencido de que será una experiencia para una persona.

¿Y online?

Sí, eso es posible. Tendrías que reducir mucho la latencia, pero estaría bien y en el futuro no veo problema en que los juegos lo incluyesen.

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Un estudio pionero en el desarrollo para RV

Visto desde este lado, da la sensación de que cada estudio está trabajando e investigando la tecnología por su cuenta y cada uno ofrece una experiencia diferente. ¿Es así visto desde el otro lado? ¿Sois todos unos pioneros?

En Crytek nos sentimos pioneros. Empezamos con esta tecnología desde el principio del todo. Trabajábamos en RV cuando ningún otro estudio lo hacía. Vimos que era algo grande e importante para nosotros. Con la primera demo está clarísimo que éramos pioneros. En la primera demo técnica usamos una de las SDK iniciales de Oculus, el dispositivo estaba en el proceso de transición de DK2 a Crescent Bay, era como andar en tierras movedizas, pero fue muy divertido. Y la gente de Oculus nos ayudó.

Los juegos que se pudieron probar para Oculus hace un año y medio o así no tienen mucho en común con los que estamos viendo ahora.

Sí, lo has visto tú misma. La diferencia entre DK2 y los últimos dispositivos es significativa en lo que respecta a la calidad gráfica y la sensación de presencia. Ya no ves los tres colores por pixel, ni el efecto rejilla, todas estas cosas. Es un gran salto.

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¿Qué esperas del siguiente Oculus?

Uf, no me gusta mucho especular porque supongo que ahora están trabajando intensamente en el acabado final del producto. El modelo que tenemos aquí tiene un aspecto que se acerca bastante a lo que será el dispositivo final, pero no deja de ser un prototipo, para probar.

¿Qué te parecen los dispositivos hápticos como Leap Motion que detecta el movimiento de los dedos o el traje con vibración?

Son muy interesantes. No sabía nada del traje. Creo que puede ser muy útil por ejemplo para un shooter, para que notes algo en la zona en la que te han disparado. Todo lo que pueda ayudar a potenciar la RV me parece súper bienvenido. Definitivamente, como motor, integraremos todo aquello que puede desarrollar la realidad virtual, si tiene sentido y lo usa la gente suficiente.

Está claro que la realidad virtual implica numerosos cambios tecnológicos y de géneros que pueden surgir ahora y otros que tal vez no sean factibles en la realidad virtual.

Estoy bastante seguro de que la gente intentará llevar a RV todos los géneros. Que logren que encajen o no dependerá de cómo los trabajen. Estoy convencido de que lo están intentando, pero ya se verá. Ahora estamos en los primeros pasos y es el momento de que surjan todo tipo de ideas locas. El tiempo dirá cuáles triunfan.

Sara Borondo
Redactora
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