En los tiempos que corren en nuestro mundillo un estudio pequeño y una gran idea no son, desgraciadamente, sinónimos de una producción a gran escala. Son pocos los que pese a contar con una buena idea pueden disponer de todos los recursos que se necesitan para concebir un gran título. En un tiempo en el que la economía pasa por su peor momento y las grandes productoras no quieren hacer frente a riesgos innecesarios, estos pequeños creadores se encuentran con el muro infranqueable de la financiación. La operación en la que entran nuevas ideas y emprendedores requiere de un respaldo económico que hasta hace poco tiempo era imposible encontrar de ninguna manera.
El micromecenazgo, una oportunidad para todos
Y ahí entra en juego el crowdfunding, llevándonos de vuelta a un tiempo en el que los mecenas posibilitaban el acceso al estudio de aquellos que no tenían posibles sin ningún tipo de favor de vuelta.
Este sistema arrancó en Estados Unidos en 1997 por iniciativa de un grupo de música, Marillion, y se fue extendiendo hasta que en 2004 hizo posible la primera iniciativa en cine financiada de esta forma, de la mano de Guillaume Colboc y Pommeraud Benjamin con Demain la Veille; desde entonces ha permitido el avance un gran número de propuestas que sin financiación no hubieran sido posibles.
En el sector del videojuego contamos con una serie de ejemplos que veremos más adelante que se han desarrollado íntegramente en base a un presupuesto conseguido a través de estas plataformas. Kickstarter en América o Lanzanos, Partizipa o Verkami, en España, son ejemplos de lo que una comunidad puede hacer por un músico, un creador de videojuegos o cualquier profesional cuyo proyecto enganche a cuantas más personas mejor.
Si miramos la experiencia del videojuego veremos que los estudios tienen que lidiar no solo contra la crisis sino también contra herramientas que se actualizan a diario y sistemas con los que desarrollar dichos juegos. Ese gran desembolso, y la difícil tarea de encontrar un "comprador" para la idea que deje al estudio desarrollarla tal como era originalmente sin retocar ningún elemento, se convertían en un lastre que muchos no podían soportar.
Lo que el crowdfunding –o micromecenazgo– ofrece es la posibilidad de que personas individuales o asociaciones puedan aportar su granito de arena al desarrollo de estos juegos contribuyendo con la suma de dinero que sea posible. Cuando hablamos de micro lo hacemos hablando de un mecenazgo que puede ir desde la aportación de un euro hasta los más de 10.000 dólares, con los que el que aporta puede conseguir presencia en los créditos como productor, visitas a los estudios y una reunión con los creadores entre muchas otras cosas. Estas aportaciones "desinteresadas" cuentan con recompensas por parte del estudio que van desde una copia descargable del juego, en los casos de aportaciones de 15 a 20 euros, a copias físicas firmadas, libros de arte, ilustraciones, serigrafías o cualquier material del juego que podáis imaginar además de, como apuntamos más arriba, el viaje a los estudios y el conocer a los creadores en el caso de los proyectos de mayor calado.
-Usar- crowdfunding -con- aventura gráfica
Pese a lo comentado anteriormente hay un fenómeno que, cada vez más, se reproduce en las redes de crowdfunding existentes. Mientras los primeros usuarios eran los estudios más pequeños, en los últimos tiempos parece que la crisis ha hecho mella en todos los estamentos de la industria, también en aquellos que tienen un crédito creativo infinito delante del consumidor de videojuegos.
El caso que mejor ilustra este ejemplo, como se deduce del título que encabeza este párrafo, es el de Tim Schafer. El conocido diseñador de videojuegos, que ha participado en proyectos como Monkey Island, Grim Fandango, Day of the Tentacle y tantísimas otras aventuras gráficas de éxito que disfrutamos ya hace años, fue el protagonista de uno de los hechos que serán paradigmáticos para este tipo de plataformas.
Double Fine, el estudio de desarrollo de Schafer, montó una campaña en Kickstarter que pretendía conseguir 400.000 dólares en el periodo establecido. La sorpresa llegó 24 horas después del anuncio, cuando la compañía había recaudado más de un millón de dólares. Al cierre de la propuesta los usuarios y seguidores habían situado el marcador en 3,3 millones recaudados mediante ochenta mil aportaciones diferentes divididas en diferentes rangos. Para que entendáis el tema de las recompensas os podemos decir que los usuarios consiguieron –según su aportación– : el juego en descarga para PC, Mac o Linux y acceso al material del juego, libros de arte, pósters autografiados por Ron Gilbert y Tim Schafer y diferentes propuestas originales.
A partir de los 1.000 euros los "backers" podían conseguir retratos realizados por los artistas del juego o dibujos exclusivos de gran formato, una cena con Schafer y Gilbert con un tour por las oficinas de Double Fine, además de grandes premios que no se incluían en la oferta. Como veis una gran iniciativa que tuvo mucho más resultado de lo que al inicio se esperaba. Una aventura gráfica que, después de ser implorada por todos los fans del género, va a ver la luz cuando menos lo esperemos. Una aventura por la que más de 80.000 personas han apostado pese a no conocer nada de su historia y contenidos.
Otro ejemplo de juegos conocidos que volverán a la palestra gracias al crowdfunding es el de Leisure Suit Larry superando, también, sus objetivos iniciales que se cifraban en 500.000 dólares y que finalmente ascendieron hasta los 655.182 dólares para su lanzamiento en octubre.
¿El pez grande se come al pequeño?
¿Es positiva la entrada de los grandes nombres de la industria en estas plataformas? Como vemos, los dos casos anteriores han recaudado una cuantía que promete un desarrollo sin fisuras dada la diferencia entre el montante inicial y lo conseguido al final de la campaña… en este sentido podemos afirmar que sí, que esta entrada permite a estudios con grandes nombres el hecho de aprovechar el tirón para desarrollar con independencia y fondos un juego como el creador lo concibió, sin adaptarse al molde de la productora.
Pero, ¿y los pequeños? El éxito de campañas como las estudiadas anteriormente arroja datos muy positivos que podrían magnificar estos movimientos y asociarlos a la creación de un videojuego de forma normal. ¿Perdería el crowdfunding ese aire altruista por parte del usuario? Seguramente el servicio cambiaría. Lo que surgió para financiar productos independientes se convertiría en un arma de doble filo en la que el montante final ya no serían 400.000 euros sino millones de dólares.
El peligro de que proyectos como Coldwar, un juego de la compañía española Evil Mind para tablets, con un 104% del total inicial recaudado o White, un plataformas también de factura nacional, queden hundidos entre proyectos de gran calado aumenta cada día con la popularización de este servicio.
Pese a ello una segunda lectura también nos lleva a pensar que de esta forma también puede canalizarse la aportación hacia proyectos que realmente valgan la pena para el gran público. Diferentes lecturas que de saber gestionarse serán positivas, directamente, para el jugador final, que además de gozar de un buen juego se sentirá partícipe de un desarrollo en el que su pequeño apoyo ha significado una bocanada de aire fresco para el estudio. De hecho, según cifras del propio Kickstarter, sólo un 25% de los proyectos relacionados con videojuegos consiguen superar con creces la propuesta inicial aunque la cifra va claramente en alza. Faltan proyectos para demostrar que este tipo de iniciativas sean realmente la revolución que parecen y no se conviertan en una moda pasajera que no termine de cuajar. Pese a ello, tres de los proyectos más importantes salidos de Kickstarter vienen del sector, se trata del proyecto de Double Fine, de Wasteland 2, de InXile Entertainment y de Shadowrun Returns, de Harebrainder Schemes, propuestas que rebasaron, con poco tiempo, el 100% de los ingresos para llegar a tops de hasta el 800% de su propuesta inicial.
¿Está el jugador medio preparado para no comprar sino invertir? ¿Y la industria?
Reflexionando ante el modelo que todas estas plataformas presentan podemos pensar que la propuesta se convierte en el gesto opuesto al que estamos acostumbrados. Actualmente conocemos de un juego a través de la prensa especializada, leemos avances, accedemos a la demo y, finalmente, compramos –si nos gusta– el producto final. El modelo kickstarter funciona totalmente a la inversa, vamos a pagar por un juego del que puede que no conozcamos ni tan solo el título. En el caso de Schafer, cuyos juegos nos dieron grandes tardes de gloria a bordo de un barco pirata hablando con cabezas de esqueleto y conquistando gobernadoras de islas lejanas, el modelo funciona… el nombre vende, el fan de siempre, compra.
¿Pasará lo mismo con nombres pequeños? ¿Es maduro el jugador para ver el potencial de un producto en la presentación en vídeo de sus creadores? Esta es una pregunta que sólo contestará el tiempo. Lo que ya es seguro es que tanto el gigante Schafer como los pequeños Evil Mind han conseguido su objetivo. Uno con sus tres millones de dólares y los otros con sus 7000 euros han logrado echar a andar un producto que de otra forma hubiesen tenido más problemas para salir al mercado.
En una industria y un mundo en constante cambio este tipo de iniciativas pueden, si funcionan, hacer temblar unos cimientos que parecen sólidos. La aparición de estos "financiadores anónimos" hace que algunos intermediarios desaparezcan para dar vía libre a los estudios para desarrollar sus juegos. Sin presiones, y tratando directamente con sus jugadores, artistas, creativos, directores de proyecto y demás miembros de los equipos tendrán la responsabilidad de no fallar a los que realmente ya han comprado el juego con su financiación.
Un punto que al que escribe ha encantado realmente, es que en todos los proyectos la donación viniese acompañada de un premio. Y también que en los rangos de donación bajos, entre los 15 y los 30 euros, la recompensa de la empresa sea una copia –aunque digital– del juego final. Si este servicio sirve para que más jugadores puedan acceder a títulos de forma más económica contribuyendo al desarrollo, bienvenido sea.
Ahora, como decíamos, sólo el tiempo sabrá decir si las aportaciones mediante crowdfunding colaboran a hacer más grande la industria o, por el contrario, se trata de una forma pasajera de financiación que en los últimos días ha presentado algunas fisuras en la validación de propuestas que finalmente resultaron ser fraudes. Sea como fuere, todo aquello que contribuya a una industria más sana con proyectos que se financien desde la base y conecten con el consumidor final, aportarán un nuevo punto de vista con el que será un placer aprender a convivir.