¿Cómo llegamos al mando actual? Todas sus innovaciones y quién las inventó

Recorremos la historia es busca de quién aportó cada una de las partes de uno de los dispositivos más influyentes de las últimas décadas, que ha ido redefiniéndose cada generación con pequeños o grandes cambios.
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Los videojuegos son casi inconcebibles sin un mando. Aunque hay alternativas como Kinect, pantallas táctiles y, por supuesto, teclado y ratón, los mandos tienen una importancia vital, y son muchas veces tanto o más importantes que la propia consola. Muchas veces se discute quién inventó qué, y hoy queremos intentar asignar autoría a cada responsable. Nuestro objetivo es coger el diseño de mando estándar actual y diseccionarlo para ver quién fue el primero en implementar cada parte. Hemos intentado verificar cada fecha, pero no somos perfectos; si encontráis algún error, hacédnoslo saber. Dicho esto, ¡comenzamos!

Cruceta

La cruceta, control de dirección, direction pad o D-pad es parte fundamental de cualquier mando actual. Y, sí, hasta el Steam Controller tenía una a su modo. Algunas recreativas y máquinas portátiles de los años 70, como Cosmic Hunter de Microvision, tenían cuatro botones para moverse en las cuatro direcciones, de manera similar al Joy-Con, pero el primer mando con algo relativamente similar en funcionalidades a una cruceta actual fue el de Intellivision. Este controlador tenía una especie de rueda que reconocía hasta 16 direcciones, el doble que la mayoría de crucetas estándar.

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La cruceta en forma de + que todos conocemos fue cosa de Nintendo, y más concretamente de Genpei Yokoi, conocido también por ser el padre de la Game Boy. El mecanismo y la forma de ésta es una patente de la compañía japonesa, razón por la que durante décadas otras compañías han tenido que inventar nuevas formas para implementarla. Si os fijáis, mientras la patente estuvo vigente, todos los mandos (que no quisieran problemas legales con Nintendo, claro) apostaban por diseños circulares o la separaban en cuatro botones, por ejemplo.

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Cuatro botones frontales

Al igual que con la cruceta, hay algunas máquinas portátiles de los años 80 que ofrecían cuatro botones frontales, pero el primer mando que los implementó en forma de rombo fue el de Super Nintendo. Además, introdujo un color para cada botón (salvo en Norteamérica), algo que también se sigue manteniendo en cierta medida en los mandos actuales, con la principal excepción siendo, irónicamente, la propia Nintendo.

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Botones superiores

Los dos botones de acción de las consolas de 8 bits se habían quedado muy cortos con el paso a los 16 y la mayor complejidad posible en los juegos; y, quizás por la popularidad de Street Fighter II, tres o cuatro tampoco parecían ser suficientes. Nintendo solucionó esto añadiendo dos botones en la parte superior del mando, llamados simplemente L y R (de left y right), sin los que hoy en día no concebimos jugar. Sony añadiría posteriormente dos botones adicionales, L2 y R2, que se han convertido en algo prácticamente imprescindible en los mandos actuales.

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Stick

Aquí, muy probablemente, tengamos que diferenciar entre joystick y thumbstick. El joystick, como palanca que se controla con la mano, ya no está presente en ningún mando, pero es una especie de predecesor y, al fin y al cabo, se trata de uno de los métodos de control más veteranos de la industria. El thumbstick (que también recibe el nombre de stick, joystick o stick analógico) es el que se controla con el pulgar (thumb), y que tenemos por partida doble en prácticamente cualquier mando.

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Así, el primer joystick en un mando se remonta a 1978 y pertenece a los ordenadores de Prinztronic, Acetronic e Interton, una serie de máquinas con software compatible entre sí, diseñadas originalmente por Audiosonic y licenciada luego a diferentes fabricantes. El primer thumbstick, o stick como lo conocemos hoy en día, parece ser también cosa de Nintendo y su NES Max, un mando lanzado para la consola casi homónima. Es un poco un stick de mentira, pero parece ser el tatarabuelo del stick actual.

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Dos sticks

Si algo nos enseñó PSP es que la falta de un segundo stick se echa muchísimo de menos en muchísimos juegos. Sony introdujo este estándar con su Dual Analog que, como su nombre indica, incluía dos sticks analógicos. Aunque, curiosamente, el segundo stick se usó originalmente en Ape Escape para controlar la red y otros objetos, Alien: Resurrection implementó la combinación de movimiento y cámara que, hoy en día, usan la inmensa mayoría de los videojuegos.

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Vibración

De acuerdo con el Libro Guinness de los récords, el Rumble Pack de Nintendo 64 fue el primer dispositivo con vibración lanzado para un mando de videojuegos, habiendo debutado en abril de 1997. Mirando fechas, vemos que el Rumble Pack se lanzó con Star Fox 64, cuya fecha de lanzamiento nipona fue el 27 de abril del mencionado año. Lo curioso es que el Dual Analogue, el mando de PlayStation, se lanzó el 25 de abril de 1997 en Japón, y a diferencia de la occidental, la versión japonesa sí que vibraba, lo que supondría que Sony se habría adelantado por dos días. Imaginamos que, si está reconocido como un récord, los responsables habrán verificado las fechas, pero nos ha resultado curioso encontrar este conflicto durante nuestra pequeña investigación.

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Pulsar los sticks

Parte ya casi intrínseca de los sticks es el poder pulsarlo para realizar diferentes acciones, como si fuesen un botón más. Esta innovación también pertenece a Sony; más concretamente a la revisión o evolución del Dual Analog: el DualShock. El L3 y el R3 juegan un papel más importante de lo que parece, ya que nos permiten realizar acciones sin dejar de mover el stick en una dirección, algo necesario con la incesante complejidad con la que los juegos se desarrollan hoy en día.

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Sensor de movimiento

Los sensores de movimiento son un tanto difíciles de definir. Aunque no es un mando tradicional como tal, el Power Glove, lanzado para NES, parece ser el primer mando comercial con controles de movimiento diseñados para usar con diferentes juegos, independientemente de que su acogida fuese bastante fría y no se aprovechase demasiado. Si queremos algo ligeramente más tradicional, como algo que sujetamos con nuestras manos para jugar y pensado para usarse con cualquier juego que quiera aprovecharlo, parece que el galardón pasa a manos del SideWinder Freestyle, mando para PC creado por Microsoft en 1998.

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Esta tecnología ya se había usado en juegos anteriormente, implementándola incluso en cartuchos para Game Boy, pero esta era la primera vez que un mando la integraba de manera estandarizada.

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Gatillos

Éste es un tanto complicado de definir. El primer mando con gatillo parece ser el de Commodore 64, aunque era parte del joystick. El mando de Nintendo 64 introdujo un gatillo más parecido al de los mandos actuales, en una posición relativamente extraña y, como decimos, con tan sólo uno. El mando de Dreamcast, finalmente, introdujo dos gatillos analógicos que detectaban la presión con el recorrido, pudiendo considerarse a Sega como inventor del diseño más extendido hoy en día.

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Mandos inalámbricos

Vámonos hasta 1983; hace la friolera de casi 40 años. Atari ya sabía que jugar con cables de por medio era una mala idea, y lanzó los CX-42, una revisión de sus populares mandos que podían conectarse de manera inalámbrica con la consola. Eso sí, la cantidad de pilas que necesitaba y una tecnología que estaba todavía dando sus primeros pasos hicieron que tuviésemos que esperar bastantes años hasta verla implementada en la mayoría de mandos.

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Botón Home

Otra invención un tanto peculiar de asignar. Creemos que primera consola con un botón Home (por llamarlo de alguna manera, el botón usado para acceder al menú) es PSX; no la PlayStation original, sino la versión mejorada de PlayStation 2 lanzada en Japón que servía de centro multimedia. Claro que este botón se encontraba en su mando a distancia, no en su mando tradicional para jugar (el DualShock 2). Así, el primer mando de consola con botón Home sería el de Xbox 360.

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Botón Share

El botón Share, con el nombre que cada uno le quiera dar, ha llegado para quedarse. Introducido originalmente por Sony en su DualShock 4, llegó luego a Switch y llegará al nuevo mando de Xbox Series X, y ha sido uno de los principales culpables de cambiar cómo compartimos nuestras partidas durante la última generación.

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Juan Rubio
Colaborador
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