Cinco juegos españoles en ID@Xbox

Más de 200 estudios forman parte del programa de Microsoft para estudios independientes.
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Los estudios independientes encontraron con Xbox Live un rincón para lanzar sus juegos en Xbox 360. Llegaron así Dust: An Elysian Tail; Limbo; Trials Evolution; State of Decay... Al llegar Xbox One Microsoft cambió Live por un programa, ID@Xbox, en el que desarrolladores de todo tipo pueden publicar sus juegos invirtiendo mucho menos dinero. En ID@Xbox "los juegos son juegos, no hay diferencia entre independientes y AAA", afirma Lidia Pitzalis, jefa de prensa de Xbox en España, durante la presentación de cinco juegos patrios que participan en el programa.

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De hecho, no cuesta dinero participar en ID@Xbox, y al hacerlo el estudio recibe gratis dos kits de desarrollo, así como acceso a los recursos de Microsoft. La idea es que en el futuro cualquier persona que tenga una Xbox One en casa pueda utilizarla para desarrollar y publicar su juego, pero actualmente existe este paso intermedio ID@Xbox, que han dado Anima Project Studio (Anima Gate of Memories); A Crowd of Monsters (Funk of Titans, Blues & Bullets); Lince Works (Twin Souls: The Path of Shadows), Reco (Yasai Ninja) y Milkstone Studios (Ziggurat).

Anima Gate of Memories

Basado en la serie Anima de rol de mesa y libros, se trata de un action rpg con toques de exploración; un metroidvania al uso, reconoce Carlos García, diseñador jefe y director de un estudio compuesto de tres personas.

La historia, heredada de los 11 libros de Anima Beyond Fantasy, cuenta que la protagonista es portadora de un libro maldito que despertó a una entidad conocida como Ergo Mundus. Los protagonizan son esos dos personajes, la portadora y Ergo, entre los que puedes intercambiar en cualquier momento, de forma que puedes empezar un combo con uno y terminarlo con otro.

Cada uno de los dos personajes tiene sus motivaciones y su historia propia, y a la hora de jugar con ellos son personalizables por separado para que el jugador decida según van subiendo de nivel qué combinación le interesa, si hacer que uno sea guerrero y el otro hechicero, o que alguno sea más de apoyo... y también decides qué habilidad asignas a cada botón.

Los jugadores que deseen un reto alto pueden fijar acciones distintas en cada botón según sea la acción que esté realizando el personaje en cada momento. Asombra que un equipo tan pequeño sea capaz de conseguir la calidad gráfica que se puede ver en la demo y con una jugabilidad tan ambiciosa. García explica que no hay un único camino para recorrer el juego, sino que las decisiones del jugador le llevan a distintos finales.

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La demo que hemos visto es la misma que se pudo ver en la Madrid Games Week del pasado octubre pero más pulida, con más enemigos y mejores gráficos. En ella los personajes luchan en una ciudad con aspecto medieval contra una especie de estilizados seres mecánicos. Este proyecto logró recaudar en KickStarter más de 100.000 euros.

Anima: Gate of Memories saldrá a la venta para Xbox One, PS4 y PC.

Blues & Bullets

Dani Candil, el director de arte de A Crowd of Monsters, habla de la tercera obra del estudio después de Sugar Kid y Funk of Titans -que se publicó hace poco dentro ya de ID@Xbox-. Blues & Bullets es un thriller protagonizado por Elliot Ness, cuyo equipo consiguió encarcelar a Al Capone y desmantelar las principales familias mafiosas de Estados Unidos. El juego, que saldrá en cinco capítulos, está influenciado por el cine negro y las novelas gráficas de Frank Miller.

La acción transcurre unas dos décadas después de la detención de Capone, cuando Ness ya está retirado de la policía, su unidad ha sido desmantelada y el cuerpo está invadido por la corrupción. En Santa Esperanza, la ciudad ficticia en la que transcurre el juego ,aparece un asesino en serie raptor de niños. Un día Ness encuentra al llegar a su oficina a su antiguo gran rival: la nieta de Capone ha sido secuestrada y él ex mafioso recurre al único hombre bueno que conoce para que le ayude.

Estaban disponibles varias fases del juego, en las que pudimos ver su aspecto, típico del cine de gángsters de los años 40, en blanco y negro con abundantes detalles en rojo intenso, desde los lazos que adornaban unos árboles a la sangre de los muertos o la corbata de Ness o la silueta de los enemigos durante los tiroteos. El doblaje llegará con las voces en inglés y subtítulos en español.

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Una de las fases era un tiroteo en una mansión. El detective protagonista dispara a los malhechores situados escaleras arriba a la entrada del edificio cubriéndose detrás de la balaustrada. La demo utilizaba los botones superiores para apuntas y disparar, pero parece ser que la versión final utilizará los gatillos. Tras haber acabado con todos los enemigos un vídeo recorre el escenario para que la acción siga dentro del edificio.

Otra de las fases mostraba la parte de investigación. Ness entra en una casa y allí encuentra el cadáver mutilado y torturado de un hombre. Por el suelo de toda la casa hay un rastro rojo. El detective investiga distintos puntos del escenario (puede recoger objetos y girarlos para estudiarlo bien) y va colocando las pistas que descubre en un tablero. Cada pista encaja sólo en un lugar y hasta que no haya colocado todas no podrá continuar la historia.

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Blues & Bullets es un juego que prometía la primera vez que lo vimos hace bastantes meses en una tablet. Con el paso a Xbox ha crecido muchísimo en todos los sentidos y va viéndose un título cada vez más interesante y atractivo, tanto por la historia como por su aspecto. En verano llegará el primer capítulo.

Yasai Ninja

Hoy por hoy Reco Technology es más conocido por la polémica que ha levantado otro de sus juegos, Toro, que te pone en la piel de un torero, pero el título que tiene una desarrollo más avanzado es Yasai Ninja, con acción y plataformas en un ficticio Japón feudal en el que los personajes son verduras. El leal y serio Samurai Onion está acusado de alta traición al general Kiru, un puerro, que dirige el ejército del emperador.

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En la celda de la cárcel coincide con Brócoli Joe, un aventurero que logra convencerle de que Kiru está manipulando al emperador y que deben acabar con él, para lo que deben recabar el apoyo de otras verduras. Yasai Ninja es un juego muy colorido con estilo cómic.

Algunas fases, que se desarrollan en 3D, son de combate, e incluyen con jefes finales y algunos puzles sencillos. Puedes cambiar entre los dos personajes en cualquier momento y tiene una jugabilidad tipo hack'n'slash. Brócoli Joe y Samurai Onion rebanan a sus enemigos mientras van desgranado diálogos y pistas que aparecen como si se tratara de un cómic. Otras fases son de plataformeo en 2D, para que el juego sea más variado.

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Al frente del estudio desarrollador está Francisco Encinas, ex director de la desaparecida distribuidora española Virgin, quien afirmó que se trata de una licencia muy exportable a otros medios como la televisión o los juguetes.

Yasai Ninja saldrá a la venta para Xbox One, PC y PS4.

Twin Souls: The Path of Shadows

Twin Souls: The Path of Shadows empezó como proyecto fin de máster del máster de creación de videojuegos de la Universidad Pompeu Fabra. Actualmente trabajan ocho personas en Lince Works, el estudio que desarrolla este juego centrado en el sigilo en tercera persona que ha intentado sin éxito financiarse con crowdfounding. Álvaro Muñoz, cofundador de Lince Works, compara la forma de jugar de Twin Souls con Tenchu, Assassin's Creed o Dishonored.

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Aragami es un ninja que renace de entre los muertos invocado por una joven. Deberá llegar hasta ella mientras recupera sus recuerdos perdidos moviéndose siempre entre las sombras. De hecho, el protagonista tiene una serie de habilidades aprovechando la oscuridad: puede ocultarse en ella, teletransportarse de una sombra a otra, y crear zonas oscuras. Se mueve en el sigilo, ocultándose ya que en un enfrentamiento directo tiene todas las de perder.

El estilo artístico de Twin Souls utiliza la técnica de cel shading, con una paleta llena de grises y algunas excepciones de color, como la capa de Aragami, llena de dibujos rojos que sirven de indicador para utilizar las habilidades del personaje.

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Si el ninja utiliza la sombra, sus enemigos se sirven de la luz para atacarle. La demo que estaba disponible se trataba de una pre-alfa, aunque sí servía para comprobar que el juego tiene algunas propuestas interesantes.

Ziggurat

Actualmente, Ziggurat está en proceso de certificación, por lo que es posible que esté ya a la venta antes de que acabe el mes. En octubre de 2014 salió la versión para PC, que ya analizamos. Con una jugabilidad FPS roguelike, Ziggurat se ambienta en un mundo en el que un aprendiz de mago debe superar su examen final entrando en un zigurat lleno de peligros mortales. No es una historia demasiado complicada, ya que en realidad se trata de acción muy rápida y sin complicaciones narrativas.

Las partidas pueden durar una hora, afirma Alejandro González, cofundador del estudio. Los niveles se generan proceduralmente, lo que hace que cada vez que juegas la experiencia sea diferente. Los enemigos (hay 40 tipos distintos) cambian, igual que los objetos que vas encontrando y los jefes finales de cada fase. "Tienes que jugar unas seis veces toda la partida completa para poder ver todo lo que hemos preparado", sostiene González.

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El cofundador de Milkstone informa de que la versión que saldrá en Xbox será la misma que está actualmente en PC, con todas las actualizaciones desde que se lanzó el juego. La demo muestra un juego intenso; en pantalla el protagonista intenta defenderse del ataque masivo de zanahorias rabiosas y calaveras con todas las armas a su alcance.

Una mesa redonda con retos y consejos

Tras la presentación de los cinco juegos y antes de poder probarlos, los representantes de los cinco estudios participan en una mesa redonda en la que exponen los retos que han afrontado y algunos consejos. Entre ellos destaca que uno de los principales desafíos del desarrollo es acotar lo que se quiere hacer de forma que no se alargue indefinidamente el desarrollo.

En esta línea hay que encuadrar las palabras de García, de Anima, aconsejando a quienes quieren trabajar en el desarrollo de videojuegos que no inviertan esfuerzo y tiempo en desarrollar un motor propio. De hecho, Unity -y Unreal en menor medida- parece reinar sobre ID@Xbox. "Curraos el juego, no el motor", dice García.

También destacan los representantes de los estudios la importancia de conseguir la financiación necesaria para el juego que quieres hacer y no derrochar. Algunos estudios, como A Crowd of Monsters, ha experimentado los últimos meses un crecimiento destacado, pasando de 7 personas a 22.

En la mesa redonda queda patente que el crunch time, el "apretón" que llega cuando hay que superar un milestone del juego o se acerca el lanzamiento, es en algunas ocasiones una situación perpetua en los estudios modestos.

Sara Borondo
Redactora
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