10 sucesores espirituales que no te habías planteado

¿Qué pasa cuando un estudio o un creador pierde la licencia de su saga? Muchas veces, continúan con sus ideas bajo otro nombre, y algunas se acaban distanciando tanto del original que es difícil conectarlas.
10 sucesores espirituales que no te habías planteado
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Desarrollar juegos, ya lo hemos dicho muchas veces, es poco menos que un milagro. Además de las cuestiones de diseño, tecnología y de tiempo, hay que añadirle los problemas legales que pueden surgir a su alrededor. Uno de estos problemas puede ser la licencia en la que se basan, que no siempre pertenecen al estudio o al creador. ¿Qué pasa cuando alguien quiere hacer una nueva entrega de un juego «suyo» pero no tiene la licencia? La respuesta suele ser un «sucesor espiritual». Hay muchos obvios, como Yooka-Laylee o Mighty No. 9, pero también hay muchos otros que, quizás, no te habías planteado. Recogemos diez a continuación.

Popeye - Donkey Kong/Mario

Uno de los personajes más importantes de la historia fue un poco un accidente cuando Nintendo no pudo renovar la licencia de Popeye. Tras crear una máquina recreativa con el popular marinero y empezar a trabajar en su secuela, la Gran N se encontró con un problema: al no tener la licencia, no podían usar los personajes, así que crearon unos nuevos. Popeye se convirtió en un carpintero sin nombre (que luego pasaría a llamarse Jumpman y, luego, obviamente, Mario), Brutus se convirtió en un simio que pasaríamos a conocer como Donkey Kong y, finalmente, Olivia sería simplemente Lady, y, posteriormente, Pauline.

Perder la licencia de ‘Popeye’ es, seguramente, una de las mejores cosas que le han pasado a Nintendo en su historia.
Perder la licencia de ‘Popeye’ es, seguramente, una de las mejores cosas que le han pasado a Nintendo en su historia.

System Shock - BioShock

Ken Levine y su equipo intentaron durante bastante tiempo trabajar en una secuela de System Shock 2, titulo que ellos mismos habían codesarrollado. Por desgracia, las malas ventas de esta segunda parte hizo que las editoras fueran bastante reacias al respecto, e Irrational Games decidió crear una nueva saga llamada BioShock, que mantenía parte del título, pero se trasladaba a un nuevo universo donde expandir las ideas que los desarrolladores habían planeado para la tercera parte de System Shock.

‘System Shock 2’, aunque no lo parezca, es un juego sin el que no existiría ‘BioShock’.
‘System Shock 2’, aunque no lo parezca, es un juego sin el que no existiría ‘BioShock’.

Diablo - Marvel Heroes

Normalmente, este tipo de cambio se produce cuando alguien tiene una licencia y la pierde, pero también puede pasar lo contrario. David Brevik, programador jefe y diseñador sénior de Diablo y miembro clave de su secuela, acabó desarrollando Marvel Heroes, título que comparte muchísimas similitudes con la saga de Blizzard, aunque con un universo extraído de los populares cómics de superhéroes.

Uno de los responsables principales de ‘Diablo’ cambió totalmente de universo con ‘Marvel Heroes’.
Uno de los responsables principales de ‘Diablo’ cambió totalmente de universo con ‘Marvel Heroes’.

Demon’s Souls - Dark Souls

El propio Shuhei Yoshida, entonces presidente de Sony Worldwide Studios, reconoce que cometió un error al jugar durante dos horas a Demon’s Souls y, viendo que no podía avanzar, descartar el lanzamiento en otras regiones fuera de Japón. Bandai Namco lo vio mucho más claro que Yoshida, y no sólo se encargó de la distribución del juego en regiones PAL, sino que firmó un acuerdo con FromSoftware para continuar lanzando juegos similares bajo su sello. Obviamente, la licencia original seguía perteneciendo a Sony, por lo que cambiaron ligeramente el título.

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Bandai Namco estuvo bien rápida y lista para recoger a FromSoftware tras el rechazo de Sony.
Bandai Namco estuvo bien rápida y lista para recoger a FromSoftware tras el rechazo de Sony.

Street Fighter - Fatal Fury

Street Fighter fue y sigue siendo un título histórico, y no es de extrañar que su codirector, Takashi Nishiyama, decidiese seguir explorando el potencial la fórmula tras abandonar Capcom. Así, tras unirse a SNK, comenzó a trabajar en Fatal Fury, saga que se convertiría en una de las principales competidoras de Ryu y compañía. Posteriormente, Nishiyama fundaría Dimps con otros empleados de Capcom y SNK, y a lo largo de los años trabajarían en multitud de juegos de lucha.

Tras abandonar Capcom, Nishiyama ayudó a SNK a crear un rival para la saga de lucha.
Tras abandonar Capcom, Nishiyama ayudó a SNK a crear un rival para la saga de lucha.

Medal of Honor - Call of Duty

Descontentos con el contrato que Electronic Arts les ofrecía, Vince Zampella, Grant Collier y Jason West fundaron Infinity Ward con un total de 22 empleados que venían directamente de trabajar en Medal of Honor: Allied Assault. ¿Su objetivo? Con la ayuda de Activision, crear un título que pudiese plantarle cara a la saga bélica que habían dejado atrás. Viendo las cosas en perspectiva, parece claro que cumplieron con su cometido.

Los responsables de ‘Medal of Honor’ se unieron a Activision para crear un título que rivalizara con la saga de EA.
Los responsables de ‘Medal of Honor’ se unieron a Activision para crear un título que rivalizara con la saga de EA.

Mutant League Football - Mutant Football League

Probablemente uno de nuestros juegos de «marca blanca» favoritos. Y no necesariamente por el juego como tal, sino por lo ingenioso del nombre. El original era un juego que intentaba darle una vuelta a la fórmula del fútbol americano, llevándolo a un entorno postapocalíptico. Ya que Electronic Arts era propietaria de la licencia desde que debutara en 1993, 25 años después uno de sus creadores, Michael Mendheim recurrió (por segunda vez) a Kickstarter para financiar este sucesor espiritual, cambiando de lugar dos palabras en el título.

Pocos juegos evitaron infringir el copyright mejor que este.
Pocos juegos evitaron infringir el copyright mejor que este.

Perfect Dark - TimeSplitters

Algunos de los desarrolladores de Rare que trabajaron en GoldenEye 007 y Perfect Dark (que ya a su vez era un poco un juego de marca blanca de James Bond), como David Doak, Steve Ellis, Karl Hilton, Graeme Norgate y Lee Ray, fundaron Free Radical Design para trabajar en un sucesor espiritual de estos, una saga llamada TimeSplitters que gozó de muchísimo éxito, hasta el punto de separarse de sus inspiraciones. Hace ahora casi un año, Doak y Ellis confirmaron que el estudio va a trabajar en una nueva entrega.

‘TimeSplitters’ quería continuar con los ‘shooters’ de Rare.
‘TimeSplitters’ quería continuar con los ‘shooters’ de Rare.

Onimusha - Genji

No se habla mucho de Yoshiki Okamoto, pero este desarrollador ha participado de un modo un otro en la creación de Street Fighter II, Final Fight, Onimusha, Resident Evil (y las primeras adaptaciones cinematográficas), Folklore e incluso Red Dead Revolver, además de ser el diseñador de uno de los juegos para móviles más exitosos de la historia, Monster Strike. En 2003, Okamoto fundó Game Republic tras abandonar Capcom, y su primer gran proyecto fue recuperar la idea tras Onimusha, saga que él mismo había creado, con Genji: Dawn of the Samurai y, posteriormente, su secuela.

El prolífico Okamoto tenía predilección por ‘Onimusha’, saga que reinventó con ‘Genji’.
El prolífico Okamoto tenía predilección por ‘Onimusha’, saga que reinventó con ‘Genji’.

Super Mario Bros. 3 - Commander Keen

Terminamos con una curiosidad. Hubo una época en la que los ordenadores no podían hacer lo mismo que las consolas, y un juego como Super Mario Bros. 3 en PC era poco menos que imposible. Imposible salvo para cerebros superiores como el de John Carmack. Hubo una época, también, en la que Nintendo permitía que otros estudios sacasen sus juegos en otras plataformas, e id Software pensó en probar suerte adaptando la mencionada aventura del fontanero a PC, esperando que Nintendo le diese el visto bueno. Para entonces, la compañía japonesa quería centrarse en sus propias y rechazó la propuesta, e id Software decidió aprovechar la tecnología para crear su propio juego: Commander Keen.

id Software creó su propia saga para aprovechar la tecnología creada pero rechazada por Nintendo.
id Software creó su propia saga para aprovechar la tecnología creada pero rechazada por Nintendo.
Juan Rubio
Colaborador
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