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Resident Evil: 20 curiosidades para 20 años de historia

Celebramos dos décadas de la saga de Capcom con un repaso a través de curiosidades.

2016 es un año de celebraciones. Son muchas las sagas que llegan a una edad icónica: The Legend of Zelda, Pokémon, Sonic the Hedgehog o, la que hoy nos ocupa, Resident Evil. La creación de Capcom y Shinji Mijami tiene un historial de altibajos, pero también tiene una notable legión de fieles seguidores que desean que la saga vuelva a lo que la hizo grande.

'Resident Evil' se lanzó el 22 de marzo de 1996 en Japón, el 30 del mismo mes en Estados Unidos, y el 1 de agosto en Europa.

Capcom parece estar bastante comprometida con la saga ahora mismo, e incluso parece que para celebrar este vigésimo aniversario quiere hacer que todas las entregas numeradas de la saga estén disponibles en PlayStation 4, Xbox One y PC. Por el momento ya se han lanzado o anunciado cinco de las siete, seis si contamos el remake de Resident Evil 2.

No sabemos qué pasará con Resident Evil 3: Nemesis o con otras entregas muy queridas, como Code: Veronica, pero no descartaríamos que volvieran también de algún modo, más o menos actualizadas. Y por supuesto, no descartamos ver relanzados algunos de esos spin-off o subsagas que hemos disfrutado (más o menos) en estos veinte años.

Como queremos hacer siempre que sea posible, hoy vamos a celebrar este aniversario de una manera un tanto diferente. Concretamente, vamos a recuperar curiosidades, datos poco conocidos o incluso información histórica sobre la creación de la saga. Por el momento, ¡felicidades, Resident Evil!

El mal… ¿que reside?

Tenemos que abrir este especial sobre Resident Evil con la explicación, por llamarlo de alguna manera, de su título. Como muchos sabréis, el título original (y que se mantiene todavía en Japón) es Biohazard, un nombre que hace referencia a la amenaza biológica que asoló Raccoon City y que se expandió (des)controladamente para dar lugar a los diferentes hechos del juego. ¿Por qué no se llama, entonces, Biohazard en el resto de territorios?

La respuesta es tan sencilla como problemas de copyright. Aunque no se sabe exactamente con qué se producía el conflicto, se sospecha que podría tratarse de la banda de punk-metal homónima. Así, Capcom decidió que, para buscar un nuevo nombre, haría una especie de concurso interno en busca de una alternativa. No sabemos cuántos angloparlantes participaron, pero ganó, obviamente, Resident Evil. La traducción, "El mal que reside", "El mal residente", tiene el mismo sentido en inglés que en castellano, pero bueno, parece que también tiene gancho… ¡y ya van 20 años con él!

Más realismo, por favor

Como buen juego japonés, Resident Evil fue creado con el público nipón en mente, y esto incluía un doblaje en perfecto japonés. Bueno, tan perfecto como solía ser habitual en la época, ya sabéis. Con el doblaje nipón ya terminado, Shinji Mikami decidió que éste no era lo suficientemente bueno y auténtico, y que teniendo en cuenta que el juego se desarrollaba en un ambiente norteamericano, su creador decidió que tener voces en inglés le daría más realismo. Así, se descartó el doblaje japonés ya terminado y se introdujo el que ya todos conocemos, y que, dicho sea de paso, dio lugar a alguna que otra broma recurrente.

Aquí huele a Romero

Si hay un cineasta relacionado con los muertos vivientes, ése es George Romero. ¿Quién mejor que él para hacer una adaptación cinematográfica de Resident Evil? Eso es lo que debieron pensar los responsables de la primera película, ya que le asignaron a Romero escribir el guión de la misma. Su propuesta estaba muy cerca de la historia original, cambiando algunas cosas como que Chris no formaba parte de S.T.A.R.S., y además tendría una relación romántica con Jill.

Al final apostaron por la propuesta de Paul W.S. Anderson, que fue la que finalmente llegó a los cines. Eso sí, George Romero tuvo si pequeño flirteo con Resident Evil, ya que acabó dirigiendo un anuncio para la televisión japonesa de Resident Evil 2, que podéis ver bajo estas líneas.

Tócala otra vez, Sam(uragochi)

Los que sigáis Vandal con regularidad, seguro que recordáis el caso de Mamoru Samuragochi, el compositor japonés responsable de algunas bandas sonoras de Capcom, como la de Onimusha Warlords o, la que nos interesa, la de Resident Evil: Dual Shock versión, que reimaginaba las composiciones originales de manera orquestral. Samuragochi era considerado el "Beethoven moderno" por haber compuesto temas memorables a pesar de su sordera. De hecho, el japonés incluso llego a componer una sinfonía con la que se homenajeó a los héroes de Hiroshima.

Si os gustaron las melodías que cualquiera de esos dos juegos (o incluso su sinfonía, si la llegasteis a escuchar), bueno, quizás os interese saber que no las compuso él. Takashi Niigaki, el verdadero compositor de las obras, reveló no hace demasiado que Samuragochi era un fraude, y que ni estaba sordo ni había compuesto, estas bandas sonoras. De hecho, hasta reveló que no necesitaba el bastón que portaba en sus apariciones públicas, y que quería darse, simplemente, un halo de misticismo. Posteriormente, Samuragochi aceptó las acusaciones, y tras intentarlo justificar señalando que había sufrido una sordera parcial y temporal en el pasado, acabó por reconocer que ésta nunca llegó a dejarlo sordo.

Resident Evil ¿Remake?

Resident Evil no empezó realmente como tal, sino que la idea de Capcom era recuperar Sweet Home, un juego que a grandes rasgos era un título de rol, pero que la ambientación, el estar basado en una película de miedo y un sistema de muerte permanente hizo que llevara su toquecito de terror a las limitadas posibilidades de NES, y desde entonces se ha considerado uno de los precursores del género. Obviamente, la cosa cambió bastante mientras se diseñaba el juego, y poco a poco fue tomando la forma que todos conocemos… o no.

¿Las segundas partes nunca fueron buenas?

Con el tiempo, quizás la sensación general es que las ventas de Resident Evil han ido a más y a más. Quizás, incluso que tocaron techo con Resident Evil para luego comenzar a decaer. Lo cierto es que, de pensar así, estaríamos equivocados. El juego mejor vendido de la saga, sin contar relanzamientos, reediciones (como el mencionado Resident Evil: Dual Shock versión) o remakes, era Resident Evil 2, con casi cinco millones de copias. Y no, no fue superado por Resident Evil 4, sino por Resident Evil 5, que rozó los 7 millones de copias en Xbox 360, PlayStation 3 y PC, aunque seguido muy de cerca por el odiado Resident Evil 6, con 6.4 millones.

Shhh… No digas nada

Continuando con lo que comentábamos anteriormente, Resident Evil estaba destinado a ser un juego de disparos en primera persona, pero Mikami tuvo una "revelación" que hizo que cambiara totalmente de tercio. Esa revelación se llamaba Alone in the Dark, y la "inspiración" que Mikami tomó de él fue tan fuerte que Capcom e Infogrames incluso llegaron a un acuerdo para mantener como versión oficial que Mikami nunca había visto el juego de Frédérick Raynal, y que el parecido de Resident Evil era simplemente casualidad.

Años después, suponemos que cuando se acabó el contrato de confidencialidad entre las dos partes, Shinji Mikami reveló la existencia de este acuerdo, y cómo, en efecto, él quería hacer un juego de disparos en primera persona, pero tras ver Alone in the Dark cambió totalmente la fórmula para adaptarla a la que, según consideró, era la más adecuada para su proyecto. Nunca se supieron, eso sí, cuáles eran las claves del acuerdo para que Infogrames mantuviera la boca cerrada.

Un acuerdo es un acuerdo

Tras Resident Evil 2, el éxito de la saga era indiscutible, y con un cambio generacional en el horizonte, Capcom decidió que era momento de expandirla con dos nuevos títulos. La saga principal continuaría en la nueva consola del momento, Dreamcast, con un nuevo motor, y la entonces actual generación recibiría una especie de spin-off con la tecnología existente. Como quizás habéis adivinado, esos dos juegos son Resident Evil 3: Nemesis y Resident Evil Code: Veronica.

A pesar de que estos títulos, el verdadero "3" es Code: Veronica, que fue concebido como el siguiente episodio principal de la saga. El problema es que Capcom había llegado a un acuerdo con Sony por el que tenía que lanzar una nueva entrega numerada en PlayStation, por lo que la compañía japonesa se vio obligada a añadir esta cifra al episodio protagonizado por Nemesis.

Darle el plantazo

Las hierbas, si lo pensamos fríamente, podrían ser uno de los pocos elementos que casi todos los Resident Evil tienen en común. Como pequeña curiosidad, mencionar que en Resident Evil Zero hay una hierba rosa que no se usa nunca en el juego. La planta sigue estando en el código del juego, por lo que cabe esperar que se descartara con el desarrollo razonablemente avanzado. Eso sí, nunca supimos cuál sería su objetivo o cómo se conseguiría, aunque combinar ciertos colores parece una opción muy válida. ¿Estaría pensada para curar algún estado alterado descartado?

¿Hay alguien ahí?

Normalmente, en los juegos, al igual que en las películas, la cámara a través de la que vemos la acción es un mero recurso narrativo. No nos preguntamos qué hace ahí o quién hay detrás, como parte del pacto narrativo entre el espectador y el creador de la obra. Salvo en casos como Super Mario 64 (¡Hola, Lakitu!), normalmente la cámara es una entidad etérea con la que el jugador no suele interactuar, pero en Resident Evil 2 esto es diferente.

Si apuntamos y le disparamos a la cámara, ésta se daña, dando a entender que es un objeto físicamente presente ahí. ¿Creéis que es un mero secreto para divertir al jugador, o que Resident Evil 2 podría ser, dentro del argumento del juego, una especie de documental que estaba siendo filmado? Lo dejamos en el aire.

Evil May Cry

Resident Evil 4 fue un cambio notabilísimo en la saga. El retorno de Shinji Mikami a la dirección supuso un cambio en la jugabilidad, más centrada en la acción y que recompensaba la habilidad del jugador para apuntar, algo que hasta entonces había sido más bien anecdótico en la saga. Eso sí, si Resident Evil 4 os parece romper con las bases de la saga, mejor que nos enteréis de lo que surgió de uno de los primeros prototipos del juego.

Tras dirigir la segunda entrega, Hideki Kamiya volvió a la dirección de la que sería la cuarta parte de la saga. El padre de Bayonetta pasó a los entornos tridimensionales y a añadir más acción a la saga, hasta tal punto que acabó convirtiéndose en Devil May Cry. Capcom vio que había potencial en ese concepto, pero Mikami decidió que ya era demasiada acción para la saga, y le propuso a Capcom convertir el proyecto de Kamiya en un juego independiente y volver un poco más a los orígenes. Lo que nos lleva a la siguiente curiosidad.

Sólo un poquito más de RAM…

Como quizás sepáis (y si no lo sabéis, os lo contamos aquí), después de convertirse en Devil May Cry, Resident Evil 4 continuó su desarrollo como un Resident clásico, con cámaras fijas, mansiones y todo el terror que cabe esperar de él. Más allá de tener a Leon como protagonista y de estar hecho en tres dimensiones, poco tenía que ver con el Resident Evil 4 que jugamos, por lo que mucha gente lo acabó conociendo a posteriori como Resident Evil 3.5.

Hay muchos aficionados a la saga que a día de hoy no entienden cómo se pudo cancelar un proyecto con tan buena pinta y tan prometedor. Las razones, lejos de ser jugables o creativas, fueron técnicas. Resident Evil 3.5 se apoyaba en los delirios de Leon para mostrarnos dos versiones de una misma mansión –y otros escenarios también, probablemente–, y esto hacía que, para evitar tiempos de carga, fuese necesario almacenar las dos versiones de cada escenario en la RAM de GameCube, algo que Capcom no consiguió hacer. Frustrados por la imposibilidad de ejecutar el proyecto como habían concebido originalmente, decidieron reiniciarlo una vez más y ponerlo en las manos de Shinji Mikami, que lo convirtió en el juego con pseudozombis españoles que hoy ya todos conocemos.

Bu

Acabamos de comentar que, tras separarse demasiado de sus raíces, el mencionado Resident Evil 3.5 quería volver a los orígenes de la saga. Tanto que apostó por una mansión encantada, con fantasmas y posesiones. ¿Qué los fantasmas no eran parte del Resident Evil original? Pues en cierto modo, lo eran. El concepto original, que como os contamos previamente partía de Sweet Home era ése, el de una mansión encantada con fantasmas y todo tipo de criaturas. Mikami pensó que, dentro de la ficción, los zombis serían más realistas y conseguirían asustar más al jugador. Y así se quedó.

Más seriedad, por favor

No sabemos si por la misma razón, por ser algo más realista y conseguir asustar más, se cambió el tono del juego y se descartaron unos toques de humor que, desde luego, no parecen encajar nada con la saga. Lo más notable es que en Resident Evil Jill y Chris contaban con dos acompañantes un tanto… ¿extraños? Por una parte teníamos a un ciborg llamado Gelzer que haría las veces de Barry, y Rebecca compartiría aventura con Dewey, un personaje cómico inspirado por Eddie Murphy que pondría el toque de humor en el juego. A falta de saber cómo habría funcionado, la eliminación de este toque humorístico parece un acierto.

A la quinta va la vencida

Una de las principales adiciones a nivel jugable de Resident Evil 5 fue la inclusión de un modo multijugador cooperativo. Aunque les llevara una notable cantidad de entregas conseguirlo (más de cinco, a pesar de que ésta llegara numerada como tal), la idea estuvo presente desde el primer momento.

Tras descartarlo en el primer juego de la saga, Capcom intentó introducir un componente cooperativo en entregas posteriores –algo que podría verse reflejado en lo recurrente del dúo protagonista–, y a pesar de que tardaran en conseguirlo, ahora parece que es una función que podría haber llegado para quedarse. Hay una secuencia del modo cooperativo del título original en acción, aunque sale en un vídeo que se intercala con Tomb Raider. El por qué no lo sabemos.

Papel pintado

Como muchos juegos, Resident Evil contaba dos historias. La que transcurría según jugábamos, y la historia de los eventos que previamente acontecieron en la mansión y sus alrededores. Las notas y documentos con toda esta historia se han convertido en una constante en la saga, pero Capcom, en un primer momento, quería contar al menos parte de la historia de otra manera: con mensajes de sangre en las paredes.

Aunque todavía queda algún mensaje de éstos por la mansión, suponemos que es posible que la baja resolución de los fondos en PlayStation complicaran su lectura, y aunque pudieran aparecer como texto al inspeccionarlas, necesitarían tener un tamaño considerable para que no se confundieran con manchas normales y corrientes. Todo lo normal y corriente que puede ser una mancha de sangre en la pared, claro.

¡Wesker! Te noto algo cambiado…

Por si acaso os estáis iniciando en la saga con esto de los remasters, os avisamos de que vamos a hacer algunas menciones al final de la historia del primer título. Si no queréis saber nada, os animamos a saltaros este párrafo. Bueno, dicho esto, seguro que cualquier fan recuerda a Albert Wesker, archienemigo de la saga. Pues, en 1996, mientras se ponían sobre la mesa conceptos para Resident Evil 2, la aventura iba a terminar con la batalla contra una criatura un tanto peculiar: Golgotha.

Golgotha iba a tener una forma forma "Super", que sería a la que nos enfrentaríamos al final del juego. Lo mejor de ésta era que en la punta de su cola tenía la cabeza de Albert Wesker. Nadie sabe cómo habría llegado allí nuestro malo favorito, pero está claro que algo habría sucedido en la historia original de esta secuela que al final se descartó. Gologotha también se descartó, aunque más o menos su concepto dio lugar al enemigo de esta entrega llamado "G".

Mejora esa puntería, Leon

En multitud de títulos de la saga tenemos momentos en los que nos toca colaborar con algún personaje controlado por la consola. Normalmente no podemos hacerle daño a los NPC, pero alguna que otra vez podemos acabar con su paciencia. Si en la secuencia de la cabaña le disparamos más veces de la cuenta a Luis, nuestro compañero no aguantará nuestra falta de puntería y nos la devolverá.

La crisis del dino

Como todos sabemos, las sagas Resident Evil y Dino Crisis están bastante unidas, básicamente, porque comparten unos pilares jugables bastante similares con entornos un tanto diferentes. De hecho, estas sagas iban tan unida que se permitían hacerse guiños mutuamente, como en el caso de Resident Evil 3, donde el hall del hospital guarda un póster de lanzamiento de Dino Crisis.

El resplandior

Antes hablábamos de los mensajes escritos con sangre en las paredes y cómo fueron casi totalmente descartados en Resident Evil. Para cerrar este homenaje a la saga vamos a rescatar un homenaje de ésta a una de las películas de terror más recordadas: El resplandor. En Resident Evil 2 los desarrolladores decidieron añadir un pequeño guiño a la cinta, pintando con sangre en una de las paredes del juego el inolvidable "REDRUM".

Y hasta aquí llega nuestro tributo a la saga de Capcom. Nosotros nos despedimos deseándole lo mejor, esperando que vuelva a convertirse en un nuevo referente del survival horror durante otros 20 años, y que sus aficionados puedan celebrar estas dos décadas como se merecen.