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Los mayores vendehúmos hasta la fecha: una historia de decepciones

Promesas incumplidas, ambición inalcanzable... Repasamos los juegos que se vendieron como una revolución y no estuvieron a la altura de sus expectativas.

"Vendedores de aceite de serpiente". Con este calificativo Thomas Mahler, director de Moon Studios -responsables de Ori and the Blind Forest y Ori and the Will of the Wisps-, ha descrito a algunos estudios o creadores de la industria que se han dedicado a vender humo, prometer más de lo que podían a sabiendas de que no siempre conseguirían su objetivo. No se trata de downgrades por optimizaciones gráficas que entran del proceso normal de desarrollo, sino el anuncio características supuestamente revolucionarias que cambiarán la industria para siempre… Para terminar víctimas de su propio hype. No por ello son necesariamente malos juegos, y de hecho en este reportaje encontraremos algunos buenos títulos, pero todos tienen un denominador común: quedaron lejos de las expectativas o no cumplieron lo prometido.

Daikatana

  • Lo que prometió: revolucionar el mundo de los shooter.
  • Lo que tuvimos: un juego de acción corriente.

John Romero era toda una estrella de la industria en los 90 y no era para menos. En id Software había ayudado a sentar las bases del género de moda gracias a Wolfenstein 3D, Doom y Quake, así que cuando anunció su marcha del estudio y un nuevo proyecto en Ion Storm, todas las miradas se pusieron en él. No ayudó mucho calmar los ánimos cuando la promoción se dedicó a ensalzar la figura de Romero, los líderes del juego y el famoso cartel "John Romero's about to make you his bitch" ("John Romero te va a convertir en su zorra") que venía a decir que los jugadores se rendirían a los pies del diseñador una vez jugasen a este título tan bueno, terrorífico y bien diseñado.

Pero con el tiempo Daikatana se convirtió en uno de los ejemplos más famosos –que aún hoy perdura- de proyecto hypeado más de la cuenta. Era ambicioso, tuvo retrasos, se intentó hacer en menos tiempo que Quake y con muchos miembros novatos entre tanto famosillo. Finalmente se lanzaría casi tres años más tarde de lo previsto, unas ventas que lo hicieron rentable sin más –es famoso el gasto que se hizo para la decoración del estudio, antes siquiera de lanzar un juego- y con unas críticas simplemente correctas. Ion Storm Dallas moriría poco después y con él parte de la leyenda de Romero: aprendimos que incluso los mejores creadores tienen algún traspiés.

Messiah

  • Lo que prometió: una aventura con tecnología puntera.
  • Lo que tuvimos: un mal juego, con bugs, que tampoco sorprendió por sus gráficos.

David Perry es otro de los nombres que cualquier jugador de los 90 reconocía de inmediato. Estuvo detrás de Aladdin de Mega Drive, Cool Spot y Earthworm Jim, así que sus títulos solían venir acompañados de buenos gráficos y excelentes animaciones, e incluso con el salto a las 3D Shiny Entertainment lanzó un juego que tuvo sus adeptos, MDK. Tras este juego y Wild 9 el equipo se propuso revolucionar la tecnología a principios de los 2000 con Messiah, sobre todo con el uso del teselado, que permitiría ajustar el número de polígonos dependiendo de la potencia del PC en que se jugaba. Sus primeras imágenes en la prensa, las promesas de maximizar el detalle al máximo según las capacidades, framerate estable, luz volumétrica y otros efectos novedosos para la época en los juegos lo convirtieron en una de las grandes promesas del momento.

Sin embargo, Messiah está en este reportaje porque fue otro de esos proyectos hypeado más de la cuenta. Se anunció para consolas –donde no llegó a salir-, protagonizó una polémica entre la comunidad cristiana por el nombre del juego y cuando salió al mercado tuvo una reacción como mínimo fría. No sólo se criticó cuestiones de su calidad en el diseño o violencia gratuita, mal control y repetitividad, sino que el motor gráfico tampoco se libró de errores que tuvieron que ser parcheados más tarde. Fue un sonado fracaso comercial con menos de 10.000 unidades vendidas en sus tres primeros meses.

Too Human

  • Lo que prometió: una ambiciosa aventura de ciencia ficción.
  • Lo que tuvimos: años de espera para un flojo RPG.

Too Human de Silicon Knights es otra de esas vendidas de moto cuya expectación va en aumento según pasan los años y, en este caso, según salta de un sistema a otro. Se anunció en 1999 para PlayStation y trataría el tema de las mejoras cibernéticas en un futuro de 2450, apuntando muy alto: más de 80 horas de juego, una hora de secuencias de vídeo –utilizaría cuatro CD-, un sistema de apuntado a diferentes partes del cuerpo de los enemigos y gráficos bastante detallados para el hardware. Cuando estaba casi terminado la desarrolladora llegó a un acuerdo con Nintendo para lanzarlo en GameCube, lo que supuso tirar a la basura el trabajo y empezar de nuevo –al menos en gráficos-; sin embargo, las prioridades de Eternal Darkness o Metal Gear Solid: The Twin Snakes retrasaron el proyecto hasta que finalmente pasó a Xbox 360; la ciencia ficción se mantenía pero mezclada con mitología nórdica. De haber cumplido los planes, sería el primero de una trilogía, pero esto terminó cuando surgió una disputa legal con Epic Games por utilizar una versión robada del motor Unreal Engine 3.

Quizás Too Human nunca aspiró a cambiar el género, pero las altas expectativas son una constante entre los juegos eternizados. Los diferentes avances en las revistas oficinales de las distintas consolas pusieron los dientes muy largos con un título bastante irregular y de control cuestionable, convirtiéndose en una decepción para aquellos que seguían su pista durante casi 10 años.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

  • Lo que prometió: mucha más interacción con el mundo y una ambición desmedida.
  • Lo que tuvimos: un MGS que pulió aspectos pero no cumplió la visión original.

El cambio de generación siempre dispara la imaginación de los creadores, así que muchas veces la ambición se desmadra y se habla de elementos que luego simplemente no se pueden trasladar al juego, porque no tienen mucho sentido o son costosos de hacer. Cuando Hideo Kojima anunció Metal Gear Solid 4 para PS3 el juego llegó acompañado de muchas promesas -incluyendo un vídeo a 60 fps- y sistemas que más tarde recibieron los recortes de la realidad. Se quería hacer mucho énfasis en la destrucción de edificios en los escenarios de guerra que podrían eliminar cualquier escondite –de ahí que una de las primeras frases promocionales fuese "No place to hide", que a su vez era un juego de palabras con Hideo-, hacer el mundo más vivo y potenciar los aspectos sicológicos de los enemigos en estos entornos tan hostiles: un ruido podría sorprender a los guardias, asustarlos, etc. La fórmula de Metal Gear Solid pero mucho más realista en un impactante entorno bélico.

Parte de estas primeras declaraciones se trasladaron al juego, pero rebajado a un plano más terrenal. Un año después del lanzamiento Hideo Kojima declaró que MGS 4 cumplía el plan original –entrar en un terreno de guerra, elegir una infiltración de sigilo o implicarse en la acción- pero sin lograr los objetivos de la interactividad con el mundo o la extensión de los mapas que había deseado: "La visión original iría diez pasos más adelante, y en la realidad dimos uno, lo que no significa que no progresáramos". Una superproducción que gustó a muchos fans pero que quedó corta si lo comparamos con las primeras entrevistas del proyecto.

Crackdown 3

  • Lo que prometió: una destrucción a gran escala nunca vista.
  • Lo que tuvimos: un shooter que no cumplió con sus expectativas.

Crackdown 3 se presentó en pleno furor sobre las posibilidades de la computación en la nube, una tecnología que serviría para eliminar las limitaciones del hardware local, ya fuese la inteligencia artificial o aspectos gráficos: los servidores harían el trabajo más pesado con una potencia equivalente a 20 consolas Xbox One. Crackdown 3 se utilizó como punta de lanza para demostrar físicas y destrucción en tiempo real imposibles de ver en sistemas domésticos: una ciudad completamente destruible donde los edificios se vienen abajo, algo que no sólo es espectacular sino que cambia el mapa para el resto de jugadores.

El juego desapareció de las noticias durante una buena temporada y en 2018 Epic Games adquirió Cloudgine, que estaba detrás de esas demostraciones. Sumo Digital pasó a ser la desarrolladora principal y al final Crackdown 3 supo recoger parte del espíritu de la saga pero con un diseño considerado anticuado y detalles de interactividad inferiores al original, algo que se penalizó mucho en un mundo repleto de juegos de acción. "Es un título con buenas ideas, pero que apenas evoluciona una fórmula que ya tiene más de una década, y cuyo envoltorio tampoco hace mucho por disimularlo. La Zona de demolición acaba siendo una oportunidad desaprovechada, que apenas nos ofrece alicientes para seguir jugando", concluimos en el análisis.

No Man's Sky

  • Lo que prometió: el infinito y más allá.
  • Lo que tuvimos: un aburrido juego de supervivencia que tardó años en mejorar.

Si hay un juego que ejemplifica a la perfección el "vendehúmos" es No Man's Sky, el juego independiente de Hello Games que de lanzarse por sorpresa quizás veríamos con otros ojos. Pero fue anunciado como el juego de exploración, supervivencia, combate definitivo en un universo con 18 quintillones de planetas diferentes, y en el fondo no dejaba de ser una mecánica vista en multitud de juegos salvo por la enorme variedad de planetas que se pueden conseguir. El problema es que el equipo de Sean Murray lo vendió de una manera tan exagerada, con tráilers un poco engañosos y una escasez de contenido que dolió como una puñalada trapera.

Hay que reconocer que desde su debut en 2016 la desarrolladora se ha tomado como algo personal limpiar el nombre del juego y el estudio, con actualizaciones que añadieron multijugador, más variedad de biomas, construcción de bases, compatibilidad con realidad virtual y muchas otras funciones que de estar listas en el primer día habrían calmado mucho los ánimos. Pero no fue así, sus creadores lo vendieron como una epopeya galáctica con persecuciones espaciales, aventuras infinitas aventuras en planetas únicos y un gran misterio: todo un ejemplo de cómo una mala comunicación puede decepcionar a tus jugadores desde el primer minuto.

La obra de Peter Molyneux, en general

  • Lo que prometió: obras maestras dignas de un genio.
  • Lo que tuvimos: juegos que no cumplieron en el mejor de los casos, engañifas en otros.

No podía faltar Peter Molyneux como personalidad "vendehumos" por excelencia. Si bien logró un prestigio durante sus primeros años y es responsable de grandes juegos como Populous, Dungeon Keeper, Theme Park o Fable, no es menos cierto que en su última etapa en Lionhead comenzó a ganarse una reputación de ser, por lo menos, demasiado entusiasta con la descripción de sus juegos, con metas imposibles o fantasiosas que una desarrolladora no podría conseguir. Uno de estos primeros ejemplos fue Fable, que en ningún caso fue un mal juego, pero tras su lanzamiento el propio Molyneux tuvo que pedir disculpas por exagerar ciertos aspectos de la aventura. No aprendería la lección: se repitió con sus secuelas –tras Fable 3 dijo que estaba avergonzado del producto final y que no quería trabajar más con Microsoft- y tuvo un sonado encontronazo en una entrevista cuando se le echó en cara sus fantasías.

El polémico creador, querido y odiado casi a partes iguales, continuó lanzando más juegos en 22Cans, como Godus o Curiosity: What's Inside the Cube?, un experimento social que prometía una recompensa que "cambiaría la vida" del ganador. ¿El premio? El jugador sería el dios del juego Godus y recibiría un porcentaje de los beneficios; spoiler: Godus fue un fracaso comercial.

Kinect

  • Lo que prometió: el futuro del videojuego.
  • Lo que tuvimos: algunos juegos musicales y producciones intermedias.

No se puede decir que Kinect fuese un fracaso. No lo fue desde el punto de vista comercial y tuvo un buen apoyo en los últimos años de Xbox 360, cuando parecía que los sensores de movimiento cambiarían la manera de jugar para siempre. La cámara con detección de profundidad, reconocimiento de gestos y otras funciones prometía experiencias como la demo Milo & Kate de Peter Molyneux –de nuevo presente en otro "humo"-, un juego que supuestamente nos permitiría interactuar con un personaje virtual con completa naturalidad. Otras demos trucadas en ferias mostraban una precisión ficticia y uno de los títulos más orientado a los jugones, como Ryse: Son of Rome de Crytek, terminó por dar el salto a Xbox One con un control tradicional.

Kinect tuvo su momento y recibió bastante apoyo de juegos independientes, títulos de ritmo u orientados a un público más infantil, pero las grandes promesas de su presentación se apagaron rápido y con el cambio de generación el accesorio fue olvidado. Al menos en consola, pues en PC sí encontró algunas utilidades fuera del mundo de los videojuegos.

Cyberpunk 2077

  • Lo que prometió: Blade Runner + Keanu Reeves + GTA V + The Witcher 3 elevado a la enésima potencia.
  • Lo que tuvimos: un RPG plagado de bugs, diseño anticuado y rendimiento injugable en consolas.

Podríamos centrar las críticas en los bugs, pero no es el tema de este reportaje. Casi cualquier juego se lanza con errores, más o menos graves, y es cuestión de tiempo –a veces mucho tiempo- para que se solucionen. No, Cyberpunk 2077 también estuvo acompañado de vídeos engañosos y declaraciones sobre el buen rendimiento en PS4 y Xbox One –algo que no era cierto- y una tonelada de características que fueron eliminadas o recortadas de manera drástica -recogido en Reddit- de la vida cotidiana de los NPC, el combate, la inteligencia artificial, el peso de las decisiones, la personalización de vehículos, escalada de paredes… Thomas Mahler, director de Moon Studios, lo explicó de manera muy sencilla: "Cada video publicado fue cuidadosamente elaborado para crear una imagen increíblemente convincente en la mente de los jugadores. Se detuvieron justo antes de decir abiertamente que su juego curaría el cáncer".

Cyberpunk 2077 resultó ser una aventura espectacular en lo visual –al menos en los PC más potentes- y un RPG que brilla en el cuidado de sus misiones, tal y como podríamos esperar de CD Projekt RED, pero las expectativas alimentadas por la desarrolladora eran tan inalcanzables que la decepción estaba garantizada –especialmente si ocultas las versiones de consola hasta el último minuto-. El juego aún está dando sus primeros pasos postlanzamiento y la comunidad confía en que tarde o temprano Cyberpunk 2077 pueda sacar su mejor cara, "hacer un No Man's Sky" y redimirse de sus pecados, o al menos de los más graves.

Aliens: Colonial Marines

  • Lo que prometió: la secuela directa de Aliens.
  • Lo que tuvimos: un ‘shooter’ con xenomorfos estúpidos.

Cuando Gearbox Software anunció una secuela de Aliens, con campaña, cooperativo y multijugador, los fans de la saga cinematográfica esperaban ese juego definitivo con la licencia –por suerte, llegaría un poco después de la mano de Creative Assembly-. Aliens: Colonial Marines lo tenía todo para triunfar y los vídeos daban esa buena impresión, pero entonces llegó el lanzamiento: inteligencia paupérrima –luego se descubrió que por culpa de una errata en el código-, gráficos mediocres, problemas técnicos… Una vez más, el juego engañó a los jugadores y casi podríamos decir que a la propia Sega, pues según informaciones Gearbox había desplazado equipo y recursos de este proyecto a Borderlands y Duke Nukem Forever; Sega canceló temporalmente el juego, pero se retomó externalizando una parte importante del desarrollo. En definitiva, todo hacía presagiar la debacle.

El engaño con los vídeos de Aliens: Colonial Marines fue la guinda a la polémica. En 2013 demandaron a Gearbox y Sega por falsa promoción del juego, pues las demos en ferias que supuestamente eran representativas de la jugabilidad estaban mucho más pulidas que esas mismas secciones de la versión comercial. Menos mal que Alien: Isolation nos quitaría este mal sabor de boca.

Duke Nukem Forever

  • Lo que prometió: el regreso triunfal del mítico Duke Nukem.
  • Lo que tuvimos: un juego que terminó por enterrar la licencia, al menos por el momento.

La historia del desarrollo de Duke Nukem Forever se puede resumir en uno de esos development hell que comienza en 1997 como la secuela del exitoso Duke Nukem 3D, pero se fue retrasando una y otra vez hasta que en 2010 Gearbox se hace con los derechos y termina el proyecto. Se criticaron los gráficos, el humor anticuado, mecánicas simples, la historia, diseño sin pulir, tosco y burdo… Un fiel reflejo del caótico desarrollo. No es que Duke Nukem Forever pretendiese reinventar la industria, pero durante una década fue puro vaporware y Gearbox lo presentó por todo lo alto, y como ya hemos mencionado en otros ejemplos del artículo, tantos años de desarrollo acumularon hype y morbo por ver en el mercado ese juego que se creía cancelado.

La reputación de Gearbox tras Duke Nukem Forever y Aliens: Colonial Marines quedó en entredicho –salvada gracias a Borderlands- pero el bueno de Duke Nukem volvería a tomarse un merecido descanso que dura hasta hoy. Desde Forever el personaje ha vuelto en remasterizaciones y colecciones de la saga, pero la licencia está en pausa indefinida. Esperemos que el próximo juego haga justicia.

Watch Dogs

  • Lo que prometió: unos gráficos de nueva generación increíbles.
  • Lo que tuvimos: una aventura que no sorprendió tanto como su primer vídeo.

Watch Dogs fue uno de los primeros juegos "de nueva generación" que presentó cómo podían ser los gráficos en PS4, Xbox One y PC. Su primer tráiler, aparentemente de gameplay, era un mundo abierto detallado como ninguno, repleto de interactividad con el entorno, vehículos y cualquier dispositivo electrónico. El sueño de todo hacker, con animaciones y efectos nunca vistos en 2012. Dado que no conocíamos el nivel de las nuevas consolas, la mayoría de usuarios pensó que la versión final sería tal y como se mostraba en la secuencia.

Siempre hay juegos con downgrade, pero el caso de Watch Dogs sigue siendo de los más sonados. Los gráficos, que debían ser su punto más fuerte, no se parecían mucho a aquella primera demostración, ni siquiera en PC, y como juego era más que decente pero no se distinguía mucho de otros mundos abiertos, el hackeo no era suficientemente interesante y le faltó bastante personalidad. Este, y el caso de Assassin’s Creed: Unity, se convirtieron en puntos de inflexión para Ubisoft: desde entonces la compañía ha procurado rebajar mucho las expectativas de sus juegos con vídeos más realistas del producto final. Son menos espectaculares, pero no engañan.

¿Star Citizen?

  • Lo que prometió: el juego espacial más ambicioso de la historia.
  • Lo que tuvimos: un desarrollo que no parece tener fin.

No podremos dar por sentado que Star Citizen y su campaña Squadron 42 sean humo, ya que este ambicioso proyecto de Cloud Imperium Games sigue en desarrollo, pero ese es precisamente su problema. En preproducción desde 2010 y con una campaña de financiación colectiva en 2012, su presupuesto es de varios cientos de millones de dólares y promete revolucionar el género… Si es que alguna vez está completamente terminado. Las fechas objetivo se retrasan año tras año, la comunicación con los jugadores no es del todo buena y muchos se preguntan si estaremos ante otro No Man’s Sky donde la ambición sea tan alta que sólo pueda decepcionar. Obviamente el equipo tiene recursos económicos para hacer un juego tan potente como Rockstar, pero ¿lo veremos materializado algún día? Y cuando lo haga ¿será tan especial como se prometió? Más dudas que certezas.