La saga de videojuegos Age of Empire cumple un cuarto de siglo en un paseo que ha sido protagonizado por más de 50 civilizaciones históricas distintas. Este es uno de los juegos de estrategia más influyentes de toda la historia de los videojuegos, una afirmación que no sólo está apoyada por un gusto personal, sus más de 20 millones de copias vendidas lo avalan.
Entre battle royales, MOBAs y una guerra de consolas que va más para largo que la Guerra de los Cien Años, Age of Empires descansa tranquilo con el ordenador como plataforma principal. El paso de los años ha demostrado que este tipo de juegos de estrategia en tiempo real (con la excepción del título Age of Empires: The Age of Kings y Age of Empires: Mythologies, ambos de estrategia por turnos), es algo que no pasa de moda y a pesar de mejoras gráficas, de interfaz y algunos aspectos extra de jugabilidad, su esencia sigue captando nuevos jugadores mientras satisface a los veteranos.
Esta saga responde a aquellas preguntas que en algún momento todos nos hicimos de niños como "quién ganaría si se enfrentara un espartano y un samurái" antes de que existiera la serie El guerrero más letal. Incluso es culpable de iniciar a muchos jóvenes en el gusto por la historia, como recuerda un compañero de facultad que se cambió del Grado de Periodismo al de Historia.
En 1997 el primer Age of Empires vio la luz, recién salido del horno y preparado para hacer historia a golpe de eso mismo, historia. Dentro de una caja de cartón, como venían los juegos de PC en aquella época, se escondían ni más ni menos que 12 civilizaciones diferentes como Asiria, Babilonia, Choson, Egipcia, Fenicia, Griega, Hititia, Minoica, Persa, Shang, Sumeria o Yamato. Ensemble Studios había logrado juntar culturas tan diferentes para ofrecer a los jugadores una nueva forma de experimentar la historia en primera persona, implementando además una cronología tan completa que iba desde la Edad de Piedra hasta la Edad de Hierro, con los pertinentes detalles de cada una.
Este primer título tuvo una expansión un año más tarde, Age of Empires: The Rise of Rome, en el que podías ser testigo del ascenso de una de las mayores civilizaciones de la historia de la humanidad. Este primer juego usaba como motor gráfico uno de la propia compañía, Genie Engine, ha ganado galardones como ‘el mejor juego de estrategia para computadora del año’ concedido por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas y permaneció durante años.
En 2019 se lanzó una remasterización de este título junto a su DLC, con novedades como gráficos en HD 4K con animaciones renovadas, Steam Cloud, logros y cromos en Steam, modo espectador, todas las campañas reelaboradas, un nuevo modo clásico para disfrutar del juego tal cual era en el 97, banda sonora remasterizada, mecánicas nuevas y soporte para multijugador.
La idea de hacer un Age of Empires surgió a partir del lanzamiento WinG de Microsoft, un predecesor de DirectX. Fue entonces cuando a Tony Goodman, cofundador de Ensemble Corportation (después Ensemble Studios), se le ocurrió la idea de hacer un juego como proyecto paralelo de su empresa, que se dedicaba a IT.
Según relatan el escritor Richard Moss en el medio Ars Technica, quien pudo hablar con varios de los implicados en la creación de esta saga, comenzaron a experimentar con la construcción de un motor con una perspectiva isométrica inspirada en SimCity. Entonces Goodman y un programador llamado Angelo Laudon, diseñaron una demo técnica simple, con un tanque que se podía conducir y disparar a unas palmeras.
En la siguiente fase del proyecto, Goodman trajo a Bruce Shelley, cocreador del exitoso juego Sid Meier's Civilization y del simulador de negocios Railroad Tycoon, quienes habían coincidido de adolescentes en un club de juegos de mesa. "Tenía la idea de que el juego comenzaría con el mapa casi cubierto de hielo, como una Edad de Hielo, con pequeños colonos", explicó Shelley. "Entonces, a medida que el hielo retrocede, se descubren recursos y puedes comenzar a construir y luego desde allí comienzas a construir las primeras civilizaciones en la Tierra".
El primer bosquejo, con el título provisional de Dawn of Man, tenía un árbol, algo de hierba y un centro de la ciudad compuesto por cabañas de campaña en una cuadrícula isométrica 2D. Un hombre de las cavernas animado y solitario cortaba madera y la llevaba al centro de la ciudad, incrementando así un contador de recursos. También había algún ciervo corriendo que se podía cazar para comer.
Para aprender de éxitos y fracasos de otros juegos, en una pizarra hicieron una lista de los atributos de Warcraft y Command & Conquer, apuntando qué estaban haciendo bien y por qué habían tenido éxito. Añadiendo otra lista de lo que no estaban haciendo que el nuevo estudio podría hacer para sacar un juego diferente. Además del tema histórico, querían múltiples condiciones de victoria, mapas generados aleatoriamente que le dieran una sensación de ‘novedad’ a cada partida y de avanzar a través del tiempo.
Historia con una óptica cinematográfica
Además de una IA que no hiciera trampa. También llegaron a la conclusión de que las partidas multijugador debían durar alrededor de una hora, por la complicación de coincidir con otra persona las cinco horas iniciales que se estaban planteando. Entonces, tomando prestada la lección de Civilization, que había sido diseñada con la ayuda de los libros de la sección infantil de una biblioteca pública, Age of Empires trataría sobre lo que los ex-Ensemble llaman "historia de Hollywood".
"En las películas de Hollywood, los vikingos siempre tienen estos cascos con cuernos, mientras que en realidad no eran así; pero si funcionó para Hollywood, funcionará para nosotros", subrayó Sullivan. Se centraron más en la mecánica del juego y cómo hacerlo más divertido, que en la precisión histórica. Así es como nació Wololo.
25 años de wololo
El hecho de que un sacerdote, con un extraño y absurdo cántico, fuera capaz de hacer cambiar de bando a parte de un ejército, enfrentándole contra sus propios compañeros, seguro que horrorizó a más de un historiador, pero fue uno de tantos detalles que otorgó de carisma a la saga Age of Empires. Es tan característico que, desde hace seis años, Microsoft y Red Bull celebran el Red Bull Wololo, un torneo de Age of Empires que se ha celebrado en sitios emblemáticos bastante acordes a la temática del juego. Este año se celebrará este mismo mes en el antiguo castillo de la ciudad alemana de Heidelberg, con una bolsa de premios de 550 mil dólares.
Mientras Age of Empires pareciera históricamente auténtico, sería accesible a una audiencia mucho más grande y diversa que las docenas de juegos de estrategia en tiempo real de fantasía y ciencia ficción en desarrollo al mismo tiempo. La idea era hacerlo intuitivo, que el jugador pudiera adivinar qué unidades eran más fuertes simplemente por su pinta o por las armas que portaban. Los soldados a caballo se mueven más rápido y los que tienen flechas pueden disparar largas distancias, es casi instintivo.
Para hacer la banda sonora, Goodman pidió a los hermanos Stephen y David Rippy que compusieran una música elaborada que contara una historia. "Salimos al bosque con un montón de micrófonos e hicimos un montón de sonidos cavernícolas ridículos. Corrimos y tiramos piedras, rompimos ramas y trajimos todas esas cosas a mi apartamento para hacer una pieza musical rítmica a la que incorporamos todos los sonidos de exterior", explicó Stephen Rippy.
Nunca sabremos si esta primera versión de la banda sonora hubiera sido mejor que la definitiva, pero para continuar con aquella visión hollywoodiense, se decantaron por una banda sonora de baja fidelidad, con percusión y sintetizadores como sensación aproximada y vaga de cómo podría haber sido la música antigua.
El empujón definitivo vino cuando Microsoft se ofreció a publicar el juego, accediendo a un acuerdo que estipulaba que Microsoft sería el propietario de los derechos de propiedad intelectual, pero también pagaría una tasa de regalías superior a la estándar.
Otra de las curiosidades de esta saga es la forma de trabajar del estudio. Mientras otros desarrolladores conciben los trabajadores y las tareas como partes de una máquina, Goodman quiso que todos sus empleados estuvieran realmente implicados en el juego y en los resultados, por lo que hizo partícipes a todos de las pruebas del juego diarias y durante las reuniones todos aportaban su granito de arena y sus impresiones.
Una continuación perfecta
En 1999 se lanzó la segunda entrega de Age of Empires, con el mismo motor gráfico Genie Engine y la interactividad de su antecesor. Este título tuvo más éxito que los dos primeros juegos y vendió más de dos millones de copias, además de recibir varios premios por su creación. Incluso llegó a PlayStation 2 en 2001 y una versión remasterizada, Age of Empires II: HD Edition, en 2013, que incluye su expansión Age of Empires II: The Conquerors.
En esta ocasión, la historia funcionaba a modo de secuela, recogiendo el testigo en la época en la que se quedó el título anterior, ambientándose esta vez en la Edad Media tras la caída del Imperio Romano, con 13 civilizaciones diferentes de Europa y Asia, hasta la Edad Imperial (Renacimiento). Age of Empires II: The Age of Kings pegaba un salto gráfico bastante notable, edificaciones y tropas cada vez más detalladas. También mejoró su multijugador extendiendo el número de jugadores por partida hasta ocho, además de aumentar la capacidad de población.
La segunda expansión, Age of Empires II: The Forgotten, nació como un mod no oficial en 2011 que terminó siendo oficial con la remasterización de 2013. Mientras que la tercera, Age of Empires II: The African Kingdoms, sacada en 2015, expandía la acción más allá de Europa y Asia, agregando además civilizaciones africanas, nuevas campañas y un modo de juego Muerte súbita.
La siguiente expansión vio la luz en 2016 con el nombre de Age of Empires II: Rise of the Rajas, extendiéndose hasta el sudeste asiático. Todas estas expansiones. Junto a Age of Empires II: HD Edition, fueron incluidas en Age of Empires II: Definitive Edition, añadiendo nuevo contenido como la expansión The Last Khans y el modo de juego Guerras Imperiales, entre otras cosas. A pesar de salir entre medias los siguientes títulos de la saga, las expansiones del II continuaban como Age of Empires II: Definitive Edition - Lords of the West, sacada en 2021, con dos nuevas civilizaciones, borgoñeses y sicilianos, y tres nuevas campañas; y Age of Empires II: Definitive Edition - Dawn of the Dukes, con dos nuevas civilizaciones (bohemia y polacos) y tres nuevas campañas.
El título definitivo
En 2005, Age of Empires III consiguió el refinamiento definitivo de la saga, aprendiendo de los errores hasta el nivel de ser considerado el mejor de la saga. Fue creado con una versión mejorada del motor gráfico del Age of Mythology, un spin-off del que hablaremos después, con varias modificaciones en los gráficos como resultado de una combinación con el motor del sistema Havok, de Middleware. Además, fue el último juego de Age en el que trabajó Ensemble Studios.
Continúa con la dinámica de secuela, situándose entre 1421 y 1850 desde el Renacimiento hasta la Era Industrial, con hasta ocho civilizaciones disponibles. Entre sus muchas mejoras, permite tener grandes metrópolis, ciudades mucho más grandes que las vistas hasta ahora, que proporcionan recursos, armamento, tropas y trabajo al jugador.
Aunque las tropas civiles, en este título, se dividen solo entre aldeanos y pesqueros, la milicia es uno de los grupos que más gustó a los jugadores, ya que incluía un montón de efectivos diferentes como el arquero de tiro largo, los elementos de artillería, morteros o caballería.
Además, esta entrega incluyó el nuevo mundo, incluyendo la época de la colonización de América por parte de Europa, un tema cuanto menos polémico. El nombre de la campaña principal en este nuevo mundo, ‘Sangre, hielo y acero’, fue toda una declaración de intenciones, dejando entrever la opinión sobre aquella épica histórica.
Su primera expansión, Age of Empires III, Age of Empires III: The WarChiefs, de 2006, proporcionó nuevos añadidos y civilizaciones como la Confederación Iroquesa, la Gran Nación Sioux y los Aztecas. Después, en 2007, la siguiente expansión se trasladó hasta oriente, Age of Empires III: The Asian Dynasties, con japoneses, chinos e indios como protagonistas. Por supuesto, también cuenta con su Age of Empires III: Definitive Edition/ correspondiente y su dlc aparte Age of Empires III: DE - The African Royals.
Un último paso hacia el realismo
En 2021 Age of Empires IV salió al mercado, rompiendo la dinámica secuencial, ya que se basa en la Edad Media, con cuatro grandes campañas; los normandos, la Guerra de los Cien Años, el ascenso de Moscú y el Imperio Mongol; y ocho civilizaciones (la inglesa, la china, los mongoles, el sultanato de Delhi, la francesa, la dinastía abasida, el Sacro Imperio Romano y la rusa). Además, vuelven algunas figuras históricas como Juana de Arco o Gengis Kan.
El juego fue bien recibido por la comunidad, señalando que este título habría logrado mantener la esencia del dos, pero desechando algo de aquella perspectiva hollywoodiense, aparentando ser un juego más históricamente realista. Algunas dinámicas se cambiaron, como la de avanzar, que pasó de ser un botón a tener que construir un edificio distintivo para avanzar de edad.
También se aprecia en detalles como que los campos de cultivo ofrecen más rendimiento si hay un molino cerca; las murallas de piedra sólo pueden ser derribadas con armas de asedio, el terreno elevado da ventaja a los arqueros y tanto las construcciones como los transportes tienen una capacidad más cercana a la de verdad, por lo que en un bote ya no caben diez elefantes. Un realismo que también se aprecia en las dinámicas de cada civilización, más ajustadas a sus costumbres reales como el nomadismo del pueblo mongol.
De igual modo, mantiene el estilo de transiciones entre escenarios con vídeos que te ponían al día de los hechos históricos acontecidos allí, además de el añadido de poder desbloquear pequeños documentales que amplía la información histórica, además de relatar algunas curiosidades. Lo que no desvelan es porqué en el juego se sigue pudiendo convertir las catapultas al cristianismo, malditas paganas.
Spin-off
Además de juegos consecutivos, la saga Age of Empires cuenta con algunos curiosos spin-off y otros experimentos. El primero de ellos es Age of Empires: The Age of Kings, para Nintendo DS, salido en 2006, presentando estrategia por turnos como Advance Wars, que no cosechó malas críticas y añadió un nivel mayor de interacción que juegos del mismo género de la Nintendo DS. En 2008 lo intentó por segunda vez en esta misma consola con Age of Empires: Mythologies, adaptando el juego del mismo estudio Age of Mythology, sacado para PC en 2002, pero en otra plataforma y restando bastantes cosas, con una acogida peor que la primera entrega en esta plataforma.
Age of Empires Online, que salió en 2011, tuvo problemas en su desarrollo, pasando por dos estudios diferentes. Aquello fue una antesala de la tragedia que estaba por venir, este free-to-play fue un desastre por detalles como la obligatoriedad de conexión a internet constante, aunque fue rescatado por la comunidad de Age of Empires, cuando los servidores oficiales cerraron, a través de Project Celeste, que permite jugar al título de forma gratuita.
En 2014 vio la luz un experimento que algunas personas desearían borrar de la historia, un free-to-play de Age of Empires que nada tiene que ver con la saga más que el nombre, Age of Empires: Castle Siege. Un intento de Clash of Clans que por fortuna echó el cierre en 2019. Aunque llegó a superar en años de vida a Age of Empires: World Domination, para iOS y Android, que no duró ni un año en el mercado.
Sin duda es una saga que marcó un antes y un después en la industria y en la historia de los videojuegos. Un ejemplo todavía vivo de cómo se hacían los juegos de antes que podrás jugar, o rejugar, en Game Pass. Además, el día 25 de este mes se celebrará una retransmisión especial con anuncios, sorpresas y entrevistas. Además de nuevo contenidos para AoE 4, AoE II: Definitive Edition y AoE III: DE.