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Insomnis, el terror español que pasó del creepypasta a ser un juego de PS5

Charlamos con el equipo de Path Games, que llevan su terror atmosférico a la última consola de Sony con una edición física, sobre el desarrollo, su visión de la industria indie y su futuro.

Insomnis es uno de esos extraños casos de éxito de la industria independiente del videojuego español. Son muchos los juegos que se hacen en nuestro país, pero pocos los que acaban publicándose y todavía menos los que permiten que los desarrolladores puedan hacer un segundo juego. El título de terror atmosférico de Path Games no solo se estrenó en PlayStation 4 (salir en una consola ya es, en parte, un éxito dentro del panorama) y se relanzó el pasado enero en Steam, sino que este 31 de mayo llegará en una versión mejorada a PlayStation 5 acompañado de una edición física lanzada por Meridiem Games.

Esto último es lo que nos ha dado la oportunidad de charlar con Gonzalo G. Luna (programador y diseñador) y Virginia Calvo (diseñadora y artista), el dúo que ha puesto el broche final a un proyecto personal por el que han pasado otros desarrolladores que fueron abandonando el barco de Path Games. Ambos nos hablan en una larga conversación por Discord sobre las claves del título, sobre sus futuros proyectos (entre ellos una versión para Switch de Insomnis y un survival horror no anunciado), sobre la sorprendente visión que tienen de la competencia con otros títulos del género, y por supuesto, sobre todo el trabajo que ha llevado crear esta versión para PS5 y la edición física.

Antes de entrar en ello, no está de más una breve descripción de Insomnis. Se trata de una aventura de terror atmosférico centrada en la narrativa, la exploración y los puzles que recuerda a propuestas como Layers of Fear. Aquí no hay combates ni enemigos, sino una historia de misterio en una mansión inquietante que pone los pelos de punta a cada paso y una serie de rompecabezas que obligan a estrujarse el coco mientras la banda sonora y los efectos de sonido no te dejan tranquilo. En octubre del año pasado analizamos la versión de PS4, por si queréis echarle un vistazo a la crítica.

Los inicios: vídeos de YouTube, galardones y referencias cinematográficas

El equipo de Path Games comenzó a desarrollar Insomnis como un proyecto de final de grado en la Universidad de Barcelona, un juego pequeñito que publicaron gratis en itch.io. "Tuvimos la suerte y el buen hacer de que esa pequeña demo tuvo muy buena acogida, tanto en redes sociales como en YouTube", dice Gonzalo. "Después, a raíz de eso, fuimos nominados a algunos premios como el de la GameLab (Mejor juego universitario). Eso nos animó a, una vez acabado el proyecto, no dejarlo en un cajón, a continuar. A presentarlo en PlayStation Talents y a rehacerlo con las mismas mecánicas que tenía esa demo".

¿Pero por qué comenzaron a hacer un juego de terror? Básicamente, porque tanto Gonzalo como Virginia son fans del género en todos sus medios: videojuegos, cine y literatura. Mencionan referencias a títulos de Bloober Team como Layers of Fear y The Medium, a películas como El orfanato y La semilla del diablo, a series como Twin Peaks… Pero hay algo más, un subgénero del terror que pasa demasiado desapercibido fuera del mainstream salvo casos excepcionales. "Siempre habíamos querido crear nuestras historias partiendo de la temática del terror. Un día, revisando historias de terror de un canal de YouTube que nos gusta mucho, escuchamos un 'creepypasta' que se basa en temas de experimentos del sueño. A raíz de eso nos empezaron a surgir ideas y planteamos el diseño base de Insomnis: Qué pasaría si estos experimentos se llevaran a cabo y se basara en niños. Encontramos una historia muy sólida, que funcionaba muy bien, y a raíz de eso comenzamos a desarrollar Insomnis". Los creepypasta son historias terroríficas, cuentos que se podrían narrar en una hoguera bajo las estrellas apuntándose con la linterna a la cara, pero que se difunden a través de la red. "[...] a no ser que sea algo que se haya editado, suelen ser anónimos", dice Virginia. "Es como un mito o una leyenda, como La chica de la curva y Slenderman".

"Me gusta mucho coger cosas de la temática de Resident Evil y lo que plantea con el tema de los experimentos, ese laboratorio subterráneo…", continúa Gonzalo sobre la trama. "En este caso, Resident Evil 2 me ha marcado para hacer mecánicas de puzles, mecánicas de inventario y todo lo relacionado también con contar la historia a base de notas que encuentras conforme vas explorando. Es un juego de 1998 pero a día de hoy ha envejecido muy bien". Ese inventario, nos contó más adelante el diseñador, ha mutado varias veces a lo largo del desarrollo. El que hay en el juego es muy minimalista: el objeto seleccionado en cada momento cambia con el D-Pad y se muestra con un pequeño icono en la pantalla; para no romper la inmersión, no tiene una pantalla dedicada, aunque antes permitía incluso interactuar con los objetos, combinarlos y separarlos. "A nivel narrativo también hay muchas cosas que se desecharon: cartas de la abuela que aportaban más lore, pero vimos que era mucho texto, y muchos coleccionables".

La atención al detalle, más allá del guion

El juego de Path Games se puede terminar, según cuánto tiempo uno se atasque en los puzles, en unas tres horas. Aunque es cierto que la trama del juego se puede resumir en una servilleta de papel, hay que separar la trama y el guión del trabajo narrativo que hay detrás. "Tenemos casi 90 páginas" de documentación, explica Virginia. "Cuando creamos el personaje no hablamos solo del personaje, sino también de su familia, de sus antepasados, cómo llegó hasta donde está, quién es, cómo se siente, cómo se ha sentido cuando era pequeño…". Asegura que las enfermedades, fórmulas científicas y otros temas que se tratan en el juego para sustentar el argumento son reales. "El juego está estudiado hasta un límite que muy pocas personas han sacado, pero que, creo, le da un toque especial y muy interesante. Todo tiene sentido, todo tiene una razón". Eso, afirma, no se limita a lo que cuenta, sino también al propio diseño de la mansión que se explora y al atrezzo que encontramos en su estancia.

La localización donde tiene lugar la aventura, la mansión Castevet, también tiene mucho estudio detrás: el motivo de colocarla en una región de Reino Unido en lugar de los más conocidos mundialmente Estados Unidos se debió principalmente a que las tareas de documentación eran menos complicadas por la cercanía. Pero, entonces, ¿por qué no ambientar el juego en España? "Cuando planteamos el juego, lo primero es que siendo un indie es muy complicado, en España el mercado indie es pequeño. Simplemente por temas logísticos tienes que plantear hacer el juego en inglés [los textos sí están en español]", comenta Virginia. Gonzalo añade: "España no está ni en el top 10 de nuestras ventas. El doblaje tenía que estar en inglés y teníamos que dar un sentido a por qué el personaje habla en inglés, y por qué la trama se desarrolla en esa ambientación y con ese idioma".

España no está ni en el top 10 de nuestras ventas

La también diseñadora se muestra especialmente orgullosa de los rompecabezas que plantea el videojuego, "más analógicos" que en otros títulos del estilo. "Una de las cosas que siempre me han llamado la atención es que se habla del nivel de inmersión de un juego cuando vas en primera persona y eres el personaje. Pero nunca hablan del nivel de inmersión de 'me creo el personaje fuera de la pantalla'. Cuando planteo unos puzles que son analógicos y que tienes que resolver fuera de la pantalla ya te estoy convirtiendo a ti en ese personaje. Tú estás resolviendo estos puzles, no el personaje. Tenemos una serie de notas en el juego, unos puzles que se tienen que resolver con un papel y un lápiz en tu casa, y creemos que es algo que le aporta algo muy distinto que no tienen otros juegos de terror, que es ese tipo de conexión".

Un desarrollo en ratos libres con el apoyo de PlayStation Talents

Un trabajo ambicioso para un proyecto que, realmente, han desarrollado en sus ratos libres durante los peores momentos de la pandemia del coronavirus. "Lo que más me ha costado es ser constante durante tantísimo tiempo y a la vez con una pandemia de por medio", dice Gonzalo, quien lamenta que el equipo fuera menguando hasta que solo quedaron Virginia y él. Lo que más le costó del proceso fue "estar encerrados en casa y tener la suficiente fuerza mental para decir: ‘Vale, tengo que seguir con esto, tiene que salir sí o sí, el mundo fuera se está destruyendo pero tengo que seguir desarrollando esto’". Todo ello mientras ambos aprendían cómo se hace un videojuego un poco sobre la marcha, y después de sus trabajos. "No teníamos un tiempo específico para sacarlo porque nunca nadie nos metió prisa, pero sí teníamos una obligación moral de terminarlo, y como estábamos trabajando en otros trabajos, era en plan: noches sin dormir, fines de semana dedicados al juego, vacaciones dedicadas al juego... Llegó un punto en el que a veces la vida se hacía muy difícil", admite Virginia. "La vida era un poco eso. Ocho horas trabajando, volvías a casa [y a trabajar más], los ratos libres el fin de semana te ponías a continuar el proyecto... Es la vida del desarrollo independiente, sobre todo si es el primer juego", concluye el diseñador.

El programa PlayStation Talents les ayudó a nivel de publicidad, de visita a eventos nacionales y de materiales. "En nuestro caso nos han dado ayudas de marketing, de hecho hemos salido en la mayoría de los medios del panorama nacional de revistas", cuenta Gonzalo. "Cuando peor estaba la situación en todos lados durante la pandemia no podíamos ir a las oficinas, no podíamos trabajar con un kit de desarrollo, y meses más tarde PlayStation Talents nos dijo: ‘No os preocupéis, os enviamos un kit de desarrollo solo para vosotros, para vuestra casa y que podáis acabar y portar el juego a PS4’". Virginia asegura: "Nos permitían sacarlo en otras consolas, que es lo que queríamos. Nos han puesto muchas facilidades. Estamos contentos porque lo que firmamos y lo que acordamos se cumplió todo. Se ha hecho más, de hecho. Nos ayudaron a sacarlo en Steam, nos ayudaron para sacarlo físico, nos han aportado ahora para portarlo a otras consolas..." La artista y diseñadora lamenta que su experiencia con el programa de PlayStation España no sea compartida por otros desarrolladores: "Me da mucha pena, la verdad, que haya otras personas que han tenido la misma experiencia que nosotros porque la nuestra ha sido buena tanto con ellos como con todas las personas que hemos trabajado".

¿Qué aporta la versión de PS5?

La edición para PlayStation 5 que se publica el 31 de mayo tiene mayor resolución y mejores texturas, pero Gonzalo destaca otra novedad: el uso del mando. "De las primeras cosas que sentí cuando compré la PS5 fue que me encantaba el uso del DualSense y esa inmersión que te producía el mando, que me parecía mucho mayor que el avance gráfico o la ausencia de pantallas de carga. [...] El tema de incluir vibración háptica, el tema de sacar sonidos por el mando... Mejoras con las que el jugador se va sentir mucho más cómodo a la hora de jugar porque lo va a sentir, se va a asustar y vamos a conseguir ese sistema de inmersión que antes quizá no teníamos tanto con el mando de PS4".

Parecen añadidos menores, pero para un equipo de dos personas supusieron un desafío. "Se nos ha complicado más de lo esperado el tema del port a PS5", asegura el programador. "Primero porque es una plataforma bastante nueva y al estar utilizando Unreal Engine me he encontrado con poca información para una compañía indie a la hora de desarrollar y exportar. Casi todas las pruebas y casi todas las versiones que he lanzado han sido de prueba y error. Porque a nivel de documentación me he encontrado bastante perdido, hay muy poca". También tiene que ver que no han hecho lo que "habitualmente hacen muchos juegos", es decir, "partir de una versión base como puede ser la de PC o PS4". "Nosotros queríamos ir un poquito más allá", afirma Gonzalo, por lo que "desecharon" la versión de la anterior consola de Sony para "hacer una copia del proyecto base mejorando las texturas, las interfaces que fallaban, los sonidos…".

El trabajo de la artista no se quedó atrás, pues han tardado "dos meses" en cerrarlo todo. "La parte artística para un port obviamente parece una tontería, pero prácticamente tienes que hacerlo todo nuevo. Hemos tenido que hacer portadas nuevas, muchísimos materiales, replantear los planes que teníamos para ver cómo sacarlos de una manera más efectiva, el diseño de una versión física que es lo que hemos hecho con Meridien, todo lo que hemos trabajado con ellos durante este tiempo es mucho trabajo nuevo". Eso, sin contar el lío que supone ofrecer gratis la versión de PS5 para quienes tuvieran el juego en PS4.

Además de diseñar las nuevas portadas, los nuevos materiales de marketing y las nuevas páginas de PlayStation Store, hay que sumar los extras de la edición física. "Ahora hay que ponerle una faja [a la caja] que hay que diseñar, hay que hacer un libro de arte, hay que ver esos artes conceptuales, recuperar trabajos del principio de los tiempos para ver cómo encajarlos... Porque cuando te enfrentas a un juego, un AAA tiene claro cómo tiene que hacer todo, pero un juego indie uno de los problemas que tiene es que no planteas que vas a sacar un libro; apenas planteas que vas a sacar el juego en físico. De repente nos encontramos con que tenemos un montón de concepts, pero en sucio... Gracias al cielo Meridien nos lo puso muy fácil y nos ayudó un montón, pero claro, del día a la mañana te encuentras con un montón de materiales con los que no has trabajado y que tienes que maquetar un libro, unas cartas, una portada, trabajar con ellos e ir cambiando determinados aspectos de todo lo gráfico que tenías para hacerlo mejor o más eficiente".

Las cartas de las que habla Virginia son una versión real de un rompecabezas que está en el juego: "Una cosa muy chula y que esperamos que pase es que la gente coja y en vez de probar a hacerlo dentro del juego lo haga fuera porque las tiene ahí. Creemos que es algo muy original, muy chulo y que vuelve a ser analógico: ‘Soy yo el personaje que está haciendo esto’".

"No son competidores, son compañeros"

Quizá de manera un poco torpe, durante la conversación preguntamos al equipo de Path Games sobre qué puntos clave diferencian a su juego de otras propuestas similares que puedan llevaros a vosotros, lectores, a comprar este título frente a otros. La respuesta de Virginia nos dejó clara la compenetración que hay entre los estudios independientes españoles, una visión de la industria que ojalá calara en otros aspectos de la cultura del videojuego. Os la dejamos íntegra:

"Cuando juegas a juegos indie como jugamos nosotros no hay competidores. No existen. Esto es una cosa que se comenta mucho en España: ‘No, porque tus principales competidores…’. No, perdona, yo no tengo competidores, yo tengo compañeros. Compañeros en la industria. Son compañeros en el momento en que cuando la gente juega a un juego de terror indie no espera 16 ni 50 horas de terror. Espera un juego de dos, cuatro horas, o seis (depende del tipo de juego, Song of Horror es bastante más largo). Un jugador de terror no busca un [solo] juego. Busca uno que se lo pasa hoy; mañana o pasado buscará otro. Nuestra clave será siempre tratar a los demás como compañeros. Nunca serán competidores. Podemos aprender muchísimo, unirnos, podemos promocionarnos entre nosotros. Yo siempre que hablo de nosotros y me dicen: '¿A qué juego estás jugando?' Quiero jugar a The Occultist, quiero jugar a Oxide Room 104, quiero jugar a MADiSON, y he jugado a Song of Horror, y he jugado a Layers of Fear, y jugaré a todo juego indie que se me presente del estilo que me gustan jugar. Antes de desarrolladores somos también jugadores y si nosotros lo vivimos y somos objetivo de estas experiencias, y nos gusta mucho y la disfrutamos con varios juegos, no creo que sean competidores, sino al revés. Me encanta ir a Steam, ver un juego, jugarlo, y si me gusta, me voy a los juegos similares que vienen debajo. No son competidores, son compañeros".

Crecimiento, versión para Switch y un nuevo survival horror

¿Qué le depara el futuro a Path Games? En primer lugar, gracias al éxito de Insomnis se pueden dedicar al 100 % a su próximo videojuego, aunque aún no han terminado con la aventura en la mansión Castevet: están trabajando en una versión para Nintendo Switch (cuyos kits de desarrollo, por cierto, ha aportado PlayStation Talents). El equipo ha crecido hasta las cinco personas con un artista 3D, un artista 2D encargado también del marketing y un especialista en narrativa, además de otros colaboradores esporádicos. ¿Y sobre ese próximo proyecto? Será una apuesta por el survival horror más clásico.

Lo explica Gonzalo: "Va a seguir con el género del terror, se va a intentar distinguir de Insomnis porque va a coger bastante del survival horror. Me gusta decir que en la variante de Insomnis hemos explorado un terror de exploración, de caminar, más atmosférico; y en este vas a experimentar un terror más físico donde un enemigo te va a matar, donde a la vez vas a poder derrotar enemigos, donde vas a tener munición contada (pero no va a ser munición al uso porque no van a ser balas). Vamos a coger ese survival horror y darle una vuelta de tuerca porque es lo que nos gusta". La artista principal asegura que ya tienen "dos o tres escenarios" con el " toque de survival horror y las atmósferas que siempre han caracterizado a nuestros juegos, que sean inmersivas, que todo esté estudiado y muy calculado, y que no es solo lo que haces dentro del juego sino que también fuera del juego tengas que darle una vuelta de tuerca y pensar". Pretenden tenerlo listo para mediados de 2023 y anunciarlo en las fechas que rondan Halloween. Esperaremos atentos.