Con el lanzamiento del emocionalmente impactante y narrativamente hermoso Brothers: A Tale of Two Sons (2013), Josef Fares (nacido en 1977 en Beirut) entró con fuerza en el mundo de los videojuegos en 2013, pero lo que le convirtió en una figura muy popular fue el "Fuck the Oscars! que lanzó en directo durante la emisión de The Game Awards en 2017, una muestra de su carácter impetuoso e indomable.
En Gamelab compartió charla con David Cage (Heavy Rain, Detroit: Become Human) y después concedió entrevistas a diversos medios, entre ellos Vandal, en una charla compartida con otro medio español en la que deja clara su opinión respecto a algunas tendencias en el diseño y su concepto de los videojuegos:
Pregunta: En los últimos años se ha hablado mucho de si hay videojuegos que son como películas o si las películas están influenciadas por los videojuegos. Y llega un director de cine y crea juegos con un especial interés en la jugabilidad, que son más juegos que nunca.
Respuesta: He estado jugando desde que era niño, así que para mí es un paso natural empezar a desarrollar juegos, siempre quise hacerlo.
No soy solo un director de cine al que le interesan los videojuegos, soy un jugador apasionado que, casualmente, empezó dirigiendo películas, así que siempre he estado interesado en la interactividad de los videojuegos, es algo que me pone las pilas y me apasiona. En el futuro quiero explorar más cómo las mecánicas de juego pueden ser parte de la narrativa.
¿Qué tipo de mecánicas?
Depende. Quiero decir que depende del tipo de historia que quiera contar, queda mucho por explorar aún, pero me gustaría crear más situaciones que se convierten en una mecánica de juego interesante. No quiero utilizar la palabra "divertido" porque no creo que los juegos tengan que ser divertidos. En los juegos hay escenas que no tienen que ser divertidas. Hacer juegos no consiste solo en disparar o trepar o resolver puzles. Pueden ser cualquier otra cosa y seguir siendo una gran experiencia interactiva. No es solo disparar, como ya ha dicho David Cage en el escenario. Puede ser otras muchas cosas, y eso es lo que me interesa, la interactividad.
Has dicho que fue un paso natural pasar de ser director de cine a diseñador de videojuegos, y tu primer juego fue todo un éxito. ¿Cómo se asume esto?
Eso no es ningún problema. A mí no me afecta, porque confío mucho en todo lo que hago. Sabía que Brothers iba a ser un gran éxito; los demás son los que no lo sabían hasta que triunfó. No siento la presión, estoy relajado, cuando creo en algo es porque va a ser bueno. Confío en mi voz interior y eso es lo importante.
Tampoco quiero ponerme demasiado filosófico ahora pero como lo enfoco es que no dependo de lo que me rodea. Soy consciente de mi entorno pero no dependo de lo que diga la gente, escucho mi voz interior y la sigo. Si tu pregunta es si el éxito me ha cambiado: no. He tenido éxito desde que era joven, así que para mí es algo normal.
¿Por qué crees que mucha gente piensa que la música y el cine son arte pero los videojuegos no?
Cuando la gente me pregunta si los videojuegos son arte respondo que es una pregunta estúpida, porque es muy estúpida. ¿Es arte un cuadro? La respuesta es sí, está claro, pero es que esa es solo una pequeña parte de lo que supone crear un videojuego, así que es estúpido decir que los juegos no son arte. Ya ni respondo a eso.
Creo que se debe en parte a que la gente no juega videojuegos, no sabe qué son los juegos. Creo que cada vez van a ser más y más importantes y simplemente tenemos que tener un poco de fe y ser pacientes y las cosas caerán por su propio peso. Ya lo estamos viendo en que los espectáculos de videojuegos son cada vez más importantes y la gente entiende cada vez más a la comunidad de jugadores así que las cosas serán cada vez mejor. No hay que impacientarse porque va a suceder, está sucediendo. Es mucho más difícil hacer un juego que una película, eso está claro.
Los juegos que has desarrollado hasta el momento tienen en común que están pensado para dos jugadores. Brothers trataba de la ausencia del otro y A Way Out de la necesidad de ayudarse
Exacto. Me gusta mucho la idea de contar historias para más de un jugador. Creo que [el cooperativo] está infravalorado y que tiene muchísimo potencial. A Way Out fue el primer juego en el que te están contando dos historias diferentes al mismo tiempo a pantalla partida. Mucha gente ha hecho antes juegos cooperativos pero nosotros decidimos hacerlo así y se ha comprobado que ha tenido éxito. Los jugadores quieren jugar así.
Army of two...
Sí, pero también tenías un jugador de la AI [inteligencia artificial] y en A Way Out no, tienes que tener otro jugador o no puedes jugarlo. Es muy arriesgado, no hay nada parecido. Y cuenta dos historias diferentes al mismo tiempo. Los personajes tienen distintas personalidades, distintas reacciones… me gusta asumir esos riesgos.
Contestando a tu pregunta, en las películas experimentamos historias juntos en las películas y deberíamos hacerlo también en los juegos. Se trata de crear situaciones interesantes; si has terminado A Way Out sabes lo que sucede y se crea una tensión bonita entre la gente cuando lo juega. Debería haber más juegos en cooperativo que exploren las historias, porque hay mucho potencial.
¿Qué opinas de los desarrollos externos como los de Kojima?
Que está bien, es bueno. En un juego hay una parte muy importante de colaboración pero tiene que haber también una persona o dos que tengan claro lo que quieren. Gente como Kojima o Druckman en Naughty Dog, Cory Barlog con God of War. De otra forma sería un poco lioso.
¿Por qué A Way Out no es "a Josef Fares game"?
Sí es un "Josef Fares game".
En la carátula no lo pone.
[Se ríe] Es una colaboración, claro, pero hay una sola visión y una dirección en la que caminar. Quizás en el siguiente juego, ¡quién sabe! A mí no me importa lo que aparece en la caja o no.
Cuándo trabajas en un juego ¿tienes a algún tipo de jugador en mente: padre e hijo, dos hermanos, dos amigos...
Ah, no, no, no. Sobre todo hago caso a lo que siento en el estómago y si les gusta a los jugadores, les gusta. En el próximo no tengo ni idea: jóvenes, viejos, mujeres, hombres, niños… me da igual. Yo hago el juego en el que creo y luego ya depende del público. Pero estoy seguro de que les va a gustar, estoy súper seguro de mi próximo juego.
¿Qué riesgos debería asumir una empresa para el próximo AAA?
Todos, todos los riesgos. Debería asumir el de crear nuevas IPs, no escuchar demasiado a los jugadores o al mercado, de lo que el mercado o los jugadores quieren. Escucharlos un poco, pero no demasiado porque, de otra forma, tendrás juegos que se parecen demasiado, como sucede a veces, y arriesgar en dar a los desarrolladores más tiempo y más dinero. Ir contra las convenciones como no hacer un juego más largo porque tiene que durar más, que tenga la duración que necesita. Intentar que las mecánicas de juego sean variadas para que no se vuelvan aburridas; probar nuevas mecánicas diferentes que nadie haya probado antes.
Hacia dónde deberían ir las superproducciones
Hay que probar cosas que no se hayan experimentado antes. Estamos en un momento en el que podemos hacerlo, no se trata de que arriesgar demasiado en un juego que valga 100 millones de dólares, pero Sony es muy buena asumiendo riesgos, es un buen publisher porque lo hicieron cuando Naughty Dog desarrolló The Last of Us , lo hicieron Uncharted realmente bien, antes de eso tenían Jak and Daxter, y a todo Sony dijo "adelante". Sony también confió en una visión nueva para God of War que transformó la IP en algo totalmente diferente. Imagino que tenían mucho miedo de perder a todos los jugadores y blablabla, pero decidieron ir adelante con ello y les fue muy bien. Que estén a la altura de Sony.
¿Te gustaría hacer una gran superproducción con Sony?
En algún momento, sí me gustaría hacer un AAA, pero el control no lo tendrá un publisher desde luego. Soy como soy y nadie me dice lo que tengo que hacer, cómo tengo que reaccionar, no me importa el acuerdo que firme. Ahora estoy trabajando con EA y son súperguays conmigo, pero incluso aunque hubiera firmado un acuerdo por cincuenta o cien millones de dólares seguiría siendo igual, no puedes poner a alguien que controle lo que digo, que me diga: "di esto o esto otro", me da igual. Soy quien soy y si me quieres tienes que aceptarme así. Digo lo que quiero y no puedo controlarlo.
¿Qué opinas de los juegos de móviles?
A mí no me gustan. Entiendo que es un gran negocio que consigue un montón de dinero pero para mí no tienen ningún interés. Puede que haya algún juego bueno, claro, pero la mayoría van de cómo conseguir que el jugador pague dinero y eso tiene que afectar al diseño de una manera u otra. Puede que haya margen para hacer juegos gratis en un sentido bueno pero al final tienes que conseguir que los jugadores paguen por ellos. Tiene que haber juegos buenos pero lo triste es que me encantaría que esos jugadores jugasen a otros juegos, se están perdiendo muchísimo contenido. Pero sé que el juego móvil es ahora complicado. Se está convirtiendo en una gran industria y los desarrolladores indies lo tienen difícil para sacar algo, casi imposible.
La influencia de Fortnite para los jugadores del futuro
Las nuevas generaciones están aprendiendo a jugar con juegos como Fortnite, ¿qué juegos crees que jugarán dentro de diez años?
Yo no pienso en esas cosas. Creo que un gran contenido logrará que los jugadores quieran jugarlo. Ni siquiera creo que los jugadores de Fortnite están interesados dentro de diez años en un juego que no sea Fortnite.
Fortnite es divertido en pequeñas dosis, no para nada, pero si te interesan los videojuegos querrás explorar y tendrás grandes juegos para explorar con grandes historias y cosas así.
No te preocupan ni los esports ni Fortnite
No, no , en absoluto. Por supuesto que hay algunos juegos free to play buenos, hay muchísimos ahora mismo, es que no creo que ahí esté el futuro de los videojuegos.
Pero, como has dicho, la gente que juega a estos juegos no ve otros, ¿no es perjudicial entonces Fortnite para la industria?
No, se adaptará. A la hora de la verdad, hay tantos jugadores hardcore que quieren jugar a un tipo diferente de juegos como The Last of Us, God of War o Red Dead Redemption, millones de jugadores, así que no me da miedo. A quienes nos gusta jugar AAA no vamos a dejar de hacerlo por jugar a Fortnite. Incluso aunque de vez en cuando juguemos a algún Free to Play no significa que no vayamos a pagar por jugar a Cyberpunk 2077. Hay millones de personas así. God of War no sé si ha vendido ya 13 millones de unidades, ¿sabes? No es una comunidad pequeña. Sí, es cierto que el móvil es mucho más grande, peor el mercado de consolas es gigantesco.
No a los protagonistas que no hablan
¿Por qué no te gustan los personajes que no hablan en los juegos
No me gustan. Me da la sensación de que el personaje es idiota. No sé si es por la forma de contar historias de Disney en la que se supone que el jugador experimenta más inmersión si el personaje no habla pero es una gilipollez.
A mí se me hace muy raro cuando no habla, prefiero que el actor principal hable con diferencia. Hay muy pocos juegos en los que me parece aceptable. Tal vez Link… pero incluso en Link es extraño que le pregunten y él se quede así [mira hacia un lado], no sé por qué la gente sigue haciéndolo.
He jugado al último Metro y me parece que es un gran juego y no habla cuando estás jugando y es raro porque le preguntan cosas. Si el personaje es sordo, vale, pero en cualquier otro caso no se entiende. No, quiero hablar.
Trabajar juntos ¿ha afectado a la relación con tu hermano?
No, trabajamos muchas veces juntos, es genial trabajar con él, no hay ningún problema. Hay muy buen rollo. Trabajo duro y buen rollo.
Supongo que estabais bromeando cuando, en el escenario, David Cage y tú habéis planteado la opción de trabajar juntos en un juego, ¿no?
Bueno, ha sido un comentario divertido pero ¿quién sabe si en el futuro lo haremos? Tal vez algún tipo de colaboración o algo así, ¿quién sabe?