Remedy ha dicho que uno de los grandes problemas que tuvieron con Alan Wake fue el de diseñarlo sobre un motor de mundo abierto.
"El error más grande que cometimos cuando desarrollábamos Alan Wake fue el de seguir un diseño de mundo abierto. Simplemente no encajaba con nuestra meta de hacer una historia conducida", dijo Oskari Häkkinen de Remedy.
"No seguimos con este diseño de mundo abierto porque todas las cosas del juego iban en detrimento de que la historia fuera el punto principal".
Remedy tenía solo 55 miembros en su equipo mientras construía este mundo abierto y mientras rehacía el editor de niveles de Max Payne para hacer un sistema de generación de entornos robusto, usando para ello 60.000 fotos de referencia que tomaron en un viaje a Estados Unidos y Canadá. Habiendo hecho esto, en Remedy se dieron cuenta de que sus planes para mundo abierto no terminaban de encajar, pero vieron posibilidades a la hora de usar este motor en un juego lineal.
"Debido a que los entornos eran naturalmente mucho más grandes, podíamos hacer referencia a las cosas que se podían ver en la distancia para presagiar eventos. Tener flexibilidad en los entornos también nos dio la oportunidad de hacer algunos caminos tan anchos o estrechos como quisiéramos. Nos permitió jugar con la jugabilidad. Así que sí, resultó un juego mucho mejor y quitó el sentimiento de linealidad".
Vandal ofrece noticias de videojuegos los siete días de la semana, cubriendo la actualidad del sector. En estas páginas encontrarás noticias sobre nuevos anuncios de juegos, fechas de lanzamiento, tráilers y otros detalles, así como información sobre la industria del videojuego y la vibrante cultura que se está creando en torno al ocio interactivo. ¡No olvides decirnos lo que te parece este artículo o darnos tu opinión sobre el tema participando en los comentarios!

























