El director de Tekken, Katsuhiro Harada, pronunció ayer la conferencia "La Leyenda de Tekken: desafíos de un proyecto creativo" en Madrid dentro del ciclo Asia Geek que se celebra en el Instituto Europeo de Diseño. Durante su estancia, Harada tuvo tiempo para conceder algunas entrevistas en las que habló del desarrollo de Tekken 7 (más información en Vandal.net durante el fin de semana) y para reunirse con algunos seguidores españoles de la serie para conocer de primera mano su opinión sobre el juego.
Ante un salón lleno, Harada recordó que la serie de lucha de Namco Bandai ha vendido en sus 15 años de historia más de 39 de millones de unidades y recapituló hitos como que fue el primer juego de lucha en utilizar el mapeado 3D siendo en una época en que rivalizaba con Virtua Fighter. Tekken llegó a las consolas domésticas con la primera PlayStation: "por su capacidad para reproducir gráficos poligonales" que permitió un auge de los juegos en 3D. En aquella época, los desarrolladores de juegos de lucha se dividían entre los que podían hacer juegos en 3D y los que no. Tekken estaba entre los primeros y subió como la espuma.
Una de las características de la serie es su amplio repertorio de personajes, y Harada expuso el proceso desde que se conciben hasta que aparecen en pantalla. Para definir cómo será el personaje todas las opiniones son válidas: "no hay que ignorar ninguna idea, aunque esté equivocada. Hay que dibujar, buscar algún movimiento interesante, ver cómics y películas… hay muchas maneras de acercarse al personaje", dijo Harada.
Una vez se le ha dado una personalidad se le incluye en un ranking. "Los creadores queremos que todos nuestros personajes sean número uno, pero tiene que haber personajes de segundo y tercer nivel, aunque en Tekken todos los personajes son importantes". Cuando el juego está ya a la venta el estudio comprueba si su ranking coincide con lo que piensan los jugadores. De hecho, Harada siempre tiene muy en cuenta la opinión de los fans.
A la hora de digitalizar el personaje, Namco Bandai utiliza la captura de movimiento sólo como base porque la velocidad real es percibida por el jugador más irreal que el movimiento realizado de forma digital. Donde sí se utiliza la técnica que registra el desplazamiento de los músculos humanos es en la animación facial.
Harada comentó que Europa y Estados Unidos son buenos productores de FPSs, pero que los juegos de lucha suelen tener su origen en Japón: Namco con Soul Calibur y Tekken, Sega con Virtua Fighter o Capcom con Street Fighter son buenos ejemplos. "La clave está en el scripting de juegos y animación" en el caso de Namco, un código original que manejan los jefes de proyecto y que permite controlar todos los aspectos del juego sin saber programación. Eso sí, hacen falta seis meses de aprendizaje para manejar el programa.
Como filosofía de empresa, el equipo de Tekken pide a sus trabajadores que conozcan la tecnología pero también que tengan capacidad comunicativa y respeto: "la tecnología de programación y del diseño es importante, pero también es muy importante escuchar a los demás. Hacemos mucho hincapié en el corazón y en el sentimiento", dijo Harada.
Al final de la conferencia el director de Tekken departió con los asistentes, intercambiando opiniones sobre la serie y el nuevo capítulo que está en preparación.