Sin & Punishment, de Nintendo 64, experimentó con un puntero

Tecnología similar al mando remoto de Wii.
Sin & Punishment, de Nintendo 64, experimentó con un puntero
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La versión de Nintendo 64 de Sin & Punishment, el juego de acción de Treasure que sólo ha llegado a Europa oficialmente a través de la Consola Virtual de Wii, pero que se convirtió en un juego de culto (como muchos de los arcades de este estudio de desarrollo), experimentó con un sistema de control similar al de Wii... años antes del lanzamiento de la consola, claro.

Satoru Iwata, presidente de Nintendo, reunido con varios desarrolladores responsables de la segunda parte de este juego, que se estrenará en mayo en Europa bajo el nombre de Sin & Punishment: Succesor of the Skies, así lo ha desvelado.

Así hemos sabido que Nintendo estuvo preparando un periférico que hubiese funcionado como un puntero ya en los años de Nintendo 64. Masato Maegawa, presidente de Treasure, ha mencionado dicho periférico en esta reunión con Iwata, y ha desvelado que lo evaluaron pero finalmente descartaron, para su veterano videojuego. "Cuando vi el mando remoto de Wii pensé '¡así que éste es el sensor del que nos hablaban!'", ha dicho.

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Por otro lado, en la misma sesión, también han recordado algunas de las dificultades del desarrollo de videojuegos en Nintendo 64, entre otras razones, "porque Nintendo 64 cambió drásticamente cómo se hacían las cosas con respecto a Super Nintendo", según Iwata, recordando su época todavía como desarrollador en Hal Laboratory.

Además, también han señalado las limitaciones del hardware de la consola de Nintendo "aunque era realmente toda una máquina 3D", a la que se le podían eludir esos límites si se sabía cómo trabajar con ella. Entre esos límites destacan "el tamaño de las texturas muy limitado", que hacía que si no se controlara bien "se redujera drásticamente la velocidad de procesamiento."

Esto, por supuesto, afectó también al desarrollo de Sin & Punishment en Nintendo 64, por su uso heterodoxo del mando de la consola, el nivel de dificultad que querían establecer, y diversos aspectos técnicos. Hitoshi Yamagami explica, incluso, que llegó a decir durante el desarrollo del juego que "es demasiado difícil, no puedo conseguirlo", a lo que le respondieron que entonces no era lo suficientemente bueno como para dirigir el proyecto que, por supuesto, estaba dirigiendo, y dirigió hasta el final.

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