El anuncio de Divinity, el nuevo juego de Larian Studios tras el descomunal éxito de Baldur's Gate 3, no pasó desapercibido en The Game Awards. Su primer tráiler llamó poderosamente la atención por una puesta en escena especialmente explícita, cargada de imágenes grotescas y situaciones perturbadoras que han provocado multitud de reacciones y debates en redes sociales.
Tras varios días de comentarios y críticas, Michael Douse, director de publicación del estudio, ha querido matizar la intención detrás del tráiler. En un mensaje publicado en X, Douse respondió a quienes interpretaron el avance como un intento deliberado de impactar al espectador, asegurando que Larian no estaba "intentando escandalizar", sino "igualar la capacidad de comprensión" de su audiencia.
Tratar al público con respeto intelectual
Según explicó, durante la fase de planificación del proyecto surgió de forma recurrente la idea de tratar al público con respeto intelectual, partiendo de la base de que los seguidores del estudio son capaces de apreciar mundos complejos y tridimensionales. En ese sentido, el tráiler de presentación buscaba ser coherente con el tono y la identidad del juego, no simplemente provocar por provocar.
The phrase "treating the audience with a level of intellectual respect" came up a lot in planning. It is about trying to shock them, it's about trying to match their powers of comprehension so that it resonates. We know people are capable of appreciating a three dimensional world— Very AFK (@Cromwelp) December 14, 2025
Divinity se plantea como una experiencia de fantasía muy alejada del esquema clásico del héroe destinado a salvar el mundo. Larian describe su nuevo universo como oscuro, opresivo y desagradable en algunos aspectos, una ambientación que encaja con el enfoque más adulto que el estudio ha venido desarrollando y que muchos de sus seguidores esperan tras Baldur's Gate 3.
Aunque su tráiler ha generado incomodidad en parte del público, también ha conseguido situar a Divinity en el centro de la conversación, alimentando el debate sobre los límites estéticos y narrativos en los videojuegos de fantasía. Para Larian, esa reacción forma parte natural de presentar un mundo que no pretende ser amable ni complaciente, sino fiel a su propia visión creativa.















