Grand Theft Auto VI es uno de los juegos más importantes de 2025 -si finalmente se lanza dentro del próximo año- y los analistas esperan que su éxito supere algunos récords. El listón que ha dejado GTA 5 está muy alto, pero las expectativas con la secuela son máximas.
Financial Times ha recogido algunas informaciones de analistas que hablan de unos ingresos superiores a los 1000 millones de dólares con sus reservas, es decir, antes del lanzamiento en PS5 y Xbox Series. Según DFC Intelligence, los ingresos en sus doce primeros meses superarán los 3200 millones de dólares, el doble que GTA 5 en 2013. De conseguirlo, superará con creces a producciones cinematográficas como Inside Out 2 (1700 millones de dólares) o Deadpool & Wolverine (1300 millones de dólares).
"Nunca canto victoria antes de tiempo", ha comentado el director ejecutivo de Take-Two, Strauss Zelnick a ese medio. "Dicho esto, creo que Rockstar Games volverá a ofrecer algo absolutamente fenomenal... Sin duda, la expectación es alta".
El presupuesto estimado de Grand Theft Auto 6
No hay datos oficiales sobre la inversión de Take-Two con GTA 6, aunque se estima que el presupuesto va de muchos cientos de millones hasta los 2000 millones de dólares, incluyendo las actualizaciones postlanzamiento. "Podría ser el último triunfo de esa forma de hacer negocios", según un analista. "Muy pocas personas podrán hacer una apuesta similar por ese tipo de licencia". El éxito de GTA 5 permite que Rockstar pueda arriesgar con una superproducción como esta.
En el artículo, Zelnick comenta que en su opinión la actual generación de consolas todavía no ha madurado o alcanzado su cima. "Estamos viendo una mayor demanda de los consumidores en general. Y la industria [de los videojuegos], francamente liderada por nosotros, tiene un calendario de lanzamientos asombroso que llegará en 2025 y más allá... Un éxito de una empresa tiende a beneficiar a toda la industria". Take-Two, por tanto, confía en que GTA 6 impulse las ventas de PS5 y Xbox Series y ayude a extender la vida de la generación.
Los nubarrones que ven los analistas con los juegos como servicio y la competencia a los videojuegos
Los analistas en cambio tienen más dudas sobre el futuro de la industria, en parte pro problemas estructurales sobre el tiempo de cada jugador y el número de jugadores. El auge de algunas aplicaciones y redes sociales ha recortado el número de jugadores en móviles, un sector que ya no crece. También el modelo de juegos como Roblox, Among Us o los pases de batalla de Fortnite que premian por el progreso impiden que entren nuevos competidores.
"Tres años después de la pandemia, los juegos más importantes siguen siendo tan grandes como antes, no hay juegos más grandes y la mayoría de los demás se han reducido", se lee en el texto. "Casi todos los estudios importantes se enfrentan al hecho de que creían que habría muchos millones de jugadores más y que el público probaría nuevos juegos". En cambio, los grandes juegos de hace casi una década siguen siendo los más jugados hoy día.