Hay juegos tan ambiciosos en sus metas y conceptos que, cuando salen, no llegan a cumplir todas las expectativas. Algo así le pasó al mítico Spore, el videojuego de simulación de vida, supervivencia y estrategia creado por Will Wright, el creador de la icónica serie SimCity y Los Sims, uno de los diseñadores más relevantes de la industria del ocio digital. Esta es la historia de un videojuego que, para muchos, iba a cambiar nuestra concepción de lo lúdico. Y se quedó a medias.
De célula a Dios: Así fue Spore, el experimento evolutivo de EA que desafió los límites de los videojuegos
Spore captó todas las miradas desde su mismo anuncio. Su concepto, alcance y filosofía de desarrollo fueron la comidilla de la prensa del videojuego y los aficionados durante años, que vibraba con cada spot, conferencia, vídeo o detalle publicado en revistas o medios digitales.
Realmente, y mirando a su esencia, podríamos decir que Spore, que se lanzó en PC en 2008 -y que posteriormente visitó otras plataformas con distintas encarnaciones-, era la visión jugable de la evolución. Creado por Maxis, el estudio de Wright, y supervisado por EA, invitaban al jugador a decidir el proceso evolutivo de una criatura que él mismo iba a diseñar y lanzar en un mundo hostil, en el que tenía que sobrevivir e ir mutando con el paso del tiempo.
En Spore, como jugadores, modelábamos a nuestra criatura (en el sentido literal, ya que "dibujábamos" libremente la totalidad del organismo), utilizando distintas piezas y elementos que íbamos desbloqueando y logrando a lo largo de la aventura. Estaba estructurado a través de lo que podríamos considerar una suerte de historia del origen de la vida y a través de distintas generaciones y etapas, este proceso de creación y diseño nos mostraba cómo un simple organismo unicelular, acabaría transformándose en un animal más complejo, llevándonos incluso a los momentos más épicos, en los que la especie llega a alcanzar un cierto nivel de inteligencia.
En este punto, Spore cambiaba, y dejaba de ser un juego de supervivencia en mundos alienígenas para ser un título de estrategia y gestión más tradicional, en el que teníamos cierta libertad para modelar y dirigir a esta sociedad de seres que habíamos creado y tutelado, progresando desde los albores de la civilización hasta alcanzar la capacidad de explorar el espacio. Una idea muy ambiciosa, claro está, ya que un videojuego en el que se trata la evolución y la creación, así como se nos abre la posibilidad a los jugadores de diseñar y guiar una especie desde sus inicios como una célula hasta su desarrollo en una civilización galáctica, no es moco de pavo. Sobre el papel, la mezcla de géneros de Maxis y EA dejó a muchos sorprendidos, y con cada noticia, vídeo y concepto, Spore brillaba hasta tal punto que muchos creían que íbamos a ver un antes y un después en los videojuegos, una especie de título definitivo en el género. Desgraciadamente, las promesas de Wright y la publicidad de EA se fueron un tanto de madre, y el juego no logró cuajar de la misma manera en la práctica.
Un juego que, dicho sea de paso, fue un esfuerzo de varios años, comenzando a plantearse en el lejano año 2000, y que nació bajo el abrazo de una época mucho más creativa y distinta a la actual en los videojuegos. El equipo de Maxis, la división de Electronic Arts detrás de Spore, tenía claro que el juego, pese a lo ambicioso de su planteamiento, tenía que gozar de un diseño accesible que permitiese a los jugadores experimentar la creación de sus propias criaturas y mundos sin restar un ápice a la diversión. Destinaron casi todos sus esfuerzos en la herramienta de edición de criaturas, que fue especialmente destacada, permitiendo a los usuarios modelar sus seres con una variedad casi ilimitada de formas, colores y habilidades. Tanto gustó, que más tarde, se decidió lanzarla como una especie de juego independiente. Pero eso sólo era una parte del juego.
Spore, el videojuego de EA que soñó con crear universos y redefinir la evolución en el ocio digital
Spore, pese a sus conceptos, era un juego sencillo de jugar y comprender, dividiéndose su mecánica en cinco etapas: célula, criatura, tribu, civilización y espacio. En cada fase, los jugadores tenían que asumir el control de su especie y tomar decisiones que, lógicamente, iban a afectar a su desarrollo y entorno. La etapa de célula, para muchos la más importante, comienza en un ambiente acuático donde el jugador debe alimentarse y evitar depredadores mayores. En la etapa de criatura, los jugadores tienen la posibilidad personalizar sus seres, eligiendo características que influirán en su supervivencia y en su interacción con otras criaturas.
A medida que avanzan, los jugadores van descubriendo cómo su criatura pasa a la fase tribal, donde deben gestionar recursos y construir aldeas, y luego dan el paso final a la civilización, donde el enfoque se desplaza a la estrategia y la diplomacia entre diferentes naciones. Finalmente, en la fase espacial, los jugadores exploran y colonizan otros planetas -se decía que habían más de un millón de planetas-, interactuando con razas alienígenas y gestionando un imperio galáctico, que había que defender de los grox, los villanos de este universo. Sí, es muchos juegos en uno y teniendo en cuenta sus posibilidades, siempre teníamos la posibilidad de disfrutar de una partida distinta en el futuro. Además, Spore contaba con un componente multijugador donde los jugadores podían compartir sus criaturas y mundos. Pero repetimos, se quedó a medias.
El juego tuvo críticas dispares, ya que se esperaba una profundidad mayor en la jugabilidad, que fue ajustada y recortada -Maxis recortó fases de la evolución para no hacer muy tedioso los primeros pasos- y esto acabó derivando en que cada fase del juego daba la sensación de que no se desarrollaba de manera suficiente y eran meros trámites para llegar a la gestión de imperio. Y ojo, que esta etapa civilización fue criticada por su simplicidad en comparación con otras mecánicas más complejas y títulos similares. Es decir, Spore tocaba tantas ideas, tantos conceptos y grandes mecánicas, que no perfeccionaba ni indagaba en ninguna en concreto de forma profunda. ¿Lo mejor de Spore? El sistema de creación de criaturas, algo tan divertido que incluso hacía que nos olvidásemos de la IA del juego, que fue muy promocionada por Maxis y que no estaba a la altura de las expectativas.
Pero la gran polémica vino con el DRM (Digital Rights Management), una decisión controvertida como pocas, ya que limitaba el número de instalaciones del juego en nuestro PC o Mac. Esto causó un gran descontento entre los usuarios, que vieron esto como una restricción a su libertad como consumidores. Pero no se pueden poner puertas al campo. A pesar de sus medidas antipiratería se convirtió en el juego más descargado de manera ilegal de la historia, llegando al medio millón de descargas ilegales en apenas unos días después de su lanzamiento y el DRM fue pronto evitado por los hackers y usuarios de la comunidad. A pesar de las críticas, Spore fue un éxito comercial, vendiendo millones de copias y recibiendo premios por su innovación. Su legado estuvo presente durante años, con juegos que adaptaban el concepto a otros géneros como la aventura o la acción, con spinoff como Spore Creature Keeper, Aventuras Galácticas y Spore Hero siendo los más destacados.
Spore es, a grandes rasgos, el testimonio del poder de la creatividad en los videojuegos, pero también un relato sobre lo peligroso que puede ser marcarse unas metas muy ambiciosas que luego no sean capaces de trasladarse al producto final. Su ambición de abarcar toda la evolución, desde lo micro a lo macro, sigue siendo una inspiración para títulos más recientes, y aunque no llegase a cumplir todas las promesas de Maxis y EA, lo cierto es que su legado perdura en la comunidad de jugadores que todavía exploran las posibilidades de la creación y la evolución de estos simpáticos seres en el mundo digital.