Tras años de espera, el primer JRPG de Studio Zero llegará el 11 de octubre a PC, PS5, Xbox Series y PS4. Metaphor: ReFantazio sigue la estela de la saga Persona: los combates por turnos, las relaciones entre personajes y una historia con temas sociales. Pero el primer juego del equipo de Atlus fundado por las principales mentes de Persona 3, Persona 4 y Persona 5, lleva las ideas sociológicas más allá. Como os contamos en nuestras impresiones de Gamescom, esto es un viaje por un mundo de fantasía centrado en una especie de campaña electoral en la que tenemos que sumar aliados a nuestra causa. Un título, en palabras del director Katsura Hashino, que quiere que "te lleves algo contigo al mundo real".
"Lo que no queríamos hacer era crear un mundo de fantasía donde juegas, lo acabas, has terminado y vuelves a tu vida diaria sin que nada perdure", nos dijo en una entrevista telemática Hashino, mediante un intérprete. "En su lugar, lo que queríamos hacer es que juegues el mundo de fantasía y te lleves algo contigo al mundo real, que te ayude, te inspire o te haga usar la imaginación. Hacer este juego de fantasía una experiencia que también pueda tener ramificaciones en el mundo real era algo que pensamos que sería muy bueno".
"Es por ello que hacemos cosas como preguntar el nombre del jugador", señala, refiriéndose a que al principio de la partida, además del nombre del protagonista, nos piden el nuestro. No será el único elemento que rompe la cuarta pared. En la demo vimos que el protagonista porta un libro que habla de nuestro mundo, y que en contexto de las fuertes divisiones de clase y de raza de Metaphor, lo trata como una utopía.
"Sobre el libro específicamente, realmente no puedo hablar sobre él sin destripes argumentales. Lo que puedo decir es que el libro que tiene el protagonista muestra nuestro mundo como una utopía, pero lo que intentamos hacer con él es que te plantees un poco las cosas", confiesa Hashino. "Podríamos ver el mundo de fantasía de Metaphor como una utopía con todos esos lugares preciosos, pero aquí hacemos que la gente de ese mundo de fantasía vea nuestro mundo como una utopía".
"Queríamos que la gente pensara: 'Vale, pueden ver nuestro mundo como una utopía. ¿Pero cómo vemos nosotros nuestro mundo?' ¿Vemos nuestro mundo como una utopía? Probablemente no. Creo que oirías a mucha gente describirlo incluso como una distopía". Añade: "Era un contraste interesante que, en cierto modo, conecta indirectamente ambos mundos. No es una conexión directa, lo que creo que lo hace interesante".
Hashino: "La gente en cualquier lugar tiene ansiedad y miedo en sus vidas"
El director asegura que no hay guiños intencionados directos a los problemas que nuestra sociedad atraviesa: "No hay una conexión directa con problemas del mundo real como la discriminación, las elecciones o cosas como esas". La aproximación será más general y capaz de conectar con cualquiera: "En lo que intentamos centrarnos en el hecho de que la gente en cualquier lugar tiene ansiedad y miedo en sus vidas, y afrontar eso, y la manera de hacerlo, es uno de los puntos principales de este juego. Y por supuesto, cómo la ansiedad y el miedo puede cambiar a la gente, cambiarte a ti, y luego todo esto se conecta con las elecciones del juego".
Para desarrollar estos temas se utiliza el mencionado viaje por el mundo de fantasía de Eucronia: el conocer distintas culturas y personajes: "La gente que conoces en tu viaje tiene sus propias vidas, viven en sus propias zonas del mundo, tienen sus propios problemas. Conforme avanzas en el viaje y los conoces, puedes establecer relaciones con ellos y pueden convertirse en aliados. El resto de personajes de tu grupo también son aliados en cierto modo, pero cada uno tiene su propia relación con el protagonista".
"Desarrollar las relaciones con los miembros del grupo y con la gente del mundo es un punto principal de la historia de este juego", asegura Hashino. "Cuando estás en el mundo real y vas de viaje, podrías conocer gente que nunca conocerías en tu vida diaria normal y podrías decir cosas o tener conversaciones que nunca tendrías con la gente que conoces en tu vida diaria".
Además, esa parte narrativa se relaciona con el nuevo sistema de combate que mezcla turnos y acción en tiempo real. "Esto", continúa el director, "es algo que quizá pueda usarse como consejo del juego, consejo para el personaje pero también para los jugadores: al aprender sobre la manera en que la gente piensa y cómo es la vida en las diferentes zonas [de Eucronia], puedes desbloquear un nuevo potencial dentro de ti, que después desbloquea estos arquetipos que luego se conectan con el sistema de combate".