8 másteres de U-tad unen fuerzas en los proyectos de videojuegos

Así se crean sinergias entre los másteres de U-tad para proyectos de creación de videojuegos. Varios alumnos nos cuentan cómo es trabajar con un modelo formativo único en el mundo.
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Si seguís habitualmente este tipo de contenidos de Vandal, U-tad es el centro formativo de videojuegos más laureado nacional e internacionalmente de España. Llevamos ya muchos años haciendo un seguimiento de los proyectos de U-tad, desde la fase de ideación hasta la presentación a los diferentes certámenes, pero este año es diferente.

En esta edición todo se ha "complicado" aún más, y si antes eran "solo" los másteres de arte, diseño y programación el corazón de los postgrados (a los que se unían alumnos del máster en producción ocasionalmente), desde esta edición se han incorporado a esos 4 postgrados otros 4 másteres artísticos: rigging, concept art, modelado 3d y animación. Todo un desafío organizativo y de gestión que se añade a la formación técnica de los alumnos, y que no tiene parangón en ninguna universidad del mundo.

8 másteres de U-tad unen fuerzas en los proyectos de videojuegos

Pero si lo que se busca es la emulación del día a día de un estudio profesional, no cabe duda que contar con perfiles diferentes es el camino, y es precisamente lo que hace que la emulación del trabajo real en un ambiente universitario sea si cabe más fidedigna. Pero vamos a ver cómo está uno de los proyectos que, si queréis saber en qué consisten, se presentaron en los meses anteriores en esta página: Dusty de El Palo Games. En este juego en 3ª persona que combina narrativa, exploración ambiental y puzles, acompañaremos al arqueólogo Dusty en su búsqueda de una misteriosa civilización perdida.

Alumnos de U-tad responden a nuestras preguntas

Hemos formulado unas cuantas preguntas a los alumnos del Máster en Arte y Diseño Visual de U-tad que forman parte de este estudio para que nos cuenten no solo cómo marcha el juego, sino lo que les ha supuesto el trabajo en equipo con alumnos de másteres que hasta ahora no habían participado.

8 másteres de U-tad unen fuerzas en los proyectos de videojuegos

Para ponernos en contexto, ¿en qué estado artístico se encuentra vuestro proyecto? ¿Qué es lo que habéis hecho desde que lo comenzasteis?

Cuando comenzamos el proyecto, nos dedicamos a hacer un poco de todo, ya que en ese momento no contábamos con ningún tipo de ayuda externa. Los tres pilares del equipo de arte (Diego Betancor Brito, Diego López García y Francisco Piedra Llánez) empezamos a crear conceptos de ambiente y estilo para el juego. Con una idea más clara, diseñamos elementos como rocas, flora, estructuras, entre otros, para luego modelarlos e implementarlos en el juego. Una de las claves para definir este estilo fue la exhaustiva búsqueda de referencias y estilos, plasmando en la biblia de arte lo que queríamos lograr. Nuestras grandes inspiraciones incluyen juegos como Song of Nunu y Jusant, así como la obra del pintor estadounidense Brett Allen Johnson. Algo que teníamos claro en la dirección artística era que no queríamos basarnos únicamente en juegos: buscar inspiración en otros campos fue fundamental para desarrollar un estilo "propio". Actualmente, nuestro proyecto se encuentra en fase de "comprobación". Estamos realizando las primeras pruebas de vestido sobre el nivel proporcionado por nuestro equipo de diseño. Estamos verificando si la estimación del número de assets necesarios fue adecuada y suficiente para vestir el juego de la mejor manera posible. Además, estamos comprobando la cohesión y el estilo, asegurándonos de que todos los assets encajen con la estética del juego.

¿Cuáles son, a nivel artístico, los retos que tiene vuestro proyecto?

Creemos que el principal reto de nuestro proyecto es la cantidad de arte que implica. Estamos intentando representar un mundo nuevo, con una civilización nunca vista, lo que requiere diseñar y crear una gran cantidad de assets. Además, la implementación de todo esto en el motor del juego, asegurando que todo esté optimizado, que el entorno sea interesante y esté bien trabajado, nos demanda mucho tiempo. Por ejemplo, en estas semanas hemos detenido la producción de arte para el entorno, pero hemos tenido que asignar a uno de los tres miembros a modelar algunas piezas que nos faltaban para vestir. Otro gran reto es que, al ser un juego sin diálogos ni voz, gran parte de la historia debe contarse mediante narrativa ambiental. Establecer una conexión efectiva entre el arte y la narrativa es, sin duda, un desafío complejo para nosotros.

8 másteres de U-tad unen fuerzas en los proyectos de videojuegos

Por primera vez, están interviniendo hasta 8 postgrados en los proyectos, 5 de ellos artísticos. Vosotros, como directores de arte, ¿qué valoráis del aporte de alumnos de los másteres en modelado, rigging, animación y concept art? ¿Creéis que se va a notar en la calidad de producción del juego al final del desarrollo?

Valoramos enormemente el apoyo de los másteres externos. Todos los másteres están siendo de gran ayuda y nos han permitido delegar tareas que de otro modo nos llevarían más tiempo, permitiéndonos centrarnos en la producción de assets y en el trabajo técnico del motor. Esperamos que la ayuda de estos másteres se refleje en la calidad, ya que al poder concentrarnos de lleno en el pipeline de creación de assets y cuidarlo con esmero, los resultados están siendo bastante buenos.

Por último, hablemos de softskills. Vosotros sois los "dueños" de la parte artística. ¿Cómo conseguís involucrar a esos alumnos en un proyecto ya iniciado, y cómo de importante es que ellos se sientan parte de ese proyecto?

8 másteres de U-tad unen fuerzas en los proyectos de videojuegos

Creemos que lo que logró involucrar a los alumnos en nuestro proyecto fue tener mucho material que mostrar cuando les mostramos el estado del juego. El equipo de arte de Dusty trabajó arduamente para que, antes de las primeras presentaciones, tuviéramos listo el primer beauty corner, lo que hizo que el proyecto llamara bastante la atención por sí solo (en videojuegos, este término hace referencia una pieza que refleja el tono artístico general y define la identidad visual del juego). Hacer que se sintieran parte del proyecto siempre ha sido una de nuestras prioridades, ya que cuanto más involucrados se sientan, mayor será su nivel de compromiso. Muchos de ellos, especialmente del máster de concept, han asistido a numerosas reuniones en el aula, proponiendo ideas y debatiendo con nosotros.

Lo dicho, todo un reto el juntar talento de 8 másteres de U-tad, 5 de ellos artísticos y liderados por los alumnos del Máster en Arte y Diseño Visual de U-tad. El resultado serán proyectos que seguramente en octubre o noviembre se presentarán y que os mostraremos en estas páginas.

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