El antiguo director creativo de Sega y creador de la serie Like a Dragon, Toshihiro Nagoshi, ha contado en el canal de Youtube Weekly Ochiai algunos detalles sobre cómo fue el nacimiento de la saga (YakuzaLike a Dragon) y los obstáculos a los que tuvo que enfrentarse para sacar adelante el proyecto.
Ocho años después de su nacimiento, ha ido adquiriendo fama internacional y cada entrega vende mejor que la anterior; hasta ahora ha vendido más de 21,3 millones de unidades en todo el mundo, aunque al principio a Sega le costó ver su rentabilidad, según explica Nagoshi. El concepto que presentó inicialmente fue, dice, "rechazado rotundamente".
En busca de un público mayoritario
Para entender las razones de Sega hay que ver cómo estaba la industria del videojuego y, sobre todo, el desarrollo japonés de videojuegos, que no pasaba por su mejor momento. Las productoras querían atraer a un público mayoritario y se seguía considerando a niños y adolescentes como principales jugadores.
El concepto de Yakuza, afirma Nagoshi "era completamente contrario a la idea de la que hablé de atraer a las masas. Los niños no podían jugarlo y no estaba dirigido a mujeres ni a audiencias extranjeras.
En este sentido, no había forma de que fuese aprobado sin resistencia". Nagoshi insistió para sacar la idea adelante y dice que conseguir la aprobación fue "bastante duro".
Un juego de Yakuza no centrado en la violencia
Nagoshi no se dio por rendido y tuvo que insistir tres veces hasta conseguir luz verde. En el vídeo también explica que le costó que el equipo de desarrollo entendiese su visión. Pese a la temática basada en la mafia japonesa, el creador de la serie no quería destacar la violencia, sino "que fuera un juego que te diera ganas de hacer todo lo posible por vivir un día más", afirma, y añade: "recuerdo que se lo decía a la gente a menudo". El juego vendió un millón de unidades.
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