José Luis Vaello utiliza la potencia de las imágenes que crea para transmitir emociones. Cada uno de sus dibujos coloca al espectador en un estado de ánimo, le indica si el mundo de juego es amenazador o le predispone a vivir momentos llenos de acción. En su trayectoria cuenta con algunos de los juegos españoles más relevantes en lo que llevamos del siglo: Blade: The Edge of Darkness, Castlevania: Lords of Shadow, RiME, Arise: A simple Story y su último lanzamiento, After Us. Vaello es uno de los artistas más prestigiosos del sector y su entrevista ha sido propuesta por José Raluy, César Sampedro y Joan Albero.
Vaello nos cuenta cómo trabaja para transmitir emociones con sus dibujos conceptuales: "Cuando empiezo una idea no visualizo solamente un dibujo, lo visualizo en global, desde las pequeñas expresiones o incluso el viento que da en la cara... cualquier cosa que envuelve a esa escena o al mundo, como que cierras los ojos y estás ahí. Más que hacer un dibujo que quede bonito son sensaciones. Si estás en un entorno X intentas visualizarlo, si sientes alegría o sientes amor. Luego intentas plasmar todo eso en el dibujo y es cuando empiezas la dirección artística que es animadores, modeladores, environment, cómo se hacen los efectos... empiezas a imaginar todo eso para poder transmitirlo. Lo más difícil es transmitir todas esas cosas al resto del equipo".
Llevar el arte más allá de la mera contemplación
El arte ha estado presente siempre en su vida, pero le fascinaba encontrar la manera de interactuar con los dibujado más allá de la mera contemplación. Siendo niño sintió esa necesidad de participar de manera activa con los libros de Elige tu propia aventura en los que el lector iba tomando decisiones que decidían el rumbo de la historia y cuando iba al instituto en su ciudad (Elche), nos dice al principio de una videollamada, "me escapaba a las máquinas recreativas, mirar cómo estaban hechos los gráficos, la tecnología que había detrás. En mi ciudad había un salón de máquinas recreativas y cuando éramos jóvenes todos quedábamos allí, era el centro de reunión para luego salir, y con mis hermanos también. Me construí incluso mis propios juegos de mesa para luego jugarlos con mis hermanos y mis amigos. Siempre me ha gustado crear un universo, sus reglas, la psicología visual, intentando crear mundos lo más reales posibles".
Antes incluso de este interés está la entrega total al dibujo: "en el colegio llenaba los libros de texto de dibujos. No he podido dejar de dibujar en ningún momento, era una obsesión. En el colegio en Navidades me sacaban a la pizarra para que la gente me dijera una idea y yo la dibujaba. Con lo tímido que era, en aquel momento pero me ponía a dibujar y se me olvidaba todo", afirma. Comenzó a aprender por su cuenta y una de sus referencias principales eran los cómics, sobre todo el trabajo de Richard Corben, "más que en los dibujos, en el uso de la luz y las sombras. Me encantaba esa fantasía y cómo transmitir a nivel visual, cómo entender el mundo para que el espectador lo entienda y lo asimile, no simplemente plasmar una imagen bonita".
Con esta filosofía creativa era evidente que los videojuegos constituían en su caso el mejor medio para expresarse. Al llegar el momento de elegir educación superior no sabía qué estudiar, "Bellas Artes tenía yo la sensación de que me iba a coartar mucho creativamente, te imponen reglas y a mí las reglas no me gustan. Siempre me ha gustado estar libre, poder expresarme en todo momento y no que algo se haga de una manera porque sí, así que me fui a estudiar diseño gráfico, publicidad, porque me gustaba también la informática, los artistas suelen huir de todo esto pero a mí me gustan las matemáticas, un equilibrio entre unas cosas y otras", apunta.
Realizando texturas en Rebel Act con el ratón
Tras acabar los estudios comenzó a trabajar en una empresa de publicidad de Elche pero sentía que no era lo que buscaba cuando vio en un periódico o revista información de Rebel Act, un estudio madrileño que estaba trabajando en Blade: The Edge of Darkness y envió un currículum. Tras superar una prueba comenzó a trabajar en Rebel Act como texturizador, que era la vacante que estaba disponible en ese momento, "ahora es distinto, pero antes estaba todo muy segmentado y buscaban a alguien que hiciera texturas, sin tablet, con el ratón. Primero dibujabas, escaneabas y con el ratón las terminabas, una locura pero, oye, salió", recuerda.
Rebel Act congregó a finales de siglo a algunos de los valores más relevantes del desarrollo español las siguiente décadas, con un excelente motor de juego y un diseño artístico y de juego sobresalientes, pero el equipo no tenía experiencia y, dice Vaello, llegó un punto de inflexión para el proyecto, "no existía un juego como tal, era más una especie de demostración tecnológica. Tenían algunos escenarios, algunos modelos, pero no existía el juego. Me ofrecieron una oportunidad de esas que pasa una vez, hubo una reestructuración de la empresa y decidieron que tenían que tomar otro rumbo. Ninguno habíamos hecho antes videojuegos, aunque sí habíamos jugado; en mi caso, yo había jugado muchísimos juegos de consola con mis hermanos. Me ofrecieron ser director de arte y de diseño, las dos cosas, y no sé si por inexperiencia o qué dice que sí, quizás porque me veía capaz y vi la oportunidad. Era una responsabilidad bastante grande pero me vi con energía", nos cuenta.
Comenzó a diseñar el sistema de combate inspirándose en el sistema de encaramiento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, se planteó, dice Vaello, "como siempre, desde las emociones y sensaciones. Yo me imagino un combate de uno contra uno, unos dando vueltas alrededor tuyo, se escondían o daban la vuelta... intenté plasmara todo eso en un sistema que visualmente funcionara. Hubiese sido ideal jugar el juego en consola, pero estaba el ratón, y salió con muchos bugs. A mí más que visualmente de lo que más orgulloso me siento de Blade es del sistema de combate". Vaello apunta que hoy día las grandes empresas van a lo que saben que funciona y no arriesgan pero entonces inventaron un sistema que no se podía comparar con nada de lo que había en el mercado. En aquel momento el juego no vendió lo suficiente para garantizar la supervivencia del estudio pero ahora sí se valora lo que tuvo de innovador y sus características.
Cuando el juego ya había salido a la venta e incluso había un pequeño equipo para empezar a trabajar en Blade 2, le hablaron de la posibilidad de crear un estudio en Barcelona junto a Ángel Cuñado y Xabier Carrillo. Empezaron a crear un prototipo para un juego llamado Nightfall Dragons, estaban preparando un teaser para buscar financiación pero la empresa cambió de rumbo, abandonó el proyecto y en lugar de desarrollar para PC se orientó al entonces incipiente mercado de móviles. Tras One para Nokia Ngage, Vaello sentía que su creatividad necesitaba seguir otro camino y una temporada sin grandes responsabilidades.
Un Castlevania más cercano a Occidente
Tras una temporada en Elche, volvió a Madrid y comenzó a trabajar en Mercury Steam, que estaba desarrollando Clive Barker's Jericho, como texturizador. Cuando Konami dio al estudio la posibilidad de crear un nuevo Castlevania Enric Álvarez, director de Mercury Steam, le propuso ser director de arte del proyecto y aceptó porque le gustaba mucho la serie. Konami quería darle un giro a la serie como un juego más orientado al público occidental, con un toque a lo El Señor de los Anillos. "Yo, como muy fan de Castlevania, intenté siempre que cogiera raíces del Romanticismo que tiene toda la saga y estoy muy orgulloso de lo que salió, es un juego distinto a los de 2D porque Konami quería que fuese así y quedó muy chulo", apunta Vaello.
Recientemente, en una charla en el Museo del Videojuego OXO de Málaga, Enric Álvarez jugó el juego y en un par de escenas explicó que habían quedado en el juego tal cual las había dibujado Vaello en el arte conceptual de Lords of Shadow, lo que demuestra hasta qué punto el entrevistado plasmó la personalidad del juego, al que le dio una imagen que enlazaba con los clásicos pero con otro aire y occidentalizada.
Vaello también trabajó en la parte conceptual de Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate que Mercury Steam lanzó para 3DS en 2013, pero al empezar con Lords of Shadow 2 ya sintió que era el momento de empezar una nueva etapa. "Me apetecía otro registro creativo, hacer algo más sencillo, más minimalista. Desde Blade los juegos que había hecho tenían ese aspecto más hiperrealista y me apetecía hacer algo más limpio. Incluso pensé en montar una empresa con mis colegas. A raíz de eso empecé a crear las bases de lo que fue la idea original de RiME", recuerda Vaello.
El mar Mediterráneo y el cine como inspiradores del concepto original de RiME
Al hablar de la inspiración para aquella idea original remite a la cercanía al mar durante casi toda su vida y a su amor por el cine, "siempre tenía en mente hacer un juego sobre alguien que se queda aislado en una isla. Me acordaba de la película Jasón y los Argonautas, en la que van a una isla, les dicen que no toquen nada y entran y tocan algo y sale aquel gigante, me encantaba la sensación de transmitir eso como juego. De ahí sale RiME, me imaginaba la luz del Mediterráneo, la playa, la isla... Empecé a desarrollar una idea que no es exactamente lo que salió, estaba más relacionado con la supervivencia en esa isla, un enfoque distinto y asumible para el equipo que éramos si empezábamos a desarrollar algo, algo pequeñito aunque al final se convierte en algo grande", apunta.
Fue a Tequila Works, que estaba terminando Deadlight, a presentar el proyecto a Raúl Rubio "porque si queríamos llevarlo a cabo necesitábamos financiación y yo no tengo alma de empresario, a mí me gusta crear", afirma. Al estudio le gustó el proyecto y comenzó a desarrollarlo. Durante un largo desarrollo RiME mantuvo elementos básicos como la isla y el aspecto, aunque evolucionó para pasar de ser un juego centrado en la supervivencia y gestión con un personaje adulto a una aventura más intimista con un protagonista niño.
Tras acabar su etapa en Tequila comenzó a trabajar en varios proyectos, entre ellos uno para Mercury Steam, Naked en un mundo de fantasía que nunca vio la luz y como freelance. Es en este momento cuando contacta con los fundadores de Piccolo Studio "que venían de la publicidad, y congeniamos muy bien, me preguntaron si podía colaborar con ellos como autónomo. Escuchaban bastante porque no tenían experiencia en videojuegos. Empecé con ellos y todavía sigo porque estoy muy a gusto", dice Vaello.
Arise, una historia sencilla con un trabajo artístico elaborado
El concepto inicial de Arise: A Simple Story era diferente del que terminó siendo. Se trataba de una protagonista femenina y tenía más acción. El estudio decidió crear algo que fuera diferente, con un protagonista viejo, muy poco habitual en los videojuegos, y una historia que conectase con el jugador. Arise cuenta la historia de un hombre viejo que despierta en el limbo, Vaello cuenta cómo aplicó su proceso creativo a este juego: "cuando trabajamos este concepto tienes que transmitir primero cómo es el viejo, cómo es el limbo. Entonces empiezas a imaginar todo esto en tu cabeza, yo me teletransporto de alguna manera a esa situación, a esas imágenes y empiezo a conceptualizarlo, a intentar plasmarlo para poder transmitirlo luego".
Arise es una producción modesta de la que dice Vaello: "he disfrutado con todos los juegos en los que he trabajado, pero es del que más orgulloso me siento. Creo que es el juego más redondo de los que he participado". Es un juego con un alto grado de depuración visual y un gran ejemplo de cómo conseguir una sencillez estética significativa y que transmita requiere conocimiento, gusto y trabajo. "La simplificación es más difícil que el hiperrealismo —confirma el entrevistado—, en el que hoy en día tenemos un montón de assets, referencias, fotografías y texturas que en un segundo te haces un escenario. Destacar sobre eso es más difícil, la simplificación y buscar tú un estilo que se diferencia es quizás lo más complicado".
Arise, dice Vaello, "es una historia de amor con un punto melancólico pero con un mensaje de esperanza. Para inspirarme me imaginaba a este hombre por el limbo, por esos mundos. El equipo vio enseguida la idea a nivel narrativo, el músico plasmó exactamente lo que necesitábamos... Hicimos un diagrama con colores para transmitir las sensaciones de todos los escenarios porque es un círculo que se cierra. El amanecer es cuando él despierta, no en el limbo, sino cuando es joven, el comienzo de la primavera, empieza la vida, la alegría. Sigue un recorrido y al final pasas al invierno y es la vuelta del ciclo. Encajaba todo muy bien, es una historia simple pero es lo bonito de la vida, valorar las cosas sencillas que tenemos y qué es lo que realmente nos llena. Es fácil llegar a la gente con esto porque enseguida lo percibe así. En el momento en que quieras hacer una historia supercompleja de dramas, que si tiene un trauma de pequeño... el jugador a veces se pierde con tanta historia pero si plasmas algo visual, directo, con música y dejas al jugador libertad para interpretarlo un poquito, conecta con esas emociones, con pequeñas pinceladas que tú le das ata cabos y se crea ese universo en su cabeza sin necesidad de dárselo todo mascado. Hay gente que le llegará o no le llegará pero si tú le das un contexto y le sugieres dejas que sea su propia personalidad y carácter los que completen la historia".
After Us, un juego exigente en el apartado artístico
El juego logró varios premios y el reconocimiento de la crítica. El siguiente juego del estudio ha sido After Us, un juego que sigue la línea del estudio pero más ambicioso, "siempre hemos tratado de buscar que tenga un componente narrativo fuerte, ha sido un juego muy complejo. Ten en cuenta que como ella va muy rápido quema el contenido muy deprisa, vas pasando contenido e información y no tienes tanto control sobre eso. Tienes que estar constantemente creando imágenes. Estamos contentos con el resultado", afirma.
Reconoce que es demasiado perfeccionista y para él nunca está acabado del todo un trabajo, "soy consciente e intento equilibrar las cosas. Siempre pienso en que alguien puede hacer un screenshot de cualquier frame del juego y yo quiero se vea bonito. Por eso intento que en todo momento tenga todo siempre un acabado, que no se vean cosas raras, aunque hay cosas que no se van a ver en la vida, algo que esté de fondo, y ahí es donde buscas el equilibrio", dice.
A Vaello se le nota que está bien en Piccolo, en un equipo más pequeño de otros en los que ha estado en el pasado, "he rehuido algunas ofertas que me han salido. No tengo la ambición de trabajar en un proyecto gigante, son cosas que quizás con la edad percibes de otra manera. Lo único que me importa es que el proyecto sea interesante y me sienta cómodo y realizado, pero sí es cierto que depende mucho de lo que me transmita. Si es algo que me llama mucho la atención y me llena no descarto que pueda estar en un equipo más grande, depende de lo que me llame, pero ahora mismo estoy cómodo. He encontrado el equilibrio en esta empresa, nos llevamos todos muy bien y creemos que vamos a hacer cosas muy interesantes", afirma, y añade que el equipo ha crecido últimamente.
José Luis Vaello en 5 preguntas
1. ¿Qué prefieres: crear un mundo a partir de una base ya creada o imaginarte uno propio?
Imaginarme uno propio. A ver, me gusta también crear sobre algo ya creado porque soy muy fan de muchas cosas pero crear algo de cero de tu imaginación es lo que más me gusta. Es como magia, crear algo de la nada.
2. Todos los que nos dedicamos a la creación de algún tipo tenemos un referente, ¿cuál es el tuyo?
A nivel creativo me gusta mucho Hayao Miyazaki, del estudio Ghibli. Al cineasta Stanley Kubrick.
Tienen los dos poco en común, ¿eh?
Sí, no me encasillo, me gusta desde una película de miedo hasta lo más infantil que te puedas imaginar, desde la música clásica al heavy metal. Depende del momento. También me gusta [Hideo] Kojima, me parece increíble como creador. Y Richard Corben. Hay muchos más que me gustan.
3. ¿En qué serie de videojuegos que no hayas participado te gustaría trabajar?
Últimamente me iría a From Software, hacer algo diferente, y también me gusta lo que estoy haciendo ahora en Piccolo, que es muy diferente. Si fuera de una serie así famosa, me gustaría hacer otro Castlevania
4. Cuando he hablado con algún artista y no le he preguntado por la inteligencia artificial generadora de imágenes los lectores han indicado que querían saber su opinión, ¿cuál es la tuya?
Creo que es algo que ha venido para quedarse y depende del uso que le hagamos está bien; o sea, agilizan mucho el proceso de búsqueda, de referencias. Evidentemente, hay ciertas cosas que todavía vemos que no puede hacer pero tiempo al tiempo, no vamos a dejar que ¿como era en la película Terminator 2? Que surja una Skynet, ja, ja, ja.
Yo creo que le veo utilidad, no soy de los de "'¡ay, dios mío!", creo que es una evolución más que ya veremos. Sí es verdad que habrá que controlar ciertas cosas pero tiene su utilidad. A nivel de referencias nosotros estamos usándola ya: si hay que buscar una referencia de ropa tienes dos posibilidades, o te vas a dibujarlo pensando cómo hacerlo o hay veces que no tienes esa agilidad, no tienes claro qué quieres hacer pues buscas referencias, es una herramienta más que te lo saca enseguida.
Pero ¿no para assets para el juego? Al parecer Steam está ya eliminando juegos que utilizan en su arte la inteligencia artificial generadora de imágenes?
No, eso no. Al final, lo que está hecho con inteligencia artificial, a día de hoy, quizás dentro de unos años ha mejorado, son cosas que no tienen alma. Sí, están muy bien hechas, pero... También es verdad que depende de la demanda, igual hay gente a la que le da igual eso y no lo percibe, es muy subjetivo. Entiendo que es una herramienta que agiliza mucho el proceso de las grandes empresas pero, por otro lado, el mayor temor que pueda ocasionar es que se vuelvan genéricas muchas cosas. Le falta esa particularidad que lo haga único.
5. ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
A César Sampedro ya le habéis entrevistado, pues Kaesar [César Martínez], ha trabajado con César, es environment artist, ha estado muchos años en Tequila y Miguel Ángel Castillo, lo conocemos como MAC, animador. También has entrevistado ya a David García, que es músico, así que te diría a Kaesar, Miguel Ángel Castillo y Alexis [Corominas], uno de los fundadores de Piccolo, junto a Jordi [Ministral] y Oriol [Pujadó].