Ofrecido por U-tad
Cuando End of Life, uno de los juegos que están creando los alumnos de postgrado en videojuegos de U-tad, se presentó ante la prensa a mediados de mayo era un shooter en el que una semidiosa intentaba vengarse de los humanos que le habían robado uno de sus poderes y la acción transcurría en un mundo dividido en módulos cuyas partes estaban en constante movimiento, como si se tratase de un cubo de Rubik.
Desde entonces el proyecto ha experimentado algunas modificaciones clave para potenciar la característica que le da personalidad: "Ahora el juego está mas relacionado con su mundo y la importancia de los giros del mismo, dejando un poco de lado la faceta de combate. La principal razón por la que hemos realizado este cambio es porque el mundo que estamos planteando es muy único, mientras que el foco en combate que estábamos proponiendo es más común de encontrar en otros títulos", explica Miguel Ángel López-Tarruella Clavero, diseñador de Welding Crow, el estudio que está desarrollando End of Life.
Esto no quiere decir que haya desaparecido el combate; según aclara el también diseñador Nicolás Nico Sánchez Díaz, End of Life "sigue manteniendo las características principales de cualquier shooter, pero la complejidad que habíamos planteado para hacer lucir este aspecto ha sido reducida lo suficiente como para que ya no resulte un pilar central del juego".
Utilizar diferentes gravedades en un mundo fragmentado
Welding Crow onfía ahora la fuerza del juego en ese peculiar mundo fragmentado en múltiples módulos, cada uno de los cuales gira con una gravedad propia. Conseguir la variedad de fuerzas gravitatorias fue uno de los retos del equipo, "afortunadamente, hemos sabido confrontarlo para que hoy podamos gozar libremente de utilizar las diferentes gravedades a voluntad dentro de nuestro mundo", afirma el programador Fernando Jesús Pérez Martín.
¿Cómo es posible que se haya producido esta modificación en tan corto espacio de tiempo? La respuesta está en el método U-tad, según el cual los alumnos de los másteres en Game Design, en Programación de Videojuegos y en Arte y Diseño Visual de Videojuegos del centro universitario recibendurante unos meses formación teórica y luego crean grupos multidisciplinares procedentes de los tres cursos de postgrado (y, desde este año, también tienen el apoyo de alumnos del Máster Profesional en Dirección de Producción para Animación, VFX y Videojuegos) para trabajar como si se tratase de un estudio de videojuegos real en el que será su Trabajo de Fin de Máster. El objetivo de este método es que se integren lo mejor y más rápido posible en el mundo laboral tras su paso por la universidad.
Enfrentarse a los problemas que vayan surgiendo durante el desarrollo
Los alumnos tienen todo el control creativo sobre sus proyectos y deben solucionar los problemas que van surgiendo, aunque siempre cuentan con el asesoramiento de un equipo específico de la universidad compuesto por tutores, profesores y una productora académica. El tiempo con el que cuentan los alumnos para tener un corte vertical que muestre cómo sería su juego terminado son 10 meses, de ahí que deban realizar los cambios cuanto antes para a finales de octubre tener esa demo lo más pulida posible. A veces es preciso actuar con decisión y así poder llegar a tiempo a los plazos de entrega establecidos por la universidad: "Hemos sentido que el tiempo se nos echaba encima, sintiendo que el juego se nos hacía lo suficientemente grande como para no poder abordarlo, provocándonos un pequeño retraso en los tiempos. Pero hemos sabido enfrentarnos a este problema con buena actitud y actualmente avanzamos más rápido de lo planeado", indica el diseñador José Ángel Anxo Durán Cerviño.
El cambio en la relevancia del combate de End of Life lleva aparejadas otras modificaciones: La protagonista, Nashla, iba a tener distintos tipos de agujas para combatir a distancia, pero ahora van a ser solo de un tipo aunque la idea se queda en la recámara y, especifica el diseñador Adam Leggot Gallardo, "están planeadas diferentes agujas para que el jugador cuente con ellas en una versión final del juego". Lo que sí quiere incluir el estudio son varios efectos especiales para que el juego quede más vistoso.
Con el método U-tad No solo se trata de que los alumnos solucionen los problemas técnicos que puedan surgir, también deben aprender a trabajar en un equipo grande, como sucederá cuando salgan al mercado laboral, con el añadido de que al comenzar el máster casi ninguno tenía experiencia en el desarrollo de videojuegos. En este apartado parece que Welding Crow también se está bien enfocado. Según explica José Miguel Pepe Guillén Fernández, "al principio fue un poco caótico, pero supimos organizarnos y comprendernos para que actualmente tengamos un gran ambiente de trabajo, buena coordinación interdepartamental e intradepartamental y eso nos permite que afrontemos el proyecto con una mejor actitud".
Contar la historia de Nashla a través de la voz de su diosa y píldoras narrativas
Además de la jugabilidad, Welding Crow quiere contar en su demo parte de la historia de Nashla quien, dice la diseñadora Noemí Seoane Chouciño, "cuenta con la ayuda de la voz de su diosa, Disad, la cual le guía por todo el nivel. Aparte de estas conversaciones, existirán diferentes píldoras narrativas que se extienden por el mundo, las cuales podremos encontrar como estatuas. También contaremos con una serie de cinemáticas para lograr una facilitación a la hora de que el jugador entienda el funcionamiento y la historia de nuestro mundo".
Con las características del juego reajustadas y habiendo encajado como equipo de trabajo, Welding Crow tiene previsto seguir trabajando durante todo el verano y así llegar en las mejores condiciones a las últimas semanas de desarrollo antes de entregar en U-tad a finales de octubre la demo jugable de End of Life, "tenemos establecido un horario a cumplir durante todo este tiempo. No obstante, los miembros de Welding Crow pueden solicitar vacaciones para este verano, aunque solo sea una semana", afirma el diseñador Javier García Hermosilla.