En la vida siempre es posible rectificar cuando lo que estás haciendo deja de ser satisfactorio o ya no compensa. Es el caso de Daniel Manzano, más conocido como Doctor Kucho!, quien durante 25 años desarrolló una exitosa carrera como DJ y productor musical y decidió cambiar para volver a otra de las vocaciones de su vida: la creación de videojuegos. Acaba de lanzar Moons of Darsalon, un juego de puzles y plataformas con acción retro en el que hay que encontrar la manera de rescatar a la mayor cantidad posible de compañeros de misión, los darsanautas, en cada fase. Para ello, el protagonistas debe averiguar cómo superar ciertos escollos del escenario utilizando su inventiva, y elementos como una pistola que construye terreno, una linterna o una mochila propulsora.
Doctor Kucho! fue un niño que conoció los videojuegos a través de recreativas como Comecocos o Moon Cresta, que estaban en bares aunque, puntualiza al comienzo de una entrevista por videollamada, "no sé si era lo suficientemente alto como para manejar bien el asunto y, sobre todo, no tenía dinero. Como mucho veía cómo jugaban otros". Luego llegaronuna Atari 2600 que tenían unos vecinos donde, cuenta, "pude jugar a El Imperio Contraataca, que era de visión lateral y aparecían los vehículos caminantes a cuatro patas y tú ibas en una nave y tenías que destruirlos, era lo más difícil del universo" y, ya suyo, un Spectrum 48 K.
Cómo conseguir que los píxeles se moviesen suave
Además de jugar mucho, sintió curiosidad por la programación, aprendiendo con los comandos Basic que incluían las páginas finales del manual de Spectrum y en el colegio porque, recuerda, "los dueños compraron un Commodore 64 y nos daban ciertas clases de informática como un extra, vieron la importancia del asunto y estaban emocionados con los ordenadores". Con esas dos bases hacía pruebas aunque, explica, "tenía claro que algo fallaba porque con eso no se podían hacer los juegos que yo jugaba, porque era imposible hacer que algo se moviese píxel a píxel, con Basic lo que podías hacer era dibujar algo y luego que se desplazase un carácter completo. No sabía cómo hacer que se moviese suave, lo hacía a trompicones".
Ya en el instituto tenía un amigo que programaba en código máquina en el Amstrad 6128 "y en los recreos me enseñaba los registros del procesador, las instrucciones, hojeaba los libros que tenían en El Corte Inglés y compraba alguno de vez en cuando", continúa. Se abrió así ante él una nueva dimensión de cómo se desarrollaban los videojuegos aunque nunca creó ninguno completo.
Compró a un amigo un Commodore 64 y se cambió a este "porque era más molón, aprendí a usar el código máquina del C64 y fue un poco un bache porque no podía usar todo lo que había aprendido. Los conocimientos más o menos me servían pero tenía que aprender cosas nuevas" y no solo de programación, también de arquitectura del ordenador como el funcionamiento de los gráficos o la memoria de pantalla. No terminó ningún juego, "lo que hice que sí sirvió para algo es comprar un Amiga y hacer un programa que me servía para la música, porque empezaba a cambiar mi sueño de ser programador por el de ser productor musical y con el Amiga se podían hacer cosas bastante resultonas, porque aunque era 8 bits tenía audio digital y podías usar sonidos muy cercanos a los que se usaban en los discos de música de baile", alega.
El Amiga tenía 4 canales de audio y él necesitaba más, por lo que la solución era comprarse un carísimo sampler o utilizar la imaginación. Así, Doctor Kucho! compró otro Amiga de segunda mano (cuando ya estaban baratos) y unió los dos a través de un programa que había hecho para comunicarlos entre sí. Uno hacía funcionar el software musical y utilizaba el segundo para ganar cuatro canales extra.
Esto coincidió con el momento en que los juegos se convirtieron en 3D y Doctor Kucho! sintió que se complicaba el desarrollo de videojuegos y que se alejaba de él, por lo que se dedicó a la música, donde estaba obteniendo buenos resultados. "A nivel profesional me fue muy bien y a nivel de desarrollo artístico también fue estupendo. No lamenté, en aquel momento, abandonar el sueño de ser desarrollador de videojuegos", reconoce.
Una carrera como DJ y productor musical
Durante más de dos décadas se dedicó a actuar como DJ y ser productor musical. Llegó incluso a tener una discográfica, Disc Doctor Records: "lo suyo es que cada Disc Jockey tenga un disco de sellos cuando comienza a ser conocido", afirma. Cuando tenía un tema, lo ofrecía a una discográfica grande y, si no lo aceptaban, lo publicaba él. Si ese tema tenía éxito, esas mismas empresas le ofrecían comprarlo y él lo retiraba de su sello para venderlo, "es la prueba de que nadie sabe qué va a funcionar, en videojuegos o en música", afirma.
Llegó un momento en que se fue desencantando por algunas experiencias desagradables "y la industria en sí estaba cambiando a un estilo musical en el cual yo no me encontraba nada cómodo. Yo siempre intenté evolucionar con los estilos para poder tener una mezcla en los temas entre lo que a mí me gustaba y lo que estaba de moda, para no quedarme anticuado y, al mismo tiempo, tener tú cierto estilo", considera.
Cuando lo que estaba de moda no le gustaba en absoluto decidió esperar un tiempo a ver si la siguiente ola le convencía más y mientras busco otra actividad, y montó una empresa de piezas para coches de radiocontrol, sdi4x4.com, que sigue vendiendo productos que Doctor Kucho! diseñó con AutoCAD y cuya producción negoció con fábricas de China.
Empezó con una rueda "que no existía para este tipo de coches de radiocontrol. Es una modalidad que surgió entre los fans. En los coches existe la modalidad de pista plana o carrera todoterreno pero siempre importa la velocidad. Entre los fans, en los foros de internet, encontré gente que modificaba los coches que vendían para correr no para correr sino para ir despacio en terrenos muy difíciles: trial, rocas, etc. Había que modificar los coches de manera manual, extender las suspensiones, hacer en las ruedas unos inventos horrorosos para que la rueda funcionase bien. Me dije que si no existía esa rueda que sirviera para eso iba a hacerlo. Primero intenté encargar el modelo 3D a alguien pero me di cuenta de que lo estaba encargando mal porque no sabía cómo encargarlo, no es el mismo 3D que se usa para videojuegos, que va con base de polígonos, el que se usa para objetos reales es el de AutoCAD, que no son polígonos, son fórmulas matemáticas".
Primeros pasos en el desarrollo de videojuegos
Pero la situación en la música no fue más de su gusto, acabó cansado y este estado de ánimo coincidió con el despegue del desarrollo independiente gracias a las tiendas digitales y la mayor facilidad en el acceso a motores licenciados, lo que animó a Doctor Kucho! a empezar a probar con el motor para móviles Cocos2d, según afirma, "porque todo el mundo tenía móviles y podía hacer mis cosas y tener más difusión, pero luego alguien me enseñó que existía Unity, en el cual podía compilar para PC, para Mac e incluso para móviles. Cambié a Unity. El tiempo que dedicaba a la música fue bajando. Hubo una época en que me decía a mí mismo que no enredase con Unity y me dedicase a producir porque esto lleva muchísimo tiempo, y no podía dejarlo, me hacía tanta ilusión que fue ganando. Hubo un momento en que dije que la música se había acabado y que me iba con los videojuegos".
A Doctor Kucho! le gusta trabajar solo, como sucedió con la música y con la venta y diseño de complementos para vehículos de radiocontrol. Cuando empezó en el desarrollo de videojuegos no se planteó buscar un equipo o entrar en un estudio pero, apunta, "el problema es que todas las cosas que había hecho antes en solitario eran mucho más sencillas de hacer que un videojuego y eso yo no lo tenía presente".
Creó Dr. Kucho! Games y empezó a trabajar con Unity. Antes de lanzar Moons of Darsalon sacó otros juegos. Primero fue Ghosts'n DJs, un clon Ghost 'n Goblins con un aspecto retro y la música de Doctor Kucho!. Se trataba de una crítica a la música electrónica, un sector del que estaba desencantado. Decidió iniciar un Kickstarter para financiar el juego, pero no logró obtener la financiación propuesta y se desilusionó, por lo que guardó el proyecto un tiempo en el cajón. "Era un juego más sencillo, no era una barbaridad que lo hiciera una persona —especifica su creador—. Apenas tiene inteligencia, los enemigos van corriendo de un lado a otro de la pantalla y si te encuentran, bien y, si no, se van. Algunos sí que te persiguen, los voladores, porque a los voladores es más fácil hacerles que sigan a un punto, pero los que caminan es una fiesta importantísima, así era también en Ghost 'n Goblins".
Ghosts 'n DJs está disponible gratis en Steam, Itch.io y la página Dr. Kucho Games!, donde se puede realizar una donación a distintas asociaciones mundiales que intentan aliviar la estancia en los hospitales de los niños enfermos utilizando videojuegos para que se distraigan.
Aprender con juegos más pequeños cómo es el proceso de publicación
En las navidades de 2014 Doctor Kucho! comienza a trabajar en Moons of Darsalon "un poco sin saber lo que estaba haciendo, un poco por experimentar y sentirme bien creando cosas chulas, pero sin tener mucha idea de adónde iba. Poco a poco fue tomando una forma que prometía. Resucité Ghosts'n DJs para que viera la luz, era estúpido tenerlo hecho y no publicarlo y, al mismo tiempo, por aprender cómo funciona Steam. No podía sacar Moons of Darsalon sin tener un conocimiento previo de otros juegos más pequeños: la experiencia de cómo funcionan los precios, fechas de salida, cuándo se vende más...".
El aprendizaje llegó con Ghosts'n DJs y otro juego ambientado también en Darsalon, Pilots of Darsalon, "sin estar terminado Darsalon —dice Doctor Kucho!—, cogí y reduje mecánicas para crear un proyecto paralelo de una jugabilidad mucho más sencilla y arcade. Seguía sirviendo para aprender más cosas de Steam y, al mismo tiempo, poner a prueba características del motor de Moons". Pilots of Darsalon sirvió así para solucionar en un juego más pequeño los problemas técnicos que podían surgir.
Con Moons of Darsalon, reconoce su autor que se dejó llevar por el entusiasmo probando mecánicas nuevas. Según nos cuenta: "Estaba tan ilusionado experimentando que no tenía problema en meterme en más fregados, era feliz. No pensaba que meter una mecánica nueva iba a multiplicar la cantidad de trabajo por 10 porque esa mecánica se unía a otras que había y colisionaban entre ellas. Yo metía más porque mola tener una pistola que genere terreno, pero luego te encontrabas con que los niveles había que adaptarlos a eso".
En busca de una física de fluidos satisfactoria
Una de las características que implementó el creador del juego fue la física de los fluidos con una librería de Google llamada LiquidFun que, apunta Doctor Kucho!, "es una adaptación del motor de físicas 2D que todo el mundo usa, Box2D, que es el mismo motor de físicas que usa Unity por debajo. Lo adaptaron para que encajase perfecto dentro de Unity y, del mismo modo, Google cogió Box2D y lo optimizó para partículas. Cambiando ciertas cosas para que el cálculo de colisiones entre las partículas fuese más rápido consiguieron un Box2D que era capaz de simular líquidos porque cada partícula es una gota de agua con su coeficiente de viscosidad, de fricción... una serie de cosas que hace que puedas generar líquidos. Este motor está en C++, yo lo descubrí porque una gente lo subió a la tienda de Unity como plugin de Unity, hicieron una compilación de la librería de Google y una API en C# para que pudiese funcionar en Unity y que la API hiciese de intermediario y llamase a la librería".
Tras comprar el plugin y estar varios meses intentando que funcionase investigando y hablando con el servicio técnico porque daba muchos problemas (Doctor Kucho! cuenta que cuando ya había comprado el plugin vio que LiquidFun estaba incluido en los planes de Unity pero nunca llegó a implementarse en el motor y acabó desapareciendo del roadmap), prosigue contando Doctor Kucho! : "llegó un punto en el que desaparecieron y lo quitaron de la store. Tuve que reescribir casi toda la parte que hacía de intermediaria entre Unity y la DLL para que funcionase bien y para meterlo en otro hilo del procesador porque si no en Unity me estaba bloqueando todos esos cálculos: aunque estaba optimizado para hacer muchos más cálculos de los que podría hacer de forma normal, consumía bastante en cuanto tienes un bloque de agua muy grande interactuando entre sí. Al meterlo en otro hilo se liberaba Unity y podía haber muchas más partículas sin petar el procesador. Eso fue un infierno porque iba haciendo las cosas según iban surgiendo los problemas, casi como hacer un juego dentro de un juego. Fue horroroso".
De desctructor de terreno a constructor
En la jugabilidad es llamativa la pistola de construcción de terrenos, que se originó de una manera, cuanto menos, curiosa, que cuenta Doctor Kucho!: "También es un plugin que está en la Asset Store que se llama Destructible 2D que lo que hace es destruir terreno, yo quería hacer como en Worms. Hay dos tipos de terreno, uno que no se puede destruir y otro que sí; el que sí se puede destruir es un sprite gigante que es todo el nivel y está dividido en celdas porque cada vez que destruyes un trocito de terreno se reconstruyen los colliders [las áreas que sirven para ver si un objeto choca con otro dentro del juego]; por lo tanto, para no tener que reconstruir todos los colliders de un sprite gigantesco que es el nivel se divide en cubitos, de manera que cuando tú destruyes algo afecta a un cubito, a dos, a tres opciones y, si tienes muy mala suerte, puede afectar a cuatro cubos, por lo tanto tienes que reconstruir únicamente, como máximo, 4 cubos, esto aligera el proceso porque si no tardaría y pegaría un tirón, pero de eso se encarga el asset".
Cuando ya tenía funcionando la destrucción de terreno en el juego se le ocurrió la idea de invertir el efecto. El asset cambia el valor de la capa de transparencia del sprite y hace un agujero en su interior tiene un algoritmo que detecta los bordes y dibuja las colisiones para que las interprete el motor de físicas para saber si los objetos chocan o no, "pensé qué sucedería si en lugar de borrar píxeles los pintaba y luego llamaba al mismo algoritmo de buscar los límites del sprite estaba borrando terremo. Lo único que hago es cambiar la visibilidad de un píxel que ya está dibujado pero está invisible porque todo el nivel es una textura predibujada con todas las grietas del terreno pero solamente se ven los puentes y las montañitas que tienen las transparencias a uno, todo el resto por el cual te mueves con el personaje tiene píxeles dibujado de terreno pero no se ven, en el momento en que en cierta parte del terreno cambias los valores de transparencia esos píxeles cobran visibilidad", explica. Así, en realidad no se está creando terreno sino descubriendo un terreno que era invisible.
Unos darsanautas que sepan moverse por el terreno
La inteligencia artificial (IA) de los Darsanautas que hay que rescatar es otro de los componentes de Moons of Darsalon que ha dado más trabajo durante estos 8 años. "Estuve mirando algoritmos de inteligencia artificial para platformers. El más típico es el A*, pero es para juegos vistos desde arriba y el algoritmo es capaz de buscarte rutas para llegar a cierto punto, pero ¿cómo haces eso en un juego en el cual el terreno es en 2D de vista lateral y hay que calcular saltos?, ¿cómo sabes adónde puedes saltar? Vi algunos pero eran basados en tiles, bloques de terreno, que es mucho más fácil porque si tienes un bloque de suelo y en el siguiente una altura pero de un bloque de terreno igual es fácil hacer ese salto: si es de un bloque, puede hacerlo y si es de dos, no puede. Las decisiones de la IA se facilitan muchísimo, ya que el terreno se construye por bloques fijos", afirma Doctor Kucho!.
Esto no sirve en Moons of Darsalon donde el terreno es arbitrario e irregular y, además, el jugador puede alterarlo con el arma para crear y destruir terreno. Doctor Kucho! encontró la forma de que la inteligencia artificial del juego para los darsanautas funcionase en casi todos los terrenos y, en allí donde no lo hiciese, el jugador interprete claramente qué debe hacer. Sería el caso, por ejemplo, de que los personajes chocan con el techo en una zona y el jugador entiende que tiene que eliminar esa parte del terreno.
El sistema de IA que utilizó, describe, es que los personajes "tienen una especie de sensores capaces de detectar el suelo que tienen por delante y, cuando detectan que están al borde de un precipicio activan un mecanismo de buscar un sitio dónde saltar, lanzando rayos para encontrar desde su posición para detectar plataformas cercanas y calcular si llegan saltando y si el techo es lo suficientemente algo como para poder hacerlo. Tienen siempre un sistema de objetivo, te siguen a ti y quieren colocarse detrás de ti y para eso intentan caminar hacia una posición cercana a tus coordenadas, pero antes de caerse por un precipicio como los lemmings siempre detectan si hay peligro o, si están en peligro, si pueden activae el mecanismo de saltar. Aunque es algo más complejo, Con esas reglas de buscar si pueden ir por otro lado llega a parecer que piensan".
El máximo de personajes que puede controlar la IA del juego lanzando esos rayos que calculan cuántos objetos y dónde están hay en su camino es 20. "Es una operación un poquito costosa para el operador y si había 20 tirando un montón de rayos cada uno se perdían frames", especifica Doctor Kucho!. Incluso tuvo que economizar ya que saltar es un proceso costoso porque hay que lanzar bastantes rayos para realizar los cálculos, y el entrevistado decidió que los personajes saltasen de uno en uno para ahorrar, pero resultó que esto da un aire más vistoso al juego.
Un estilo artístico lo más parecido al retro real posible
Doctor Kucho! se encarga incluso del arte de sus juegos, cuando era chaval, informa, había dibujado algún cómic imitando los de El Pequeño País, suplemento dominical del diario El País "y también hacía libretitas animadas, de las que se pasan rápido las páginas y se ve una animación. "Hacía unos monigotes de palos, porque si tienes que dibujar como un cómic en cada frame te mueres, y ojo, que eran parecidos a los muñecos de Darsalon, así, flacuchos y chiquitos pero sin píxeles, con líneas. Además, en mi época de Spectrum y Amiga había hecho sprites afirma.
Entre los elementos que confieren personalidad visual a Moons of Darsalon está, por ejemplo, el color. Según afirma su creador, "Ghost 'n DJs si era más como se suelen hacer hoy día los juegos neorretro, que hacen los píxeles directamente en Photoshop y los colores que pongas son los que se van a ver luego en el juego pero Moons of Darsalon trata de clonar un sistema antiguo con sus limitaciones visuales".
Los gráficos, continúa explicando, "están corriendo sin limitación de colores sin embargo hay un filtro de postprocesado que reduce esos colores a los de una paleta que le metas por proximidad. Si tienes un degradado de amarillos en el juego es un degradado perfecto, pero cuando el juego lo renderiza todo tú vas a ver cuatro o cinco amarillos, con saltos, que son los que están en la paleta. Eso es mucho curro pero se consiguen resultados nuevos, porque no suele hacerse. Además, tienes la ventaja de que puedes tener luz dinámica y todo queda pixelado". Añade que este método potencia la sensación de estar viendo un juego de hace décadas pero con una iluminación distinta de los juegos actuales con estilo retro en los que se crean al meter efectos de iluminación degradados que no encajan con el aspecto del pasado.
También se salió Doctor Kucho! de lo habitual en la resolución de la pantalla: "La gente hace juegos pixelados y si ves un píxel gordo en la pantalla es porque está creado por 4 o 16 píxeles, eso puede estar creado así en Photoshop con un único píxel y luego lo estiran con Unity para que se vean los píxeles gordos. En Darsalon no lo hice así. Todo son píxeles pequeños pero yo no renderizo a [toda] la pantalla sino a una textura de una resolución retro, por así decirlo, de 320x200, aunque no es fija porque tiene que adaptarse a la pantalla que tenga cada persona en su ordenador para que los números enteros coincidan y no se hagan píxeles deformes. El juego se renderiza en una pantalla virtual de forma mucho más parecida a como se renderizaban los juegos antaño porque era una pantalla con muy pocos píxeles. Siempre he pensado que para conseguir efectos retro tienes que funcionar lo más parecido a cómo lo hacían ellos, no adaptarme a cómo son las cosas ahora sino crear una forma de hacer las cosas que tenga las limitaciones que tenían antes", explica.
Ha dedicado mucho tiempo a probar estas técnicas, afirma, " sin saber si iban a quedar bien aunque en mi cabeza tenía todo el sentido del mundo. Encontré la forma de hacer en plan retro la mayoría de las cosas que quería. El resultado queda más retro", añade. Internet y los foros de Unity han sido una ayuda indispensable en este proceso, "si tienes claro lo que quieres y buscas y te lees los manuales de Unity no es difícil, aunque sí es largo pero yo paciencia tengo bastante", dice.
Saber cuándo parar de incluir novedades
Moons of Darsalon fue creciendo y evolucionando al tiempo que su creador iba aprendiendo con la producción de este y de los juegos anteriores. El desarrollo se iba prolongando año tras año a medida que Doctor Kucho! iba añadiendo mecánicas y elementos, y reconoce que el problema fue decidir parar de incorporar cosas. Explica: "Hace cuatro años era feliz todavía. Sí era consciente de que me iba a dar más trabajo pero pensaba que no podía dejar de poner una característica. Al principio era experimentación y añadir cosas que molasen al juego pero no estaba diseñado que fuera por niveles o el objetivo del juego. Fue surgiendo sobre la marcha. Yo experimentaba cosas y, si eran divertidas, las convertía en objetivo o mecánica principal. El mismo juego iba definiendo lo que se iba a quedar y su forma final. Es una manera muy caótica y poco eficiente de hacer un videojuego pero creo que tienen ventajas. Salvando las inmensas diferencias, es un poco cómo se hizo el primer GTA. Estuve en un Gamelab en la charla de David Jones y contaba que decían que molaría que pudieses atropellar a la gente, y lo hacían, y luego que tendría que ir una ambulancia a ayudar al atropellado, y después que pudieras robar esa ambulancia y entonces que te persiguiera la policía... No estaba diseñado, les iba saliendo orgánicamente".
Sostiene Doctor Kucho! que si se diseña primero el juego y luego se va construyendo lo ya pensado "es eficiente pero te estás evitando un montón de ideas chulas que no vas a ver. No sé si es que me engaño a mí mismo para no sentirme mal por no haberlo hecho de manera eficiente". ¿Es también una manera más divertida de diseñar? Responde: "Es divertida los cuatro primeros años, los siguientes cuatro te quieres morir. Pero es una forma de conseguir resultados que quizás no conseguirías de la otra forma a no ser que seas jodidamente listo y puedas diseñar un montón de cosas divertidas desde el principio".
Buenos resultados de crítica, pero no en ingresos
Doctor Kucho! investigó en tantas direcciones que él mismo lo califica de "insensatez, me imagino todo el rato a Gandalf diciendo: '¡corred, insensatos!'. Es no saber dónde te metías y disfrutar demasiado con el proceso. Yo no suelo tener miedo, meto la cabeza sin demasiado miedo a repercusiones y luego me doy cuenta de si ha merecido la pena o no. En este caso, a nivel de desarrollo personal sí, pero a nivel económico no porque el juego no está generando el dinero suficiente para compensar 8 años de trabajo enfermo. Aún queda mucho, porque quedan consolas y tal, pero tendría que generar bastante más, todavía está por ver. Hacer las cosas por amor al arte o afición está estupendo pero es un riesgo muy grande que te compense a nivel económico. Lo suyo es otro tipo de estrategia, hacer juegos más chiquitos e ir ganando following poco a poco y ese following luego lo vas arrastrando de uno a otro y entonces este peso te permite hacer cosas más grandes y arriesgadas. Yo me siento bien porque creo que he creado algo bastante original también por no ceñirme a nada, por no saber lo que estaba haciendo. La crítica ha sido bastante buena, mejor de lo que esperaba". Ahora está preparando llevar el juego a consolas, para lo que ha recibido ayudas europeas en el marco del Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia.
El desarrollo del juego se iba alargando año tras año y llegó la pandemia, que empeoró la situación de Doctor Kucho!, quien describe esa época con desesperación: "yo soy un tipo que sale poco de casa y sí que la pandemia me incrementó la crisis, creo que por el sol, me daba menos aún. Tuve que ir al médico, me hizo análisis y vio que estaba todo bien pero la vitamina D la tenía por los suelos. Fui porque estaba intentando programar y me quedaba sin hacer nada y, de repente, las letras se iban, mis ojo se se iban al infinito. Con el chute de vitamina D en unos meses recuperé bastante de lo que era pero la depresión fue por no ver el final del túnel. Cuando vez que todo lo que has hecho te genera una gran cantidad de bugs, de complicaciones y que todas las predicciones de cuándo vas a terminar el juego no tienen pies ni cabeza, que hay un túnel infinito no puedes siquiera pensar, tienes que seguir adelante porque ya no puedes parar pero sin prever nada porque no va a servir. Hay que seguir pero sin saber cuándo se acaba el horror".
Otro de los escollos surgidos durante el desarrollo de Moons of Darsalon está relacionado con las ayudas de Red.es para impulsar el sector del videojuego con fondos europeos, un asunto largo y complejo que ha durado cinco años y que Doctor Kucho! desgranó en dos posts de Redddit.
La energía de las ferias
Compara el entrevistado la duración del desarrollo del juego con su época de músico, cuando tardaba entre tres días y dos semanas para hacer un tema, "empiezas un proyecto con ilusión y después, al sacarlo, te vuelve esa ilusión al pinchar y tocar tu tema y ver cómo la gente reacciona en la pista de baile, eso es alimento para seguir adelante que te mantiene con energía, pero hacer un juego durante 8 años es darte eso de la manera más horrorosa del mundo. En las ferias te dan un poquito de empujón porque la gente te dice que mola y eso te daba la energía que necesitabas como respirar, pero llegó un momento en que ya no iba a ferias porque suponen un gasto y ya no me servían como aprendizaje porque las ferias sirven para ver cómo reacciona la gente a tu juego, corriges cosas para que se entienda mejor, o de la dificultad, pero la gente juega un tiempo limitado, no pasa del nivel 6 y tenía los primeros niveles muy pulidos en ferias pero para los siguientes, en los que metía mecánicas nuevas, no me servía, pero al dejar de ir a las ferias uno no tiene esas gotitas de ánimo y los colegas te mandan memes preguntando cuándo iba a sacar el juego", nos cuenta.
Tras ocho años viviendo en una montaña rusa con momentos buenos y momentos muy duros, hace algunos meses empezó a ver la luz al final del túnel y esto le proporcionó la energía necesaria para afrontar el lanzamiento, "ahí también hubo mogollón de trabajo, tuve que aprender cosas de marketing, me compré el curso de Chris Zukowski que me enseñó cómo funciona Steam, las redes sociales a nivel de vender tu juego, qué esperar de un pico que consigas en Twitter o en Reddit, un montón de cosas. Lo hice cuando ya decidí que no iba a encontrar publisher", señala.
Juegos a los que puede tener parecido Moons of Darsalon
Lo más habitual en los indies sigue siendo firmar un contrato de publicación con una editora, normalmente con algún publisher especializado en desarrollo independiente, pero Doctor Kucho! ha optado en todos sus juegos por la autoedición ya que no consiguió llegar a ningún acuerdo pese a haber negociado con varias empresas y se encargan de la comunicación y publicidad del juego, entre otras aportaciones al juego. Considera el entrevistado que Moons of Darsalon era un juego "difícil de vender porque ¿a qué se parece hoy en día? La gente dice que es como Lemmings pero hay bastantes diferencias, lo digo con la boca pequeña porque no quiero contrariar a los que lo dicen, que son la mayoría, pero lo primero que uno piensa cuando ver un muñequito chiquito y con colores fuertes como eran los lemmings para que se viesen bien en pantalla piensas que es como los lemmings pero la jugabilidad es distinta. En honor a la verdad, en Lemmings tenías que guiarlos a la salida y en eso sí se parecen".
Entre los juegos en los que haya que salvar a otros personajes, recuerda Doctor Kucho!, están Choplifter en los años 80, Lemmings, Oddworld: Abe's Oddysee y World of Goo a principios de la década pasada. Apunta que por el aspecto de los personajes tiene resonancias de Earthworm Jim "por las animaciones chiclosas. Pero son todos juegos antiguos, en el marketing de influencers tú encuentras a alguien que juega a este tipo de juegos y se lo enseñas pero ¿quién juega a juegos como estos hoy en día? La crítica ha sido buena pero los youtubers que lo han jugado han sido chiquitos porque los grandes no creo que ni siquiera lo entiendan. No encaja siquiera visualmente con muchos de los juegos que hay hoy día y esto ha sido una dificultad a la hora de vender el juego".
Este ha sido solo uno de los motivos por los que Doctor Kucho! decidió autoeditarse tras tener negociaciones que no fructificaron con varias editoras. Considera que los contratos deberían poder negociarse hasta llegar a un acuerdo beneficioso para ambas partes: "O los publishers quieren demasiado o yo no estoy dispuesto a dar tanto. Ellos quieren máximo beneficio con el mínimo riesgo, y no me parece bien, clausulas como el 50% de beneficio o el que ellos quieran recuperar toda su inversión en marketing con las primeras ventas me parecen abusivas... ¿Y yo?, ¿por que no recupero también lo que me ha costado hacer el juego de las primeras ventas?", apunta. No obstante, sí tiene contrato con una editora china, Astrolabe, para los derechos para ese país asiático y ahora vaya a ampliar el acuerdo a Japón, pero él controla directamente la distribución en el resto del mundo y contrató a la agencia JF para la comunicación a prensa y contratar a influencers.
Doctor Kucho! en 5 preguntas
1- ¿Cómo es la bandas sonora de Moons of Darsalon?
Está todo hecho usando emuladores del chip del Commodore 64, que es el ordenador de 8 bits con el chip de sonido más potente o que mejor suena. Creo que, injustamente, se da mucho más valor a la chiptune de la NES, fue más popular, porque la gente tuvo más NES que Commodore. La gente entiende chiptune como algo parecido a los sonidos de la NES y, sin embargo, el Commodore 64 suena diez veces mejor.
Es todo con emuladores del Commodore salvo algunos sonidos que los he hecho directamente con Commodore reales. No quiero enrollarme pero ciertas características de estos emuladores de sonido no son muy estrictas con el retro y solamente las he podido hace con un programa corriendo en el Commodore 64. No he hecho todos los sonidos porque es un infierno, es mucho más cómodo trabajar con los emuladores con tu Logic Audio, que los conozco a la perfección, pero cuando he sabido que se podían hacer ciertos efectos que no me los estaba dando [el emulador], los hice con el Commodore.
2- ¿De dónde nació la idea de Darsalon?
De la película Conan, el bárbaro y del videojuego Exolon, de Spectrum. En la película de Conan la secta de los malos que yo recordaba como Darsa Doom, aunque en realidad se llamaba Thulsa Doom, y cogí el principio de esto y el final del nombre del juego: Darsalon. No sé de dónde salió el nombre de Exolon pero ya suena a ciencia ficción y sistemas planetarios, Pensé si sería por la terminación y busqué algo parecido pero que no fuera demasiado obvio y no sé cómo llegué a lo de Conan, el Bárbaro.
3- Los comentarios de los darsanautas durante la aventura son muy divertidos pero, además, hace poco estuve viendo un streaming del juego y la gente del chat de Twitch podía interactuar y poner los textos que decían los personajes, ¿cómo funcionan estos comentarios?
Sí, tiene integración con Twitch de forma que los viewers pueden poner !say en el chat y luego una frase con un máximo de 50 caracteres y el juego elige el darsanauta más cercano al jugador y hace que lo diga en su bocadillo. Lo pone en amarillo para que el jugador distinga que es un mensaje que viene del público y no es uno de los que saltan en el juego automáticamente. Está guay porque pueden hacer muchas bromas al tipo que está jugando.
Todo esto me viene, supongo, por el Ghosts'n DJs que era un juego de crítica y hacía este tipo de coñas así y vi como la evolución lógica seguir con ese tono de coña burlón. Los personajes se meten contigo, se ríen cuando te caes, te señalan y todo. El mismo jugador también, cuando le ocurren cosas dice tontadas, si se cae dice "Espero que nadie esté mirando" o si te matan y vuelves al principio del nivel dice cosas como "¡No es mi culpa, es que el juego está mal diseñado!", es una crítica a los gamers de hoy día porque creo que nadie se las hace y alguien tendría que hacerlo, espero que se lo tomen con humor y la mayoría de la gente lo está haciendo así aunque a algunos no les gusta que el juego se ría de que te han matado, hay gente que no tiene suficiente sentido del humor y dice que la primera vez hace gracia pero que se lo dicen muchas veces.
Si tienes la suficiente madurez es divertido y es novedoso también que te lo diga un juego porque hoy día los juegos son como un paseo por el campo y no hay dificultad ni nada, todo está hecho para llevarte de la manita, no solamente en tutoriales sino que están pensados para que desde el principio al final no tengas demasiada dificultad, te ponen check points en todos lados. Moons of Darsalon no es así, tampoco es tan hardcore como los videojuegos de antes, como los arcades, que lo único que pensaban era quitarte el dinero, por eso eran tan difíciles, pero sí hay niveles que tienes que repetir porque te van a matar, es algo completamente normal a mi manera de entender los juegos. Además de eso, creo que es bastante divertido soltar coñas diciendo que no es que seas malo, es que la curva de dificultad está mal ajustada.
4- ¿Cómo va a ser el editor de niveles que tienes pensado hacer para Moons of Darsalon?
Depende de Unity. Tienes que instalarte Unity, es un editor de niveles que está entre el modding y un editor de niveles propiamente dicho, como una aplicación. Una vez que tienes todo usas el interface de Unity de mover, arrastrar o borrar elementos que te proporciona Unity. Hacerlo en una aplicación normal me daría mucho más trabajo y vi la oportunidad de hacerlo así y ahorrarme muchísimo trabajo.
El terreno lo pintas igual que lo pinto yo. Hay dos formas de generar terreno, una es aleatoriamente, con un pequeño interface con una serie de parámetros y clicas y ¡pof!, te genera un montón de rocas y terreno flotante que luego puedes ir borrando lo que no te gusta y puedes copiar ciertas partes y moverlas más allá. Un poco como con Photoshop, tienes pinceles que puedes cambiar de formas, con algunas un poco más raras para poder pintar el terreno que se te va generando, todo lo que son las grietas, lo que hemos dicho antes, que el terreno está debajo y lo vas descubriendo, hace eso exactamente.
Aparte, puedes ir colocando todos los generadores de enemigos, dónde quieres que aparezcan tus darsanautas, dónde va a estar la base, cuáles son los objetivos del juego, cuántos tienes que rescatar, cuáles son las misiones secundarias...
¿Se va a vender aparte?
No, es una aplicación aparte, es un proyecto de Unity, no puede funcionar sin una versión de Unity y va a ser gratuito para que la gente quiera hacer cosas, yo estoy totalmente interesado en que la gente lo use. Es más, los niveles se podrán usar incluso en la demo, o sea que no necesitarías gastarte dinero para poder enredar en los niveles de usuario.
5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
A Nacho Beard, el developer de Lucky Luna.