La evolución de los desarrolladores españoles en la última década revela que se comienza a vislumbrar la tan deseada creación de un tejido industrial capaz de producir más empleo, atraer más inversión y de convertir al país en un productor relevante a nivel mundial. No solo la lista de videojuegos creados aquí aumenta año tras año sino que en todo el mundo se aprecia su calidad, como demuestran los datos del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2022 que se presentó ayer en la sede del ICEX y que ha elaborado la asociación de desarrolladores DEV utilizando los datos facilitados por los propios estudios españoles.
Una facturación prevista para 2025 de casi 2240 millones de euros
El periodista y escritor Jaume Esteve fue el encargado de presentar los datos comenzando por la facturación de 2021, que cayó de manera global (probablemente, apuntó Esteve, por la falta de suministro de hardware) en las regiones del mundo más fuertes en el videojuego: un 3,5 % en Europa, un 5,1 en Norteamérica y un 5,6 % en Asia y Pacífico, aunque en todos ellos creció el número de videojugadores pero en España se superaron en 2021 un 16 % las cifras de 2020 (el año de los confinamientos por Covid-19), lo que supone una facturación de 1281 millones de euros. El Libro Blanco considera que esta tendencia se sostendrá varios años hasta llegar a los 2239 millones en 2025.
Con todo, España es el quinto mercado europeo del videojuego pero ocupa el sexto puesto en facturación, por detrás de Francia, Alemania, Reino Unido, Finlandia y Suecia.
Los estudios españoles siguen siendo cada vez más, aunque su número crece a un ritmo menor que los años anteriores. En 2022 había 605, 445 de ellos en activo (diez más que el año anterior) y 160 inactivos (10 más también que en 2021). El 41 % de los estudios españoles no lanzó ningún juego en 2021, el 28 % publicó un juego y el 31 % restante estrenó más de dos juegos. Estos datos del número de estudios suponen 8833 empleos directos, 1630 de autónomos y 4.183 empleos indirectos, también con proyección de crecimiento futuro de superar los 13.000 trabajadores directos para 2025. El 93 % de los trabajadores del sector tiene contrato indefinido y el 15 % son extranjeros, la mitad de ellos de la Unión Europea.
El año pasado hubo ligeras variaciones en la ubicación de esos estudios, Madrid y Barcelona se igualan y concentran, cada una, el 25,4 % de los estudios,seguidas de Andalucía, que alcanza el 15,8 % y Comunidad Valenciana, que baja más de medio punto para quedarse en el 9 %. Pese a la igualdad en el número de estudios de Madrid y Barcelona, los estudios catalanes siguen siendo los más fuertes en creación de empleo (el 48 % del total nacional) frente al 26 % de los estudios madrileños y el 10 % de la Comunidad Valenciana y el mismo porcentaje para Andalucía. La inmensa mayoría, el 94 %, se dedica a desarrollar propiedades intelectuales propias aunque el 41 % realiza juegos por encargo y el 27% trabaja en serious games.
Trabajadores jóvenes que llevan en la empresa menos de dos años
Los trabajadores son jóvenes en su mayoría -el 40 % tiene menos de 30 años- con formación universitaria especializada yel 39 % lleva en la empresa menos de dos años aunque el 29 % lleva más de 7 años. El Libro Blanco 2022 también revela que el teletrabajo que se estableció durante la pandemia ha llegado para quedarse en la mayoría de los estudios, ya sea todo el tiempo o en formato mixto con trabajo presencial, y solo el 7 % de los estudios tiene únicamente trabajo en la oficina.
El crecimiento en el número de estudios va acompañado con una mayor estabilidad para garantizar su supervivencia, solo el 11 % de las empresas tiene menos de dos años mientras que el 36 % tiene ya entre 5 y 10 años y el 24 % se creó hace más de una década, lo que supone una inversión de la tendencia tradicional. Y, aunque el 54,5 % siguen siendo pequeñas empresas que facturan menos de 200.000 euros al año, trabajan en proyectos más ambiciosos, ya que requieren más financiación que hace años lo que demuestra, dijo Esteve, "que son juegos cada vez más mayores, más ambiciosos". Esto puede suponer un cambio en las fuentes que pagan los desarrollos —que han sido tradicionalmente los beneficios de juegos anteriores o lo aportado por los propios fundadores de la empresa o socios— ya que es más fácil conseguir inversión internacional con una financiación de entre 150.000 y 300.000 euros
Por plataformas, el PC es la más utilizada con diferencia, es para la que trabajan un 83 % de los estudios, seguida de Nintendo Switch y Android (ambas con un 52 %), PS4 (51 %), PS5 (49 %), iOS (47 %), Xbox One y Xbos Series X|S (ambas con un 36 %), Mac (35 %), Linux (24 %) y Navegadores Web (23 %) como las más utilizadas.
Múltiples tipos de ayudas dentro del Spain Audiovisual Hub
A la presentación del Libro Blanco asistieron el ministro de Industria, Comercio y Turismo, Héctor Gómez, el secretario general de Cultura y Deporte, Víctor Francos, y el secretario general de Telecomunicaciones y Ordenación de los Servicios de Comunicación Audiovisual, Matías González, representantes de tres ministerios que respaldaron la relevancia del videojuego tal como estaba indicado en el Spanish Visual Hub que se presentó en marzo de 2021 y que tiene como objetivo incrementar un 30% la producción audiovisual española utilizando las ayudas europeas Next Generationcontempladas en el Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia. Francos informó de que el videojuego es uno de los tres ejes que el Ministerio de Cultura y Deporte lleva a la presidencia de la Unión Europea que España ostentará la segunda mitad del año.
Estas ayudas han llegado a los implicados en el videojuego español en distintas iniciativas, aunque los resultados todavía no se reflejan en el Libro Blanco porque se empezaron a gestionar en 2022. A finales del año pasado se habían invertido ya 1.200 millones de euros, con tres ayudas directas al sector audiovisual en el que se engloba al videojuego: 4 millones a proyectos de I+D para tecnologías inmersivas, Web 3.0 o metaverso entre otras, una convocatoria del CDTI de 30 millones de euros para proyectos de I+D y 25 millones de euros en la convocatoria de red.es para crear ecosistemas digitales en distintos puntos del país.
En la web de Spain Audiovisual Hub se publican todas las semanas convocatorias para ayudas al sector audiovisual, afirmó Cristina Morales, subdirectora General de Ordenación de los Servicios de Comunicación Audiovisual en el MInisterio de Asuntos Económicos y Transformación Social en el turno de preguntas. Se trata de ayudas dirigidas al videojuego convocadas por comunidades autónomas, ayuntamientos o la administración estatal. Con los 1200 millones ejecutados hasta diciembre de 2020 están, además de esas subvenciones, también los fondos responsables a través de préstamos participativos de Enisa o los que concede el ICO, los avales de CREA-SGR (una entidad financiera sin ánimo de lucro) y los incentivos fiscales. Morales explicó que la administración central está también intentando que los estudios conozcan todos los instrumentos financieros públicos a su alcance con road shows y visitando varios polos de atracción en España. Una muestra más del apoyo del gobierno actual al videojuego, añadió, es que en el consejo de ministros celebrado el pasado martes se aprobó una adenda de 1.500 millones de euros reembolsables de aquí a 2026 "y es un reto para la administración y el sector. Por favor, os animo a que vengáis y nos propongáis distintas medidas en las que podamos ayudaros", concluyó.
A esto hay que añadir la partida de 20 millones de euros a través del Spain Audiovisual Hub para reforzar las acciones estratégicas al ICEX, la entidad pública empresarial que desde hace años potencia la presencia internacional de los videojuegos españoles por todo el mundo, incluyendo una guía que se entrega en todos los eventos en los que participa el desarrollo español bajo el lema Games from Spain. Pablo Conde Díez del Corral, director de Habitat, Moda e Industrias Culturales del ICEX apuntó que ese dinero es para la promoción internacional de los jegos españoles, creación de alianzas extranjeras y capacitación de los estudios en cuestiones como el trato con los editores.
La presentación de la IX edición del Libro Blanco fue también la última con Valeria Castro, CEO de Platonic Games, como presidenta de DEV. En su discurso de despedida indicó que su objetivo había sido que España "sea creadora de videojuegos y no solo consumidora de videojuegos externos", indicó, y expresó su satisfación por lo conseguido durante su presidencia de la asociación de desarrolladores "y por lo que se ha intentado, que no es poco.Quiero pensar que se lo dejo más fácil a los que vienen", dijo. Reconoció que antes de presidir la asociación era de los que no entendía el trabajo que realiza DEV pero ahora, afirmó, se ha dado cuenta de que "es increíble la cantidad de cosas que salen adelante con unos recursos ínfimos" y reconoció especialmente el trabajo del secretario técnico de DEV, Emanuele Carisio, y del secretario general, Antonio Fernández.
Cuatro peticiones de DEV para ayudar a los desarrolladores españoles
Este último fue el encargado de presentar las cuatro reivindicaciones que DEV incluye en el Libro Blanco 2022. La primera de ellas es reiterada y Fernández afirmó que no cejarán hasta conseguirla. Se trata de extender a la producción de videojuegos unos incentivos fiscales que ya tienen la industria audiovisual, las artes escénicas y la música en vivo y que ya han implementado varios países europeos con buenos resultados. Fernández informó de que de los ministerios a los que compete la medida solo falta el visto bueno del de Hacienda y que también tienen el apoyo de los grupos parlamentarios y señaló que, para reforzar esta petición, se hará público un informe elaborado por la Universidad Carlos III junto a Andersen Consulting que incluye el hipotético impacto que tendría esta medida en el empleo, la inversión, la facturación y el crecimiento de los estudios pequeños.
La segunda reivindicación es que el nuevo Gobierno que salga de las elecciones de julio dé continuidad al Plan de apoyo a la industria española de desarrollo de videojuegos incluido en el Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia manteniendo las ayudas públicas e impulsando la colaboración público-privada.
En tercer lugar, DEV solicita que se fomente la incorporación laboral de los profesionales jóvenes, con especial atención a la mujer (el Libro Blanco 2022 indica que aumenta ligeramente la presencia de mujeres en los estudios españoles, donde suponen el 24% de los trabajadores. Los trabajos que desempeñan siguen siendo en arte, animación, gestión y administración de empresa, departamento legal y relaciones públicas). Por último, la asocaciación que representa a los estudios españoles solicita el diseño de n esquema de reinversión de las multinacionales de parte de sus ingresos obtenidos en España en el desarrollo español. Fernández reconoció que es una medida complicada pero añadió que lo interesante es abrir el debate "porque a lo mejor no es necesario que haya una obligación, simplemente un compromiso voluntario de la industria sería necesario, a lo mejor no es necesario que el Gobierno legisle una medida de estas características. Si los distribuidores se comprometen a reinvertir una pequeña parte de sus ingresos por la distribución española" como ya sucede en otras industrias audiovisuales", afirmó.