La original apuesta de Pestilence, en el que el jugador es una enfermedad

Posesiones y sigilo en uno de los juegos en los que están trabajando los alumnos de los másteres de U-tad.
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Ofrecido por U-tad

Uno de los tres videojuegos que están desarrollando los alumnos de postgrado en videojuegos de U-tad, Pestilence, adopta un enfoque original al convertir al jugador en la peste, con el objetivo de extender la enfermedad una ciudad en el siglo XVII. Es un juego de sigilo y exploración en el que en cada nivel el objetivo es contagiar a una clase social poseyendo a distintos personajes para lograr un objetivo concreto.

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El equipo de diseño de Green Trouble Games, autor de Pestilence, explica a Vandal las principales características del juego, que tiene entre sus inspiraciones a la serie Hitman y a Messiah. Al empezar una fase la peste se introduce dentro de un personaje, pero con el tiempo este se va deteriorando de manera cada vez más visible, lo que obliga al jugador a encontrar otro personaje al que poseer antes de que lo detecten. "Somos un ente sobrenatural que no debería estar en la tierra y tenemos gran impacto en los cuerpos que poseemos, con lo que a lo largo del tiempo cualquier cuerpo poseído se irá pudriendo hasta llegar al punto en el que para el resto del escenario sea evidente que hemos tomado el control de este", afirma Roger Larriba.

La original apuesta de Pestilence, en el que el jugador es una enfermedad Imagen 2

Dos tipos de sigilo: actuar en las sombras o elaborar un plan

Hay distintas maneras de resolver cada nivel, todas basadas en dos tipos de sigilo, uno que sigue la propuesta de la serie Hitman en el que el jugador decidirá qué personajes posee y tendrá que elaborar un plan de acción interactuando con los personajes y objetos del escenario, y otro con un sigilo más clásico en el que tendrá que esconderse, evitando a personajes y enemigos. "Ambos tipos de sigilo son intercambiables, pero los personajes se degradarán al poseerlos arrebatándole su disfraz al jugado y forzándole a poseer otros personajes o utilizar este sigilo más clásico", apunta Javier Bravo.

Los personajes tendrán distintos niveles de percepción de los personajes poseídos; los guardias no pueden ser poseídos y solo detectan a quienes ya muestran signos de deterioro físico, los capataces son los que tienen más capacidad de ver quién tiene la peste en su interior si pasa el suficiente tiempo cerca aunque vaya disfrazado y nuestra némesis será el doctor de la plaga.

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Una vez pasa la peste de un personaje a otro, el anterior huésped muere y el nuevo comenzará a mostrar síntomas; es lo que el equipo de desarrollo llama "sistema de integridad" que describe Guillermo Padilla: "la intención es ir forzando al jugador a ir cambiando de personaje poseído y a moverse por el nivel para ello, para que vaya aprendiendo cuáles pueden entrar en qué zonas y dónde puede obtener ciertos tipos de personajes", ya que cada clase social tiene sus limitaciones de acceso a ciertas áreas.

El estudio tiene previsto contar para la demo con cuatro clases sociales: obrero, campesino, noble y clero. Este sistema de inmunidad también tiene el objetivo, añade Padilla, de que el jugador "se sienta constantemente en un entorno hostil y que no es tan poderoso como podría ser, ya que el objetivo del protagonista es recuperar su poder perdido".

El equipo formado por alumnos de U-tad está implementando un sistema de rumores que permitan al jugador ver todas esas posibilidades y decidir. Estos rumores se verán en forma de bocadillos de texto o diálogos con otros personajes que se guardarán en un diario que se podrá consultar en cualquier momento. Según afirma Ana Díaz, "dependiendo del peón como el que estemos jugando en ese momento dentro del sigilo social, ciertos NPC podrán ayudarnos con información adicional que no nos darían si actuáramos como otro personaje, mientras que en otros casos deberemos tratar de escuchar estos rumores sin ser descubiertos mediante el sigilo puro".

La peste no tiene capacidad de defenderse; dice Javier Cumbreras: "queremos dar una sensación de vulnerabilidad. En nuestro juego no hay un sistema de combate ni unos takedowns para matar". No obstante, que descubran al personaje poseído no supone siempre el fin de la partida, "incluso si eres descubierto y un guardia comienza a perseguirte, podrás huir. Una vez te has alejado de él, si pasas suficiente tiempo fuera de su rango de visión dejará de seguirte. Además, si no te están viendo, puedes usar un escondite, de modo que el guardia pasará de largo y también bajará su nivel de alerta al mínimo pasados unos segundos", explica Andrés Martínez.

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Un estilo estilizado con colores contrastados

Visualmente, Pestilence tiene un estilo estilizado, con sombras duras y colores contrastados; entre las referencias del equipo de arte están el dibujante Mike Mignola y videojuegos como Darkest Dungeon o Ravenswatch. "Un estilo realista nos casaba con el juego, pero queríamos darle un giro de tuerca, basarlo en la arquitectura de las pinturas del barroco pero con un estilo más cómic, ya que eso llamaría más la atención", señala Alberto Sánchez. Cada clase social será diferente aunque el aspecot físico de los NPC será aleatorio. El cambio de un personaje de sano a infectado se mostrará cambiando las texturas de la piel.

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La imagen superior muestra a los integrantes de Green Trouble Games. En la fila posterior: Ana Díaz Bello,(diseño); Adrián Olko Kobylarz (programación); Guillermo Edo Botella (programación); Jose Miguel Costa Casanova (arte); Fernando Doménech Martínez (programación); Jose Ignacio Escobar Tipan (programación); Guillermo Padilla González (diseño); Jorge Sánchez Sánchez (arte); Alejandro Suárez Perales (programación); Roger Larriba Baudilio (diseño); Andrés Martínez Leal (diseño); Alberto Sánchez Romero (diseño). En la fila anterior: Sofía Rodríguez Fernández (arte); José Miguel Brotons Valero (programación); Betty Pacheco Escalante (arte); Javier Cumbreras García (diseño); Marina del Río Sanvicens (arte) y Javier Bravo Bolívar (diseño).

Un método que imita un desarrollo real

Todos los componentes de Green Trouble Games forman parte de la formación postgrado de U-tad. Cuando empieza el curso los alumnos de los másteres en Programación de Videojuegos, en Arte y Diseño Visual de Videojuegos y en Game Design reciben formación teórica para, a finales de enero, formar grupos multidisciplinares que trabajarán en un videojuego como si se tratase de un desarrollo real. A finales de octubre deberán tener preparada una demo jugable que será su TFM.

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Los tres proyectos de este año son el shooter End of Life, el cooperativo para dos personas Bugs n' Guns y Pestilence. Los alumnos tienen libertad creativa para decidir cómo será su juego aunque siempre tienen el apoyo de los profesores y la productora académica de proyectos de U-tad, Belén Gómez, que en el caso de Pestilence apunta que es "un juego midcore en el que tienes que planificar tus movimientos, saber a quién tienes que poseer para acceder a determinados sitios e infectar al mayor número de personas posibles. Es muy interesante el enfoque de ser villano", y reconoce que es un juego al que tiene muchas ganas de jugar.

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