Ofrecido por U-tad
Los proyectos universitarios de desarrollo de videojuegos tienen que ser contenidos porque los alumnos apenas cuentan con unos meses para trabajar en ellos y son equipos inexpertos, pero esto no quiere decir que deban ser conformistas y crear juegos sencillos o limitarse a imitar los títulos de moda. Al contrario, es en este entorno donde pueden dar rienda suelta a la innovación. Así lo han visto los alumnos de los másteres en videojuegos del Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad).
Todos los años los alumnos de los másteres en Programación de Videojuegos, en Game Design y en Arte y Diseño Visual de Videojuegos aprenden durante unos meses las bases técnicas y después forman grupos multidisciplinares compuestos por alrededor de 15 alumnos de los tres másteres para crear un videojuego simulando con el mayor realismo posible el funcionamiento de un estudio real de videojuegos -lo que incluye diversos hitos de entregas- y tener en apenas unos meses un corte vertical que permita saber cómo sería el juego terminado, es el conocido como método U-tad.
Este año se han sumado alumnos del Máster Profesional en Dirección de Producción para Animación, VFX y Videojuegos para que la demo quede lo más pulida posible.
Una semidiosa en busca de venganza en un mundo fragmentado y cambiante en End of Life
Los tres grupos creados este año llevan ya varias semanas trabajando en sus proyectos y hace unos días los presentaron a los medios de comunicación. El estudio Welding Crow trabaja en End of Life, un shooter en el que la característica más destacada es que el mundo de juego está fragmentado y los módulos en los que se ha dividido se desplazan como si fuera un cubo de Rubik, y están en constante movimiento lo que supone que la gravedad es diferente en cada módulo, que constituye un bioma en sí. "Tiene diferentes direcciones gravitatorias y el jugador podrá cambiar libremente entre ellas para convertir el combate en una vertiginosa danza estratégica", afirma la diseñadora Noemí Seoane Chouciño. Welding Crow busca que su juego sea muy dinámico, sobre todo en el combate.
Aunque el equipo considera que sería buena idea que se tratase de un mundo abierto, será una experiencia lineal, dentro de cada cara de los fragmentos el jugador se moverá como desee pero "habrá una ruta dentro de cada nivel que se va a ir formando a medida que avances y se vayan girando las caras", explica el diseñador Pepe Guillén Fernández.
End of Life está inspirado visualmente en Persia y su protagonista es una semidiosa que actúa motivada por la venganza para recuperar un poder que le han robado, utiliza unas largas agujas mágicas como armas para atacar y también le sirven para trasladarse de un fragmento de mundo a otro.
Pestilence convierte al jugador en la encarnación de una enfermedad
Green Trouble Games es el autor de Pestilence, un juego de sigilo en primera persona que lleva la acción a 1628 y convierte al jugador en una enfermedad que necesita estar en un cuerpo humano para sobrevivir y que tiene el objetivo de extender la infección, "como tú no tienes una forma física como tal, eres una enfermedad, irás poseyendo a distintos ciudadanos de esta ciudad e infiltrándote en localizaciones donde puedes infectar a gran escala a gran parte de la población", describe Alberto Sánchez Romero, del Máster en Game Design.
En cada nivel, que corresponde a una clase social, hay distintas maneras de conseguir el objetivo, "queremos que el jugador se plantee distintas rutas que le vamos a ofrecer y que explore el estilo de juego que más le guste", afirma Roger Larriba Baudilio, del Máster en Game Design. El mundo de juego está inspirado en edificios del siglo XVII con un estilo cercano al cómic que no solo permita diferenciar claramente la clase social sino que vaya mostrando la degeneración que experimentan con el paso del tiempo los cuerpos que están poseídos por el jugador.
Bugs n' Guns, un shooter cooperativo en el que hay que escoltar un tren
Pocos juegos plantean hoy día que dos jugadores deban cooperar, y esta es la base de la jugabilidad de Bugs n' Guns, el proyecto en el que trabaja el estudio Blinkshot, el segundo que han creado los alumnos de los másteres de U-tad. "El punto central de Bugs n' Guns es la defensa de un tren en movimiento. Ese tren transporta una carga que va a ser atacada por hordas de insectos. Nosotros, mientras este tren se desplaza lentamente por este mundo alienígena inexplorado, vamos a tener que ir moviéndonos rápidamente de un lado a otro", apunta Jerónimo Bocuñano, del departamento de Diseño. Para permitir esa velocidad tendrán un disparo, el blinkshot que teletransporta al personaje allí donde ha disparado.
Los protagonistas son un alienígena y un robot; si uno muere, reaparecerá, pero si los insectos destruyen el tren, la misión fracasará. Cada uno de ellos lleva un tipo de arma que se basa en un elemento y para que sean realmente eficaces hay que combinar las características de las dos, "no queremos que se organicen y que uno vaya a un sitio y otro vaya a otro, sino que estén los dos juntos jugando" aunque se trata de un juego online, apunta Markel Cuena, también de Diseño. De esta forma se busca un gameplay intenso y con mucho ritmo en el que nadie puede estar parado y es imprescindible ese entendimiento entre los jugadores.
Para el diseño artístico, el estudio ha primado la jugabilidad y utiliza gamas cromáticas diferenciadas para potenciar la legibilidad, con una paleta más fría para los protagonistas y el tren y más cálida para el mundo en el que transcurre la acción, todo con un estilo de dibujo animado desenfadado.
Para finales de octubre los tres grupos deberán entregar la demo como Trabajo de Fin de Máster, tras unos meses de trabajo duro. "Queremos que brillen, que tengan un portfolio para enseñar, para que se incorporen al mundo laboral cuanto antes de la mejor manera posible, sin que se maten durante los meses que están aquí trabajando", explica Belén Gómez, directora de proyectos de U-tad.