Los 1603 millones de euros de fondos europeos del Plan de Impulso al Sector Audiovisual (Spain Audiovisual Hub) tienen como objetivo aumentar el 30 % la producción audiovisual realizada en España en cinco años, entre 2021 y 2025, con los videojuegos como uno de sus pilares. Así lo confirmó la ministra de Industria, Comercio y Turismo, Reyes Maroto, durante la clausura de las jornadas Arte, Educación e Industria organizadas por Voxel School, un centro universitario con sede en Madrid y adscrito a la Universidad de Deusto. Una de las consecuencias de este incremento será una mayor creación de puestos de trabajo relacionados con la industria del videojuego para pasar de las más de 8000 personas que trabajaban en 2021 a 11.000 en 2025.
Agilizar los trámites administrativos, mejorar la competitividad y atraer talento
Maroto apuntó que con la inversión realizada gracias a esa gran inyección de los fondos europeos Next Generation España se convertirá en el hub audiovisual de referencia y "un polo de atracción de producción audiovisual". Para lograrlo se está trabajando de manera transversal entre varios ministerios priorizando la reducción costes administrativos y, manteniendo la seguridad jurídica, agilizar los trámites que pueden llegar a convertirse en un cuello de botella, sobre todo en lo referente al ámbito formativo y en las visas para traer los profesionales necesarios a España.
También se trabaja en la mejora de la competitividad; buscando el equilibrio entre atraer nuevos actores del sector al país e invertir también en la pequeña y mediana industria existentes para reforzarlas y que puedan competir con las grandes multinacionales. Otra prioridad es atraer talento, sobre todo femenino, a un sector tan tecnológico como el audiovisual.
A través del ICEX (España Exportación e Inversiones) se sigue trabajando en la internacionalización de las empresas españolas, a través de la plataforma Spain Audiovisual Bureau, que tiene la función de reducir los trámites administrativos y agilizar la toma de decisiones para ayudar "no solo al inversor internacional que quiere venir a España sino también a la internacionalización de nuestras empresas", dijo Maroto.
En lo referente a la financiación, la ministra señaló que los riesgos en la creación de videojuegos son altos pero recordó que los estudios que lo necesiten pueden recurrir a empresas públicas como Enisa, que tiene una provisión de fondos cercana a los 100 millones de euros para este año y confió en que la ley de start ups ayude a crecer a las empresas que empiezan. Maroto reconoció que España ha ido retrasada en los incentivos fiscales respecto a otros países como Francia pero, dijo, "las mejoras han sido importantes".
La Escuela de Organización Industrial con la misión de generar talento para el audiovisual
También habló de la Escuela de Organización Industrial para decir que centros formativos como Deusto o Voxel pueden encontrar en ella "un socio, tiene una misión también de generar talento para aquellos sectores que, sin duda, necesitáis que vayamos más rápido a la hora de formar las capacidades que necesitáis".
En las jornadas se celebró una mesa redonda moderada por José Cuesta (socio fundador de Voxel School) en la que participaron la ministra, el director de PlayStation España, Jorge Huguet, y el rector de la Universidad de Deusto, José María Guibert Ucín, quienes mostraron la disposición a la colaboración entre el sector público y las empresas en la denominada economía naranja, aquella relacionada con el arte, la ciencia, ciencia, cultura o la tecnología siempre asociados a la creatividad y que en España tiene ahora con el Spanish Audiovisual Hub un potente motor de desarrollo. "Lo público y lo privado han entendido que tenemos que trabajar juntos y eso va a hacer que España, como lo estamos viendo, tenga los profesionales que estamos formando, el desarrollo de esas capacidades industriales y, sobre todo, que lo sepamos vender también con esa mirada comercial", dijo Maroto al respecto.
La necesidad de responder a las necesidades formativas del sector
Huguet señaló que esa colaboración es fundamental, pero añadió que la administración y las empresas "hablamos lenguajes muy diferentes y para que se pueda hacer realidad nos tenemos que entender y cuando nos entendamos va a ser maravilloso, pero nos va a costar, tenemos un trabajo enorme". Maroto reconoció que en cuestiones como aprobar las programaciones de la formación la administración trabaja demasiado lento "y tardamos tanto que cuando actualizamos ya se ha quedado obsoleta. En eso empezamos a tratar de responder a las necesidades de la empresas, en particular de este sector" y recordó que a través del ICEX se lleva tiempo promocionando el valor del trabajo de la pequeña y mediana empresa a la hora de favorecer la presencia española en ferias internacionales.
Guibert explicó que la universidad está en estos momentos en una encrucijada "fuerte e interesante, apasionante pero con muchos riesgos, entre la enseñanza teórica o práctica, aunque no hay nada más práctico que una buena teoría", dijo. A partir de este año en Voxel habrá cuatro nuevos grados relacionados con el arte digital.
Una formación ad hoc en las universidades pequeñas
Huguet afirmó que las empresas tienen distintas necesidades y buscan formación ad hoc, "cuando vas a una universidad grande es más generalista, con gente maravillosa, y cuando vas a una universidad más pequeñita lo puedes manejar mejor y decir rápidamente lo que necesitas, con lo cual volvemos a la velocidad, necesitamos que sea la adecuada. En la universidad generalista hay profesionales magníficos pero para ciertos proyectos en los que trabajamos necesitamos algo más especializado". Maroto respondió que son complementarios ambos estudios, que los másteres sirven para, después de haber terminado la formación en la universidad, prepararse de manera más práctica para entrar en una empresa "y sentirte útil desde el primer momento al entrar en una empresa".
Maroto destacó su satisfacción con esta apertura a la colaboración entre todas las partes y con que la administración haya entendido que "la industria audiovisual y creativa era parte de nuestro modelo económico. Si eso lo aprovechamos y lo potenciamos y buscamos las sinergias público-privadas estoy convencida de que vamos a generar empleos y nuevas empresas".
Reflexionar sobre la aportación de los videojuegos a la sociedad
La situación está cambiando rápidamente, y Guilbert apuntó que el papel de la universidad es también reflexionar cómo afecta a la psicología de las personas, "pensar no solo en cómo hacer las cosas sino en las consecuencias". Se introdujo así en la mesa redonda la cuestión de cómo afecta a la sociedad y la manera de trabajar el acelerón en la introducción de la tecnología y el teletrabajo que ha supuesto el Covid. Huguet afirmó que la pandemia "ha sido terrible, nos ha metido en hábitos distintos. Ha adelantado una o dos décadas la conectividad y esto nos ha ayudado en esta industria en la formacion y en la socialización entre distintas generaciones. Los padres que no querían ni ver los videojuegos ahora ven que pueden con lso videojuegos relacionarse con sus hijos y hablar con ellos".
Maroto expuso que la industria audiovisual empieza a tener una función social, por ejemplo, cuando la gente termina de trabajar y busca sosiego en este entretenimiento. Huguet añadió a esto "Es increíble lo que puede hacer la gente con discapacidad, gracias a innovaciones puede jugar a videojuegos, o en la salud mental. Ojalá entre todos lo podamos desarrollar