Ofrecido por U-tad
Alrededor de 70 empresas de siete países diferentes han organizado más de 600 entrevistas -con vistas a posibles ofertas de trabajo- durante esta semana a los alumnos de U-tad dentro del Company Day que el centro universitario organiza todos los años. Solo el pasado miércoles alrededor de 37 empresas vieron por la mañana las presentaciones de los proyectos realizados por los alumnos de videojuegos, animación y diseño digital y por la tarde celebraron una feria empresarial en la que pudieron hablar con los alumnos de manera más informal.
En la formación de postgrado se crearon en enero grupos multidisciplinares con unos 15 alumnos procedentes de los tres másteres en Programación de Videojuegos, en Game Design y en Arte y Diseño Visual de Videojuegos para crear tres juegos que han sido su Trabajo de Fin de Máster (TFM) al que se han dedicado por completo durante casi 10 meses. Son los propios alumnos los que proponen temas y los que van tomando todas las decisiones creativas necesarias para ir cumpliendo con las entregas de prototipos marcadas pero siempre contando con el apoyo de un equipo dedicado de la universidad ya que, según el método U-tad, se intentan reproducir las condiciones de un desarrollo real.
Howl of Iron: un juego para amantes de los hombres lobo y el combate brutal
Uno de estos juegos es Howl of Iron de 16 Gears. Diego Velasco, Game designer de este proyecto, valora muy positivamente su experiencia en el máster: "La experiencia ha sido muy bonita por parte de todos, también muy complicada porque hemos tenido que poner mucho tiempo y mucho esfuerzo en todo lo que hemos hecho, pero creemos que salimos bastante preparados y con muchas ganas de entrar al mercado labora" afirmó, lo mejor es ver cómo se plasmaba y añadió: "lo más gratificante ha sido ver cómo desde el principio íbamos teniendo las ideas y creando esa idea original y poco a poco produciendo ese armazón que iba uniendo a todos los departamentos hasta ver el producto final. La verdad es que nos fascina ver cómo se mueve el personaje, cómo interactúa con los enemigos, con el entorno y toda la historia que hay detrás de ello".
16 Gears realizó algunos cambios respecto a la idea original, en la que Volk se movía entre el sigilo y el combate, para decantarse más por el combate ya que la intención del estudio es conseguir que el jugador sienta lo que sería pelear siendo un hombre lobo. El protagonista, Vincent Volk perdió a toda su familia por una enfermedad provocada por la empresa Red Gear y que ha generado duros enfrentamientos en Steamfall, la ciudad en la que transcurre el juego. Volk transfiere su consciencia a un hombre lobo mecánico para iniciar una venganza atacando con fiereza a los soldados de Red Gear que controlan la ciudad. Además de las garras para ataques débiles y fuertes con combos incluidos, el protagonista puede aullar para provocar terror en sus enemigos y debilitarlos o atontarlos pero si las tropas rivales son demasiadas debe huir.
Howl of Iron es finalista a los premios PlayStation Talents, cuyos ganadores se conocerán en diciembre. "tenemos unas expectativas bastante buenas. Creemos que podemos ganar algún premio y estar a la altura de los demás equipos, de tener un juego muy visible que demuestre todo lo que nos hemos esforzado", dijo Velasco.
La necesidad de comunicarse y entenderse todo el equipo
El estudio Spiky Duck ha desarrollado Maskerade: The Deadpan Cry, un first person suvival horror en el que una joven intenta escapar del cabaret en el que está prisionera y para ello debe conseguir la ayuda de otras bailarinas para enfrentarse a la madame que regenta el local. El estudio quiere que parezca que el establecimiento está vivo, es un personaje más y corrompe a quien está en su interior; esto se revela en las máscaras de animales que llevan sus habitantes, ya sean clientes, trabajadores, bailarinas o la propia madame.
Tráiler de Maskerade: The Deadpan Cry.
Todos son víctimas del cabaret, incluso la madame, que en su día fue una bailarina. El lugar utiliza a las chicas para atraer y retener a unos clientes que luego utiliza de maneras que el jugador descubrirá a medida que se vaya adentrando en los terrenos más escondidos del edificio. Al principio no podrá acceder a esas áreas, pero según vaya adquiriendo nuevas habilidades de gata (la máscara que lleva la protagonista) y, por tanto, alejándose de ser humana, podrá entrar en zonas nuevas.
En los proyectos de los másteres trabajan entre 15 y 20 estudiantes, de manera que uno de los retos para los alumnos es coordinarse y llegar a acuerdos con un grupo tan grande procedente de arte, diseño y programación, hasta encontrar un camino común, y este aprendizaje es valorado por las empresas. El diseñador de Spiky Duck Thibaut Lopez afirmó: "los videojuegos son proyectos en los que uno pone todo el corazón dentro y quiere que salga lo mejor posible. Son proyectos muy emocionales y profesionalmente no estábamos acostumbrados a ello. Al principio organizarnos correctamente ha sido complejo pero creo que a lo largo del tiempo hemos aprendido a trabajar con gente distinta profesional y personalmente hemos conseguido sobrepasar estos problemas que teníamos".
El equipo sobrestimó inicialmente su capacidad pero crear contenido pero supo redirigirse y realizar los recortes necesarios para que el resultado estuviese bien estructurado. Lopez reconoció que ha sido un proceso creativo con mucho estrés pero, añadió, "estoy muy, muy contento. Me siento muy recompensado con el resultado final,Z ver que nos ha quedado un juego con el que estamos muy contentos y orgullosos". El juego está entre los finalistas a Mejor Juego Universitario del BIG Indie Contest, premio que se conocerá esta misma semana
Nox pasó de puzles con gravedad a puzles de perspectiva
El tercero de los juegos de los alumnos de postgrado de videojuegos de U-tad este año es Nox, de The Buua Studio en el que Gabi, protagonista de 11 años sin género definido, sufre parálisis del sueño y terrores nocturnos como consecuencia de una infancia difícil. En el juego estará el mundo real y el de los sueños; este último es una zona insegura y con espacios imposibles inspirados por los dibujos de Escher. Gabi deberá resolver puzles para escapar de la culpa o el abandono. Acompañando a Gabi durante la aventura estará la voz crítica, un narrador que escucha casi todo el tiempo y que es también un asistente para ayudar al jugador. Si la ansiedad de Gabi es demasiado alta, llegará el game over. Uno de los game designers de Nox, Aitor Gallego, destacaba de la experiencia en el máster lo gratificante que ha sido "conocer a un montón de profesionales y gente de la industria, además de poder trabajar con unos compañeros que son, la verdad, los mejores que me he encontrado. Ha sido la mejor experiencia que he tenido".
Tráiler de Nox.
En los otros dos juegos de los másteres, señaló Gallego, las bases de la jugabilidad estaban establecidas desde el principio, pero Nox evolucionó mucho desde el concepto inicial, cuando, afirmó Gallego "los escenarios y los objetos que había en ellos se movían con los cambios de gravedad hasta finalmente basar los puzles en perspectivas y escenarios cambiantes mediante objetos que aparecen y desaparecen y caminos que se abren según las perspectivas". Nox tardó unos meses en encontrar su camino pero tras la versión Alfa el equipo vio con claridad cómo conseguir lo que deseaban y The Buua Studio está muy contento con el resultado; además, el juego ha sido seleccionado finalista en los Premios PlayStation Talents y los BIG Indie Contest de Bilbao, "ha sido una sorpresa, porque, aunque teníamos mucha confianza en el juego, no sabíamos si se iba a valorar, es un poco subjetivo, pero visto que hemos llegado a este punto, es súper satisfactorio", dijo Gallego..
Además del hecho de que los tres proyectos estén nominados en los premios pensados para videojuegos universitarios en España, en lo que coinciden los tres diseñadores con los que hemos hablado es en que tienen más claro que nunca que sus carreras están en la creación de videojuegos, quizás el más entusiasta fuese Velasco, quien afirmó: "Siempre me han encantado los videojuegos, desde muy pequeño. Siempre me ha encantado contar historias, crear mundos y, la verdad, después de hacer este máster me he dado cuenta de que voy en la dirección correcta y de que voy a poder llegar alto si sigo así".
Los videojuegos de grado se compaginan con las clases y tienen un desarrollo superior a un año
En los juegos de los alumnos del Grado en Diseño de Productos Interactivos la creación de los videojuegos es diferente, según explica Javier Cadenas, responsable de proyectos del Grado en Diseño de Productos Interactivos de U-tad, "empiezan en el segundo cuatrimestre de Tercero y se extienden hasta el final de cuarto. Esencialmente son unos proyectos que van a utilizar como portfolio del inicio de su vida laboral". En el Grado, además, los proyectos se compaginan con las demás asignaturas de Tercero y Cuarto, por lo que no estarán terminados hasta que acabe el presente curso.
Tráiler de Regenesis
Uno de estos juegos es Regenesis, de Klopsy, en el que unas esporas han hecho imposible la vida en la superficie y los humanos supervivientes viven en el metro pero salen a la superficie para recoger recursos, enfrentándose a bestias mutantes. Juan Ignacio González, desarrollador del juego, lo definió como "un RPG táctico por turnos< en el que llevas a un grupo de cazadores en un mundo postapocalíptico contaminado por unas esporas y cada nivel es una batalla contra monstruos muy grandes y cuando los matas consigues materiales para poder mejorar tu equipo y progresar". Una barra en la parte inferior indica quién será el siguiente en actuar, puede ser personaje o evento, cuando le toca al jugador, en función de la acción que elija, avanzará por el siguiente turno más rápido o más despacio.
Tráiler de Nith Realms.
El segundo de los juegos de Grado que se presentó en el Company Day de U-tad fue Nith Realms, de Raptor Studios que, explicó el desarrollador Alberto Jiménez Pacheco, "es un RPG con combate free flow al estilo de los Arkham en el que tienes que conseguir poderes para liberar al Nith y volver a tu realidad utilizando sistemas de combate y exploración para poder equiparte mejor armamento". Con un estilo low poly y elementos visuales medievales y de fantasía, el protagonista, Andros, muere después de una venganza y debe redimirse consiguiendo los cuatro poderes elementales, cada uno de los cuales le otorga una habilidad y se encuentra en un mundo que comparte sus características.