La imagen del productor como alguien que se pasea por un estudio como si fuera un vigilante y que decide como si fuese todopoderoso dónde se invierte dinero y dónde no está bastante alejada de la realidad. La función real de un productor de videojuegos es organizar "todo a su alrededor para que el director y todo su equipo puedan llevar a cabo el proyecto que este tiene en mente", define Julián Larrauri, director y profesor del Máster Profesional en Dirección de Producción para Animación, VFX y Videojuegos de U-tad y productor delegado en Arcadia.
En un videojuego el productor es el que consigue que los departamentos de arte, programación y diseño se centren en sus responsablidades, en crear el videojuego y, dice Larrauri, "no se tengan que preocupar del presupuesto, la planificación, de si el departamento anterior ha hecho todo su trabajo, de si su ordenador tiene todas las licencias, si su mesa cojea o si la máquina de café funciona", todo eso es responsabilidad del productor o de los productores. En los proyectos más grandes tienen diversos roles de producción: en el caso de la animación el productor ejecutivo que consigue la financiación necesaria y crea la estructura que necesita el director y, en cualquier productor audiovisual, el director de producción, apunta Larrauri, "administra ese dinero y organiza los recursos materiales y humanos para orientarlos todos a la consecución de la película, serie o videojuego".
Todo el equipo desempeña un papel importante, hasta el asistente de producción, que coordina a un pequeño grupo de trabajadores para que cumplan sus asignaciones semanales. Del Máster Profesional de U-tad los alumnos salen preparados para trabajar como Production Manager, Production Coordinator, Executive Producer, Production Supervisor y Production Assitant.
Asignaturas propias de cada área y otras comunes
Los productos multimedia digitales (animación, VFX y videojuegos) tienen bastantes puntos en común, por lo que es habitual que los productores salten de un área a otra y que se comparta la metodología de producción. Según explica el director del máster, "esto no quita que cada una de estas áreas tenga también sus metodologías específicas que es necesario conocer y, de hecho, impartimos en el máster; asignaturas como Presupuestos o Planificación se imparten en cada una de las áreas mientras que otras como Pensamiento Creativo o Fundamentos de Financiación son comunes a las tres áreas", añade.
Al terminar el Máster Profesional en Dirección de Producción de U-tad los alumnos pueden analizar un proyecto, plantear un presupuesto y desarrollar un calendario que garantice que van a cumplir en tiempo y forma con el plan establecido.
Integración con los proyectos de otros másteres
Como parte de su formación los alumnos de U-tadllevan a la práctica esos conocimientos como si estuviesen trabajando en un proyecto comercial real. En el caso del Máster Profesional en Dirección de Producción, se integran en los trabajos de otros másteres, incluidos los tres de videojuegos: Howl of Iron, de 16Gears; Maskerade: The Deadpan Cry de Spiky Duck y NOX, de The Buua Studio, para que sea más suave el desarrollo.
Larrauri está satisfecho con cómo ha resultado la experiencia: "Los alumnos de ambos másteres se han volcado para tratar de sacar el máximo jugo a esta colaboración y los proyectos resultantes hablan por sí solos. Han surgido sinergias entre ambos equipos de U-tad que ha hecho crecer mucho más los proyectos y han dotado a los alumnos la capacidad de aplicar los conocimientos adquiridos en un proyecto real", afirma.
¿Qué puede suceder si en un proyecto se prescinde de esta figura? Larrauri es tajante: "El caos. Normalmente el resultado es un proyecto abandonado a medias o una desviación considerable del presupuesto. Yo siempre recomiendo una figura de producción en cualquier proyecto, especialmente en los más pequeños, ya que son los que hay que ser más inteligentes gestionando el dinero disponible".