5 años después de su estreno, Destiny 2 (que recibirá su próxima expansión de pago en febrero de 2023), se encuentra en un estado de salud envidiable. El free-to-play continúa añadiendo contenido legacy, es decir, de entregas o expansiones anteriores, y recientemente ha vuelto La Caída del Rey, una de las raids más populares. Tanto si sois veteranos como nuevos en esta incursión, estrenada durante El Rey de los Poseídos, venimos a refrescaros la memoria con una guía básica para superar la incursión.
Aquí os mostraremos tanto los requisitos mínimos para participar en la raid, así como una guía para cada uno de los enfrentamientos que tendréis que superar hasta acabar con el mismísmo Oryx.
¿La Caía del Rey es free-to-play?
La Caída del Rey es un contenido completamente gratuito. Da igual las expansiones o pases de temporada que tengas.
Lo único que debes hacer es dirigirte a la sección Leyendas del directorio del mapa estelar.
Una vez ahí, verás (a día de hoy) 3 opciones:
- La Cámara de Cristal.
- La Caída del Rey.
- Profecía.
Nivel mínimo de Luz y armas recomendadas para La Caída del Rey
El nivel de Luz recomendado es de 1.550. A partir de ahí, como es lógico, se suele aceptar que el juego se adapta a tu nivel de Luz, aunque evidentemente, un mayor nivel implica que deberías tener mejor equipo.
En cuanto a las armas recomendadas, por supuesto el sistema de perks y fabricación de armas abre muchísimas posibilidades, pero las piezas de armamento más recomendables diríamos que son las siguientes:
- Un arma energética de fuego. Ahora mismo, la mejor opción seguramente sea el Ammit FA2, un fusil de asalto que se puede fabricar, con todas las ventajas que ello implica.
- Un arma energética de arco. Nuestra elección vuelve a ser un fusil de asalto, el Dulce Pesar de la Temporada de los Renacidos. Si no tenéis acceso a él, otras opciones pueden ser Precio Sombrío o el Verso del Dolor.
- Un fusil de explorador o de francotirador, preferiblemente de arco, para una de las fases finales. Habrá hobgoblins poseídos disparando desde plataformas alejadas.
- Una escopeta de postas
- El arma excepcional Arbalesta.
- Al menos un miembro del equipo con Divinidad, otra arma excepcional.
- El Gjallarhorn tampoco viene mal para hacer daño masivo al instante, despejar una zona de adds o reventar caballeros al instante.
Si no puedes hacerte con armas de corta y media distancia de potencia suficiente, Carga de Izanagi y el Símil del sueño son buenos sustitutos, aunque lógicamente ocuparán un importante espacio de excepcional en tu arsenal.
Las armas energéticas son principalmente para eliminar magas y francotiradores, la escopeta para caballeros cuando se acerquen más de la cuenta. La Arbalesta será para los jefes, la Divinidad para maximizar el daño y el Gjallarhorn... el Gjallarhorn nunca hace daño.
Parte 1: Reliquias
La primera fase de la raid tiene lugar en una zona del Acorazado que los jugadores de El Rey de los Poseídos conocen: el Salón de las Almas. Estamos en una zona con la siguiente configuración:
Aquí, el factor más a tener en cuenta es que hay que dividir el grupo en 3 equipos de 2 personas. El objetivo de cada pareja será recoger esferas como la de esta imagen y llevárlas hasta ESTATUAS.
El procedimiento es el siguiente:
- El Grupo 1 (de ahora en adelante en la guía, G1) se queda en INICIO.
- El Grupo 2 (de ahora en adelante en la guía, G2) irá a la SALA 2.
- El Grupo 3 (de ahora en adelante en la guía, G3) irá a la SALA 3.
- G1 recoge sus dos reliquias y se acerca a ESTATUAS. Al acercarse, el grupo verá que se iluminará una de las estatuas.
- Las dos reliquias deben colocarse con un plazo máximo de 5 segundos entre ambas. Si no se consigue, hay que repetirlo.
- Después de que G1 coloque sus reliquias, G2 y G3 deben ir a por las suyas y llevárlas hasta ESTATUAS, donde deben colocarlas en las mismas condiciones: en la estatua iluminada, un máximo de 5 segundos de diferencia entre las dos colocaciones y antes de que se agote la cuenta atrás.
- Durate todo este proceso, G1 debe despejar INICIO de los enemigos que aparecerán.
- Además, G1 debe estar atento a P1, P2 y P3, donde aparecerán barreras poseídas. Basta con disparar a las bolas de oscuridad del centro para despejarlas y que G2 y G3 puedan cruzar.
- Habrá que repetir varias veces el proceso, hasta que se abra el portal en SALIDA.
- Llegados a este punto no hay límites de tiempo ni cuenta atrás. Solamente debes eliminar a los enemigos y cruzar el portal del fondo.
Parte 2: Lámparas, pórtico y naves
Tras cruzar el portal, el camino se compone de tres fases:
- La primera son las "lámparas". Simplemente hay que ir saltando sobre plataformas que se balancean como péndulos, nada más. Es mucho más fácil que en la raid original, por lo que sea.
- La segunda es la más difícil: las naves del Pórtico. Aquí la cosa va de saltar sobre las Naves Féretro de la Colmena, a modo de plataformas que irán desapareciendo. Os llevará un par de intentos, sin ninguna duda.
- La tercera parte es naves. Aquí la cosa es sencilla de explicar: hay dos placas a un lado de un abismo, y dos al otro lado. Las dos placas de un lado deben estar ocupadas para que la nave llegue al otro aldo (no pueden vaciarse las placas en ningún momento). Así, los jugadores del otro lado del abismo presionan sus placas para que los otros cuatro puedan pasar.
Ojo porque en el puente hay un cofre secreto. Justo antes de terminar de cruzar la nave, hay que saltar hacia la pared del fondo a la izquierda. Podéis ver el punto en este fotograma del vídeo de SneakyBeaver:
La idea es ir subiendo por la cornisa hasta llegar a una ventana abierta, donde estará el cofre. Desde ahí es posible pasar al otro lado. Cuando los tres grupos avancen, comienza la siguiente fase.
Parte 3: tótems
De nuevo, necesitamos un pequeño diagrama para entender cómo se distribuye la zona:
- En este caso, sólo hacen falta dos grupos de 3.
- C1, C2 y C3 son círculos a nivel del suelo.
- E1 y E2 son dos "balcones", uno a cada lado del suelo, sobre las escaleras que llevan a los pasillos que terminan en C2 y C3.
- PORTAL spawnea enemigos, pero también será por donde salgamos al completar la fase.
Con todo esto presente, la mecánica es la siguiente:
- Cada equipo se compone de Guardián 1, Guardián 2 y Guardián 3.
- Para comenzar el combate, Guardián 1 debe ir hasta C2, recogiendo por el camino un orbe. Esto hará que contraiga la Marca de la Deshiladora, de 30 segundos y que C2 se vaya poniendo rojo. Guardián 1 no puede salir de C2, debe quedarse ahí, lo que hará que consiga el Poder de la Cantamuerte.
- Gurdián 2 debe subir a E1. Ahí, eliminará a una maga, lo que hará aparecer a un caballero. Acaba con él y recoge el orbe que le dotará del Reclamador de la marca.
- Guardián 2 tiene que llegar a Guardián 1 antes de que terminen sus 30 segundos, de lo contrario el grupo entero morirá.
- Cuando llegue a Guardián 1, Guardián 2 interactúa con Guardián 1 y le quita la Marca de la Deshiladora.
- Ahora, Guardián 1 debe correr a C2. Cuando esté sobre el círculo, verá que el Poder de la Cantamuerte va bajando, porque se está "descargando" sobre el portal.
- En cuanto Guardián 1 no tenga Poder de la Cantamuerte, debe ir a E1 para eliminar a la maga y el caballero, conseguir el Reclamador de la marca y relevar a Guardián 2, que espera en C2.
- Ahora es cuestión de que Guardián 1 y Guardián 2 repitan el proceso constanemente.
- Durante todo el proceso, Guardián 3 está en C1 desepejando la sala.
- Otra opción es que se rote entre los tres. En este caso, Guardián 3 subiría a E1 mientras Guardián 1 va al centro, Guardián 3 sustuirá a Guardián 2 en C2, y luego Guardián 1 relevará a Guardián 3, etc.
- El grupo del otro lado hace exactamente lo mismo, pero en su lado, evidentemente.
Parte 4: Sacerdote de Guerra
Inmediatamente después del combate anterior, empezará el primer jefe propiamente dicho de la incursión, el Sacerdote de Guerra. Vamos con un nuevo mapa:
- De nuevo, nos dividimos en 3 grupos (G1, G2 y G3).
- Los C1, C2 y C3 son placas de presión.
- P1, P2 y P3 son pilares que pronto explicaremos de qué sirven.
- T es una columna que permite ir rápido a la zona alta de la izquierda.
- El jefe no se moverá de su zona.
- Saldrán enemigos tanto de E1 y E2 como de las puertas bajo la zona del jefe y las puertas cerca de C1 y C3.
Ahora vamos con la mecánica del combate:
- Cada grupo va a un C.
- En cada grupo hay dos miembros: lector y defensor.
- Al principio de cada ronda, todos los jugadores eliminarán enemigos.
- Cuando hayas acabado con las magas y los caballeros, uno de los lectores, al azar debe pisar su C.
- Al hacerlo, con la ayuda del resto, debe mirar la parte trasera de P1, P2 y P3 lo que pueda ver sin abandonar su C).
- En esta fase, aparece una luz al azar detrás de un P. Si el lector ha pisado el C correcto, verá una luz tras uno de los P, que indica el siguiente C a mantener presionado.
- Así, por ejemplo el lector de C1 pisa y se ilumina la luz tras P3. Esto significa que nos hemos equivocado y el lector de C3 debe presionar la placa y quedarse sobre ella.
- Al presionar la placa correcta, se iluminará la luz del P siguiente. En el mismo ejemplo, digamos que al presionar C3 se ilumina la luz tras P1, así que hay que presionar C1 y, por descarte, la tercera es C2.
- El lector que pise la tercera placa correcta genera una burbuja de daño. Todo el equipo debe ir hasta ese lector y atacar al jefe.
- Es posible alargar el tiempo que dura la burbuja. Para ello, los dos lectores restantes deben estar pendientes de los caballeros que aparecen a izquierda y derecha de la zona. Al eliminar a cada caballero y volver a la burbuja, su duración se extiende.
- Sólo se puede alargar la duración de la burbuja dos vees.
- Para llegar rápido a C1, es mejor usar la columna en T.
- Hay que prestar atención a cuando el jefe vaya a lanzar el ataque especial (al acabarse el efecto de la burbuja): dejaremos de hacer daño y hay que cubrirse tras P1, P2 o P3, en función de dónde estemos. Si un jugador no está a cubierto, morirá.
- Hay que tener en cuenta que los pilares se destruyen tras el ataque del jefe.
- Repetid el proceso hasta acabar con el jefe. Por razones obvias, si no acabáis con él en la cuarta ronda, moriréis al no tener lugar donde esconderos.
Parte 5: El Laberinto
El siguiente paso será cruzar un laberinto. Tenéis el cutremapa bajo estas líneas (todo el laberinto está a la misma altura, salvo una zona concreta). Ojo porque los A representan agujeros en el suelo y hay enemigos por la zona.
- Además, hay un cofre secreto, que podréis conseguir si pulsáis en el orden correcto las placas de presión, que son los C1, C2, C3 y C4 del laberinto.
- Hay que presionar las placas en el orden que indicamos (es decir, C1-2-3-4).
- La placa C1 está tras una puerta. Para llegar a ella, tienes que ir al norte de C1, subir por las columnas hacia el sur y luego cruzar por un agujero en la pared, para atravesar P1.
- Tras pulsar en el orden correcto las cuatro placas, se abrirá P2 y podrás llegar al cofre.
- No hay más misterio en esta zona, mapa al canto y punto.
Parte 6: Golgoroth
Golgoroth es el enemigo más retorcido de explicar, pero en realidad es muy simple. Fíjate en el siguiente mapa, muy sencillo de entender.
- Fíjate bien en que en el techo de la Zona de Golgoroth hay un objeto colgando. El combate empezará cuando lo derribes.
- Nada más empezar, dividíos en dos grupos.
- Cada grupo va a un lado a eliminar enemigos.
- Hay un límite de spawn de enemigos, marcado por la aparición de dos magas de barra amarilla. Cuando acabes con ellas, dejarán de salir durante esta ronda.
- Ahora G 1 (el primer señuelo) debe irse a la zona inferior izquierda y G 2 (el segundo señuelo) a la superior derecha.
- Todo el equipo salvo G 2 debe ocultarse, de manera que Golgoroth ataque a G 2.
- Ahora G 1 se coloca entre C1 y C2 y dispara a la espalda abierta de Golgoroth. Al hacerlo, éste se volverá y lanzar esferas de oscuridad. G 1 debería usar un fusil de asalto automático para destruirlas todas.
- Mientras G 1 tiene su atención, los otros cuatro integrantes del grupo deben disparar al objeto que cuelga del techo, igual que el que daba inicio al combate.
- Es importante que G 2 no ataque en esta fase.
- Cuando el objeto caiga, dejará un charco. Los cuatro jugadores que no son G 1 ni 2 deben saltar y atacar al viente de Golgoroth, co lo que conseguirán su atención.
- Entre los jugadores que estén en el charco, habrá uno que sufra de Luz inestable (aparece una cuenta atrás en la zona de los estados alterados). Ese jugador debe colocarse entre los pies de Golgoroth hasta que termine la cuenta atrás, estallando y haciéndole daño.
- La Luz inestable es la mejor fuente de daño contra Golgoroth.
- El charco de daño dura unos 15 segundos. Cuando queden 10 segundos, G 2 recupera la atención de Golgoroth disparando a su espalda, de manera que los demás jugadores puedan disparar al siguiente objeto del techo.
- G 1 debe reposicionarse, de manera que quede cerca de donde caerá el objeto. Cuando estalle la burbuja, mientras cae, G 1 debe recuperar la atención de Golgoroth.
- El objetivo es que Golgoroth ataque a G 2 mientras rompéis la burbuja, y que G 1 llame su atención mientras el grupo de ataque se posiciona, de manera que, desde el charco, puedan dispararle al vientre, llamar su atención y colocarse entre sus patas con al Luz inestable.
- Si el grupo no destruye los objetos del techo, se van iluminando unas runas del tótem del fondo. Si se fallan todas, el grupo muere.
- Tras destruir seis objetos del techo, se vuelve a la fase de monstruos, y hay que repetir hasta acabar con Golgoroth.
Como veis, es bastante más complicado de explicar que de hacer, la verdad.
Parte 7: el Crucero
La última fase de saltos antes de los dos últimos combates tiene más de molesta que complicada tiene lugar en el Crucero. De las paredes saldrán pistones que, si te pillan, te mandarán a la muerte. La manera más fácil de avanzar es dejarte caer en picado por la pared a tu izquierda, hasta unas cornisas. Desde ahí, avanza hasta que veas una placa de presión, pero no la uses.
En lugar de eso, fíjate en la columna que habrá frente a ti y a la derecha cuando miras al vídeo. Usa esta imagen del vídeo de Blankcomo referencia:
Desde los salientes, saca tu Espectro para ver las plataformas invisibles que te ayudarán a subir hasta un agujero en la pared. Ve al fondo de la estancia a la que llegas para dar con el último cofre secreto de la incursión. Desde aquí, ya no tienes más que darte la vuelta y llegar al otro lado del abismo (las placas de presión sirven para que un equipo cruce, y habrá otra al otro lado para que el que se quedó atrás pase). No tardarás en llegar al penúltimo encuentro.
Parte 8: Hijas de Oryx
Volvemos con los mapas para este penúltimo combate, esta vez con dos jefes, las Hijas de Oryx. Fijaos en la imagen:
- C1, C2, C3 y C4 serán las "placas de presión" de este combate.
- Los jugadores deben repartirse de manera que haya siempre un jugador cerca de cada placa.
- Los otros dos guardianes son "libres", deben ir despejando la zona de enemigos, con especial atención a los francotiradores.
- Una de las plataformas tendrá un caballero y se iluminará en verde, esta es la "placa de inicio" y es al azar.
- El jugador que mate al caballero debe subir a la placa y decirle al resto sobre qué placa ha aparecido un orbe.
- Ahora otro jugador debe colocarse en la placa bajo el orbe.
- Ninguno de los dos debe abandonar la placa hasta terminar el proceso.
- Mientras se hace esto, un jugador tendrá el estado de Atrapado entre dimensiones y debe subirse a la placa del caballero con el otro jugador que la presiona.
- Cuando se active la segunda placa (la que está bajo el orbe), aparecerán unas plataformas que el jugador con el buff puede subir hasta el orbe, y cogerlo, siempre empezarán desde la placa inicial. El orbe desaparecerá.
- Ahora los jugadores deben bajarse de las placas, y repetir el proceso.
- La tercera vez que llegue al orbe, podrá cogerlo.
- Ahora comienza la fase de daño.
- El jugador con el orbe tiene que ir hasta la Maga que esté DISPARANDO al grupo, subir a su plataforma e interactuar con ella.
- Esto hará que el jugador que ha interactuado con ella consiga un aura de invulnerabilidad.
- El grupo debe colocarse en P1 o P2 (unos salientes al pie de las plataformas) para atacar a la Maga vulnerable. Colocaos en P2 para atacar a MAGA 1 y viceversa.
- El grupo no debe abandonar la burbuja hasta agotar el efecto, ya que, de lo contrario, la otra maga acabará con el equipo entero.
- Repetid hasta superar el enfrentamiento.
Parte 8: Oryx, el Rey de los Poseídos
Después de derrotar a las magas cantoras, toca enfrentarse a Oryx, Rey de los Poseídos. El combate tiene lugar en el mismo punto que el anterior y la mecánica es esencialmente la misma, con un par de cambios.
- Oryx determina la placa de inicio golpeándola con el puño. Si hay un jugador sobre ella, la diñará, así que no os pongáis encima. La placa brillará en verde tras el puñetazo.
- Aparecerán ogros poseídos que, al morir, dejan un buff que no debes coger. También tienes que eliminar a los caballeros que intentarán robar el buff.
- El buff no es imprescindible para la fase de daño, pero sí bastante importante.
- Cuando comience la tercera fase de salto, aparecerá un caballero especial.
- Una vez el jugador fantasma coja el orbe, debe ir a por el caballero, para interactuar con él y robarle el aura de invencibilidad. Después, mata al caballero.
- A toda prisa, cuatro guardianes deben ir a por los buffs que queden de los ogros. Es importante que se hagan con el buff a la vez.
- Finalmente, todo el mundo debe entrar en el aure de invencibilidad. Quien no esté dentro del aura al atacar Oryx, morirá.
- Comienza la fase de daño al pecho de Oryx. La fase será más larga cuantos más buffs de los ogros hayas recogido.
- Cuando la fase de daño termine, pueden pasar dos cosas.
- La primera es que Oryx lance una bomba a cada jugador, que lógicamente hay que evitar. Las bombas aparecen sobre cada jugador y estallan casi al momento, así que cuando veas que Oryx se retira al final de la fase de daño, simplemente corred a vuestros puestos asignados, sin dejar de moveros.
- La segunda es que un jugador será transportado a otra zona, donde se las verá con un eco de Oryx. El jugador tiene que intentar aguantar, cuanto más tiempo pase, más jugadores serán invocados hasta acabar con él.
- Repite el proceso hasta que Oryx entre en su fase final. Cuando esto suceda, se retirará al fondo de la zona.
- Ahora sólo aparecerán dos ogros (no a la vez) en el otro extremo de la zona donde Oryx se ha colocado.
- Los ogros dejarán caer una bomba cada uno. Usad sólo una bomba para aturdir a Oryx antes de que lance su ataque y poder hacerle daño. Si no cae, podéis usar la segunda para rematar el trabajo.
- Evidentemente, si no cae con la segunda bomba, tu grupo está acabado.
Cómo conseguir el Toque de maldad
Uno de los principales alicientes de completar esta raid está en que es posible conseguir el Toque de maldad, un fusil de explorador excepcional. Aunque en el Destiny original era una larga misión, aquí basta con derrotar a Oryx. Ojo, no es un drop garantizado y el porcentaje de obtención es muy bajo, así que es poco probable que lo consigáis a la primera... pero ahí está la posibilidad.
Un saludo al clan Axis Mutatis, sin el cual al que suscribe no le habría sido posible ir a por el Rey de los Poseídos y sus secuaces.