Capcom revela que el desarrollo de Monster Hunter Rise comenzó en Nintendo 3DS

Yasunori Ichinose, director del juego de cacerías de monstruos de Capcom, comenta que el desarrollo de 'Rise' comenzó en un momento en el que el estudio aún no tenía kits de desarrollo de Switch.
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Actualizado: 13:22 28/8/2022

Monster Hunter Rise, el exitoso videojuego de cacerías de monstruos de Capcom, inició su desarrollo en Nintendo 3DS tal y como ha revelado Yasunori Ichinose, director del título, en una reciente entrevista concedida para la revista japonesa Nintendo Dream (vía Nintendo Everything) orientada a conocer los entresijos sobre el juego. A grandes rasgos, el creativo ha comentado que Rise comenzó su desarrollo en 3DS con un pequeño equipo que experimentó con modificaciones en Monster Hunter Generations Ultimate.

"Antes de Rise yo estaba a cargo de Monster Hunter Generations, pero su versión actualizada, Generations Ultimate, se dejó en manos de otro director. En ese momento, el señor Kenzo Tsujimoto (fundador de Capcom) dijo que quería hacer un Monster Hunter portátil para Nintendo Switch y el desarrollo empezó a moverse en esa dirección. Me llamaron a menudo para que ayudara con Generations Ultimate, así que, en lugar de un inicio de desarrollo en toda regla, Rise comenzó con movimientos a pequeña escala entre un pequeño grupo de personas", explicó Ichinose. El director de Rise destaca, además, que el desarrollo comenzó hace seis años.

"No teníamos hardware de desarrollo en ese momento, pero ese era el acuerdo que teníamos con Nintendo. El desarrollo de Generations Ultimate estaba en pleno apogeo, así que al principio solo había tres personas en el equipo: yo, el planificador principal y un programador. No teníamos un kit de desarrollo, y en su lugar utilizábamos una 3DS. Probamos las mecánicas que se habían estado preparando desde el inicio del proyecto haciendo modificaciones en Ultimate".

Ichinose explica cómo afectó la pandemia al desarrollo

"El año fiscal posterior al desarrollo del juego estuvo muy influenciado por el COVID. La empresa no pudo trabajar durante unos dos meses, y necesitábamos urgentemente experimentar con lo que podíamos hacer desde casa. Teníamos reuniones, grabaciones y videochats, y en ese sentido, el trabajo que hacíamos cambió considerablemente", comentó sobre cómo el equipo tuvo que adaptarse para continuar con el desarrollo. "En esa época también estaban grabando los actores de doblaje y, frustrantemente, la semana siguiente a la que el señor Kumoyuki hizo la llamada para retrasar las cosas fue cuando se declaró el estado de alarma. El calendario cambió drásticamente, y después de barajar todo de nuevo, pudimos lanzarlo en marzo para Switch como estaba previsto.

Gerard Martí

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