Nox, puzles en los que el miedo procede de la luz

The Buua Studio está compuesto por alumnos de los másteres en videojuegos de U-tad.
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Ofrecido por U-tad

Las pesadillas y los traumas presentados como puzles espaciales son la clave de Nox, uno de los tres videojuegos que están desarrollando los alumnos de los másteres en Programación de videojuegos, en Game Design y en Arte y Diseño Visual de Videojuegos del Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad).

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Con el método U-tad, los alumnos primero reciben formación teórica y luego se juntan para trabajar en un videojuego como si se tratase de un desarrollo comercial, cumpliendo los hitos que establece la universidad con la calidad exigida. Así, cinco alumnos del máster en Arte, seis del de Game Design y seis del de Programación formaron The Buua Studio para crear Nox, un juego de puzles y terror en primera persona inspirado en títulos como Amnesia en la parte del terror, Superliminal en la de los puzles y con un diseño de niveles inspirado en la obra del artista Escher.

Nox, puzles en los que el miedo procede de la luz Imagen 2

Reconciliarse con las emociones

Protagoniza la historia Gabi, personaje que no tiene género establecido y que tiene traumas provocados por el abuso de la madre y el abandono del padre, lo que le genera terrores nocturnos y parálisis del sueño. El arte es una forma de escape emocional, para reconciliar sus emociones y escapar del mundo de juego.

Las pesadillas responderán a los tres problemas de Gabi, el abandono del padre, el sentimiento de culpa porque la madre le achaca el abandono del padre y las heridas que se autoinflige producidas por la sensación de rechazo.

La diseñadora Celia Cifuentes explica que desde que se duerme, Gabi "sentirá el acecho de criaturas como la Culpa, que constantemente le persigue, sentirá el miedo a seguir al Abandono y conocer el final del camino y tendrá miedo de ver lo que le quiere mostrar el Rechazo. Para poder escapar de sus pesadillas tendrá que enfrentarse a sus mayores miedos, sus traumas".

El monstruo del Abandono, uno de los que tendrá que superar Gabi.
El monstruo del Abandono, uno de los que tendrá que superar Gabi.

Los malos sueños se reflejarán como deformaciones de Gabi en un mundo de juego basado en la obra de Escher, con figuras imposibles en las que cambiará la gravedad para poder moverse por los distintos planos. El diseñador Álvaro Herreros explica: "El jugador tendrá que usar elementos pertenecientes a la arquitectura imposible de Escher para permitir su avance por dicho mundo, de manera que Escher y sus múltiples gravedades podrán ser consideradas un personaje más del juego".

Gabi, con una edad que ronda los 12 años, conseguirá una libreta en la que guardará los dibujos que vaya encontrando en el nivel y que después deberá proyectar en el sitio adecuado para, jugando con la perspectiva, formar una imagen que pase a ser parte del escenario. Los enemigos también modificarán el mundo de juego creando o destruyendo ciertos elementos y el jugador tendrá que aprovecharse de estas habilidades (con cuidado de que los enemigos no te despierten) para superar ciertos niveles", informan desde The Buua Studio.

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Parálisis del sueño que impide controlar al personaje

En lugar de barra de vida habrá una de ansiedad, si esta llega al máximo, el personaje despertará en un game over que le llevará a un nivel central será un lugar seguro excepto cuando Gabi sufra una parálisis del sueño que le impida controlar a Gabi. Al completar un nivel el jugador irá también a esta zona y así comprender mejor el problema que provocaba malestar a Gabi.

En el método U-tad los estudios formados por alumnos van tomando todas las decisiones relacionadas con el juego que será su Trabajo de Fin de Máster y luego van resolviendo los problemas que surgen durante la preproducción y la producción, siempre con el apoyo del equipo de proyectos de la universidad. En el caso de Nox, han tenido que lidiar con el hecho de que la cámara en primera persona dificultaba el diseño de niveles, "Esta visión mostraba una sección limitada del escenario y era posible que el jugador se perdiese o pasase por alto ciertos elementos al no poder tener una imagen global del conjunto del nivel o del puzle. Además, nuestra misión se complicaba al tener como inspiración los mundos de la obra de Escher, la mayoría de sus pinturas solo tenían sentido si se veían desde un punto especifico", dicen desde el departamento de diseño del juego.

Alguno de los dibujos de Gabi.
Alguno de los dibujos de Gabi.

Al tener que pensar en posibles soluciones a esos problemas los alumnos lograron dar la vuelta a la situación e idearon la mecánica en la que el jugador debe buscar el punto exacto del nivel en el que proyectar los elementos arquitectónicos recogidos para modificar el recorrido y que el jugador pueda completar el puzle, y que es solo posible gracias a que la cámara está en primera persona y solo ofrece una visión posible. "Esto se une a que el diseño de nivel está realizado de forma que el jugador esta incitado a mirar de forma orgánica donde nosotros deseamos. Por ejemplo, si necesitamos que mire la parte de arriba de un nivel, hacemos que el nivel comience subiendo unas escaleras, así mientras este sube puede ir contemplando lo más importante. Conseguimos convertir lo que podría ser uno de nuestros mayores inconvenientes en nuestra principal fortaleza y, sin duda, uno de los mayores atractivos del juego", afirman desde el estudio nacido en U-tad.

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Tonos saturados para el mundo del sueño y apagados para el mundo real

En el apartado artístico, además de la inspiración en la obra de Escher trasladada a los años 80 del siglo pasado, hay que mencionar que los artistas de The Buua han estudiado cómo diferenciar el mundo real del onírico y han optado por elegir tonos desaturados para el primero y con tonos intensos para el segundo. También han tomado como referencia la obra del director de cine Stanley Kubrick para generar un horror distinto del habitual de sustos y oscuridad: "Queremos que uno de nuestros elementos principales sea la luz. Una de nuestras máximas es ‘poner a la luz nuestros miedos’, y para ello queremos crear situaciones de tensión donde el jugador prefiera la ausencia de luz, debido a que, una zona iluminada le puede enseñar cosas que no desea ver", afirma Cifuentes.

Lo mismo se aplica a los escenarios que, añade Cifuentes, "No son lugares sórdidos, descuidados o envejecidos, son lugares mayoritariamente iluminados, pulcros y bellos, está característica al jugador le será desconcertante, ya que, en el contexto de un juego de terror encontrarte cosas que inicialmente no deberían generar miedo, genera mayor tensión, el jugador sabe que queremos jugar con él".

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De igual manera que las pesadillas reflejan los miedos de las personas alterándolos, el mundo onírico de Nox tendrá algunas deformaciones en los enemigos para poner nervioso al jugador cuando detecte que algo que debería ser normal no es como cabría esperar.

Los 17 alumnos de The Buua Studio trabajan ahora en el desarrollo de Nox siguiendo estas claves iniciales y solventando las cuestiones que se les presentan. En octubre deberán tener una demo jugable que será su TFM, al igual que los otros dos equipo, 16 Gears que está creando Howl of Iron o los de Spiky Duck que trabajan en Maskerade: The Deadpan Cry.

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