Las perspectivas sobre el desarrollo de videojuegos españoles son en estos momentos optimistas, según los datos del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos que se ha presentado esta mañana en la sede del ICEX de Madrid. En 2020, el año que empezó la pandemia por Covid-19, las empresas nacionales de desarrollo de videojuegos tuvieron una facturación estimada de 1105 millones de euros, un 20 % más que el año anterior.
Los representantes en la presentación de los ministerios de Cultura y de Industria señalaron que para el gobierno español los videojuegos son prioritarios: "son un sector estratégico. En 2020 facturó un 20% más y pocos sectores crecen un 20% de un año a otro.
El objetivo es ayudar al sector a crecer y desarrollar el potencial creativo con empresas potentes que pongan en valor la calidad creativa española", afirmó Víctor Francos, secretario general de Cultura y Deporte, quien también dijo que la creación de videojuegos es "una de las industrias "más dinámicas y prioritarias con infinitas posibilidades de desarrollo".
La Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) elabora desde 2014 el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos con la información aportada por los estudios españoles de desarrollo de videojuegos a través de una encuesta realizada a lo largo del año.
Un año con numerosos lanzamientos, compras e inversiones
2021 estuvo repleto de buenas noticias para la industria española. Entre los títulos publicados creados en España hubo algunos con proyección internacional, como Metroid: Dread, desarrollado por Mercury Steam y obras independientes que también brillaron como Unmetal (Fran Téllez de Meneses), Narita Boy (Studio Koba), Treasures of the Aegean (Undercoders), The Longest Road on Earth (TLR Games / Brainwash Gang) o Alex Kidd in Miracle World DX (Jankenteam). También se anunció la secuela de uno de los juegos españoles más exitoso de los últimos años: Blasphemous 2.
Además, hubo importantes compras como la de Digital Legends por parte de Activision que permite al estudio barcelonés trabajar en versiones para móviles de Call of Duty o la de Stage Clear por Thunderful por 2,76 millones de euros y anuncios de importantes inversiones como los 3,5 millones de euros de MY.GAMES en el estudio barcelonés The Breach Studios y Garena hará lo propio con tres millones de euros en Unusuall. Otra buena noticia para el sector es que el estudio sevillano Axes in Motion repartió nueve millones de euros en dividendos en 2020 y 2021. Este panorama se completa con la llegada a Barcelona de grandes estudios internacionales: IO Interactive, Larian Studios, Alkimia Interactive (estudio de THQ Nordic) y Tripledot Studios, así como el publisher Paradox Tinto.
El número de estudios de videojuegos en activo también creció. En 2021 había 435 estudios en activo constituidos como empresa y otros 320 trabajaban en algún proyecto pero no se habían constituido aún como empresa, lo que supone en total 755 estudios dedicados a la creación de videojuegos en España, la mayoría de ellos (88%) trabajando con propiedad intelectual propia. La mitad de estas empresas se concentra en Cataluña (27%) y Madrid (24%), seguidas por Andalucía (14,7%) y la Comunidad Valenciana (9,7%). Sin embargo, Cataluña concentra el 50% de la facturación y casi la mitad (el 49%) de los trabajadores seguida, de lejos, por Madrid, la Comunidad Valenciana y Andalucía.
Los estudios españoles son, en palabras del periodista Jaume Esteve, que presentó los datos del Libro Blanco, "más longevos y estables". Si hasta hace poco los estudios eran de reciente creación, ahora llama la atención el hecho de que ahora cerca del 90% de las empresas del sector lleva en funcionamiento más de dos años e incluso el 60% de los estudios establecidos supera los cinco años de antigüedad. No obstante, la mayoría (el 63%) siguen siendo estudios pequeños cuyos ingresos no superan los 200.000 euros anuales.
La industria productora de videojuegos en España se compone en un 97% de trabajadores con educación superior y jóvenes, el 52%, tiene menos de 30 años y solo el 45% supera los 45 años.
Hay financiación privada para que los estudios existentes crezcan
Es un buen momento para que esos estudios se consoliden e incluso crezcan. Pablo Conde, director de Moda, Hábitat e Industrias Culturales de ICEX, quien dijo: "hay financiación privada en el mundo del entretenimiento, pero es el momento de pensar en más grande. Para sobrevivir en el mundo competitivo internacional hay que ser ambicioso", y añadió que los estudios españoles son "muy buenos creativos, pero del mundo empresarial no tenéis ni idea y eso forma parte también de la profesionalización, tenéis que meter a alguien en vuestros estudios". Conde apostó porque los estudios crezcan para que los haya también de tamaño grande y mediano "y decidir si crecéis con vuestra IP".
Uno de los problemas que el Libro Blanco en la edición de 2021 ha detectado en los estudios españoles es la obtención de capital y financiación. Aquellos que ya han sacado juegos al mercado necesitan para su continuidad crecer y diversificar el catálogo de productos para no depender del éxito de un solo juego, lo que supone mantener varios equipos de trabajo en paralelo mientras que otros obtienen los ingresos necesarios para sobrevivir desarrollando juegos para otras empresas.
Esteve explicó que los estudios tienen dos grandes fuentes de financiación: la mayoría a base de dinero propio o ingresos derivados de la actividad del propio estudio reinvertidos en los siguientes juegos "y solo el 21% trabaja con un publisher".La mayoría de los estudios necesitaría entre 150.000 y 300.000 euros.
Los estudios participantes en la encuesta que ha servido de base para el Libro Blanco solicitan más cooperación de la Administración Pública y que el dinero de las ayudas concedidas llegue más rápido para no tener que endeudarse ante de cobrarlas. De hecho, los estudios que ya han trabajado con ayudas públicas no suelen repetir. No obstante, apuntó Valeria Castro, presidenta de DEV, "las ayudas cada vez entienden más cuáles son las necesidades específicas de los estudios".
Medidas para que crezca la industria creadora del videojuego en España
Teniendo en cuenta los resultados condensados en el Libro Blanco, DEV suele establecer unas peticiones para las administraciones que este año se condensan en cuatro. "Crecemos un 20% de forma orgánica, sin ayuda de casi nadie. Si tuviésemos este apoyo podríamos crecer de forma exponencial para ponernos a la altura de los países vecinos", afirmó Castro
La primera medida, que consideran sería efectiva el 89% de los encuestados, que se establezca un incentivo fiscal a la producción de videojuegos similar a la que recibe la industria audiovisual. Según explicó Castro, "en Francia y Reino Unido lo llevan haciendo muchos años, así que sabemos que funciona, e Italia se ha unido recientemente a esta propuesta".
La segunda se refiere al Plan de Impulso al Sector Audiovisual (Spain Audiovisual Hub), dentro del que DEV pide que se cree una red de incubadoras y aceleradoras gestionadas por profesionales de la industria, ayudas a nuevos desarrolladores, ayudas para I+D+i para desarrollar tecnología propia y potenciar la colaboración de la inversión pública y privada. Según dijo Castro, "crear tu propio motor es una inversión que suelen asumir la mayoría de estudios por amor al arte y tiene mucho valor".
La tercera medida es fomentar la incorporación laboral de profesionales jóvenes, con especial atención a la mujer, que supone en España solo el 23% de la producción de videojuegos, aunque es el mejor porcentaje desde que se publica el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, cuatro puntos más que el año anterior, y que los estudios tengan en cuenta la diversidad; a este respecto, Castro indicó que en la encuesta se comprobó que la mayoría de los estudios no tienen establecidos protocolos para casos de acoso. La última medida que pide DEV es que las multinacionales que distribuyen en el mercado español reinviertan parte de sus beneficios en el videojuego español. DEV calcula que con un 5% de reinversión se podría generar una bolsa de hasta 70% de euros para producir videojuegos en España. "Estamos en el top 10 de consumidores del mundo pero todo va a empresas extranjeras. En el audiovisual se obliga a reinvertir parte del dinero en el país, en series y películas. Al principio lo veían como un castigo,pero se han dado cuenta de que les ayuda a crecer a nivel internacional. Que lo reinviertan como quieran, montando una sede o invirtiendo en un proyecto", señaló Castro.
Otra de las necesidades expresadas por los estudios es la necesidad de dar a conocer sus juegos a nivel internacional. En este sentido, Xiana Margarida Méndez, secretaria de Estado de Comercio, manifestó su apoyo "a una industria innovadora de gran potencial y capaz de involucrar a tantos agentes: artistas, programadores, inversores…" e informó de que con los fondos europeos habrá 20 millones de euros para networking, visibilidad y capacitación y profesionalización de los emprendedores hasta 2024.
José Andrés Torres Mora, presidente de Acción Cultural Española, recordó que durante el confinamiento "tuvimos que llenar miles de horas y consumimos cultura, fuimos conscientes de que necesitamos la cultura para vivir y que, entonces, quienes la crean necesitan vivir de la cultura, de su trabajo, sus creaciones. Algo de la conciencia social ha cambiado para bien. Espero que ahora todo el mundo entienda que hay que poder vivir de las creaciones culturales, incluso los videojuegos".