Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin ya está a la venta para PC, PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series X, y en Vandal hemos tenido la suerte de poder charlar sobre distintas cuestiones con Jin Fujiwara, su productor, Daisuke Inoue, su director, y con Fumihiko Yasuda, el líder de Team Ninja, el estudio que se ha encargado de su desarrollo.
El debate de la dificultad
Un detalle que llama mucho la atención de esta aventura de rol y acción reside en el hecho de que a diferencia de otros títulos similares como Dark Souls o Nioh, aquí sí contamos con un selector de dificultad, algo que no estamos nada habituados a ver un soulslike, por lo que aprovechamos la ocasión para preguntar a sus creadores por qué tomaron esta decisión.
Inoue tomó la palabra y nos comentó lo siguiente: "Creemos que, probablemente, haya diferentes tipos de jugadores que busquen cosas distintas en este juego. Que busquen una experiencia de juego distinta. Al final, esto es un juego de Final Fantasy, así que habrá fans de la saga que solo quieran disfrutar de su jugabilidad, de su mundo y de la historia como en otras entregas en vez de buscar esa sensación de logro y satisfacción que transmite derrotar a un jefe realmente difícil".
"Supongo que depende realmente de cómo cada persona quiera aproximarse al juego. Evidentemente, quienes estén más interesados en sacarle todo el partido a su jugabilidad pueden jugar en el nivel de dificultad original de Stranger of Paradise y seguir obteniendo esa sensación de logro al superar batallas muy desafiantes mientras también disfrutan de la historia".
La inspiración de Final Fantasy V
Otro de los grandes aciertos del juego lo tenemos en su elaborado sistema de trabajos (gracias al cual podemos cambiarnos de clase y acceder a nuevas habilidades), una mecánica que se implementó por una sencilla razón: el amor de Inoue hacia Final Fantasy V, una entrega numerada que fue muy aclamada por la enorme cantidad de posibilidades que brindaba su sistema de clases: "La razón por la que decidimos poner un sistema de trabajos en el juego fue, en primer lugar, porque yo personalmente adoro el sistema de trabajos de Final Fantasy V" explica Inoue.
"Así que fui al equipo de desarrollo y les dije que quería un sistema de trabajos en el juego. Obviamente queríamos que los jugadores intentaran jugar con muchos tipos de armas distintas para que tuviesen diferentes experiencias de juego, por lo que hicimos que cada trabajo tuviese un rol diferente y ofreciera diferentes formas de jugar con distintas acciones. De esta manera, conseguimos construir un sistema de trabajos en un juego de acción como este".
Las lecciones de un anuncio no muy bien recibido
Por otra parte, Fujiwara nos habló sobre las lecciones que aprendieron tras anunciar el juego por primera vez, cuyo tráiler de presentación no fue muy bien recibido por el público: "Creo que una de las cosas que aprendimos del anuncio y de las reacciones que tuvo el tráiler fue que quizás deberíamos haber sido un poco más claros para que el público entienda lo que queremos hacer. Creo que cuando lo anunciamos pusimos mucho énfasis en el hecho de que Stranger of Paradise es un juego de Final Fantasy, pero que a su vez no es como otros juegos de Final Fantasy. Es un poco diferente".
"Quizás hubo demasiado énfasis en la acción, pero también en su estética, como el vestuario o la tecnología moderna que usa el protagonista. Por supuesto, no podíamos explicar los motivos por los que el tráiler presentaba este tipo de cosas, así que la gente empezó a teorizar y a sacar sus propias conclusiones. Así que sí, creo que cuando haces un nuevo anuncio tienes que asegurarte de ser más claro". Eso sí, Fujiwara se alegra de haber lanzado varias demos, ya que cree que fue lo mejor que pudieron hacer para que la gente entendiese bien su propuesta.
La maestría con la acción de Team Ninja y sus dificultades narrativas
Algo que también quisimos saber es cuánta libertad creativa tuvo Team Ninja a la hora de desarrollar el juego, una duda que nos aclaró Yasuda: "Ninguna, cero libertad. Es broma, claro. Obviamente somos un estudio con mucha experiencia en juegos de acción, pero no tenemos tanta a la hora de hacer juegos de rol y cosas como los personajes, la historia y todo eso que esperas de un juego de Final Fantasy, por lo que Square Enix nos ayudó con eso. Pero en lo que se refiere a términos puramente jugables, tuvimos una gran libertad para hacer lo que queríamos usando elementos clásicos de Final Fantasy como su sistema de clases. Evidentemente, Square Enix tenía que supervisarlo y aprobarlo todo".
¿Qué ofrecerá exactamente su Pase de Temporada?
Aunque el juego acaba de salir, ya cuenta con un Pase de Temporada que nos permitirá acceder a tres grandes packs de contenidos descargables. Según nos han explicado, cada uno nos ofrecerá nuevas misiones con su propia historia donde nos esperarán nuevos personajes, jefes, equipo y clases. Sobre esto último, nos han comentado que hay varios trabajos que quisieron incluir en el título principal y que no pudieron hacerlo, por lo que esperan que lleguen también en estos DLC.
Lo más importante en un juego de Final Fantasy
Finalmente, quisimos despedirnos preguntando qué creen que es lo más importante en un juego de Final Fantasy, una saga que como sabréis, ha estado en constante evolución, como bien demuestra este spin-off tan peculiar. Inoue fue quien se atrevió a darnos su respuesta: "Como he trabajado en Final Fantasy, he tenido la oportunidad de trabajar con muchas personas que han estado trabajando en la saga desde hace mucho tiempo. Y cuando les escucho hablar sobre qué es lo que hace que un juego de Final Fantasy sea, pues eso, Final Fantasy, todos tienen una respuesta diferente".
"Algunos te dirán que cualquier cosa mientras sea algo nuevo, otros que basta con que tenga algo de texto en una ventana azul, otros que tiene que incluir un chocobo. Todo el mundo tiene sus propuestas respuestas. Pero creo que una cosa que todos comparten es la idea de hacer algo nuevo intentando algo diferente. Y ese es el desafío que Final Fantasy siempre tiene, desafiándose a sí misma intentando hacer algo nuevo para mostrar al mundo un nuevo Final Fantasy. Eso es lo que he aprendido de trabajar con auténticos veteranos de Final Fantasy".