Metroid Dread, el último videojuego desarrollado por MercurySteam, está siendo un éxito arrollador; es el juego español mejor valorado desde que existe Metacritic, y no solo ha gustado mucho a la crítica, también se ha convertido en el juego de la franquicia de Nintendo que mejor ha vendido de lanzamiento en el Reino Unido, el principal mercado europeo. Es una nueva parada en un trayecto que comenzó hace casi 20 años que repasamos con una entrevista realizada mediante cuestionario a su director y cofundador, Enric Álvarez. Sin embargo, hay que aclarar que no hay referencias al desarrollo de Metroid Dread dada la tradicional reserva de Nintendo sobre la creación de sus juegos.
Álvarez explica que cuando era pequeño "era fácil verme en los salones arcade de Palamós, jugando a Scrambler, Donkey Kong, Defender, 1942 y tantos otros. Después del cole, claro". Además de los videojuegos, sus entretenimientos favoritos eran el cine, los libros y los cómics. Al terminar la carrera, cuando aún no tenía claro cuál iba a ser el siguiente paso, un amigo que estaba en Madrid y con el que jugaba online a Duke Nukem le comentó que había un puesto vacante en Rebel Act Studios. El estudio, creador de Blade: The Edge of Darkness, fue un catalizador de talento por el que pasaron algunos de los mejores desarrolladores españoles en lo que llevamos de siglo como Raúl Rubio (Tequila Works), Xabier Carrillo (Digital Legends) o Tatiana Delgado (Out of the Blue). "Yo estaba fascinado por el diseño de niveles para Duke Nukem y Quake y solía crear y compartir mapas en internet", nos cuenta Álvarez, que preparó en un par de semanas un nivel, "The Armstrong Factory", para Quake 2, lo presentó a Rebel Act y consiguió directamente un puesto de diseñador de niveles para Blade.
La experiencia no fue al principio como él esperaba: "Las 2 primeras semanas, horrible. Estuve muy, muy cerca de hacer las maletas y volverme a Palamós. Me añoraba, el trabajo no era lo que yo pensaba, Madrid para mí era como otro planeta... Se me pasó rápido y a partir de ahí fue increíble. Una de esas experiencias que te cambia la vida. Hoy no estaría respondiendo a tus preguntas si me hubiera vuelto a casa ;)", afirma Álvarez.
La creación de MercurySteam con "valor, inconsciencia e ilusión"
El estudio cerró sus puertas tras el lanzamiento de Blade, cuando estaba trabajando en otros proyectos, y sus integrantes tomaron rumbos diferentes. Álvarez, junto a otros miembros de Rebel Act, creó MercurySteam, actualmente uno de los estudios más longevos de España. El estudio se gestó, explica Álvarez "con sobredosis de valor, inconsciencia e ilusión en igual medida. Tras el fiasco comercial de Blade, sin cobrar desde hacía meses, nos conjuramos algunos colegas del estudio y decidimos intentarlo juntos antes de que cada cual se fuera por su lado". Tenían fuerza y ganas, pero no sabían lo que les esperaba, lo que suponía constituirse como estudio independiente deseoso de trabajar con proyectos ambiciosos, "no teníamos ni idea de nada. Ninguno de nosotros. Ni la más remota idea", reconoce el propietario de MercurySteam.
El primer juego fue American McGee Presents: Scrapland. Álvarez recuerda"En aquellos días yo estaba completamente fascinado por GTA 3 en Playstation 2. Nunca antes había visto algo así y quería hacer algo parecido. Un día pensé que sería interesante jugar en un mundo de ciencia ficción a la Stanslaw Lem y donde tuvieras libertad de movimientos, pudieras construir tus propias naves de carreras, armarlas... en un extraño mundo de robots, que en realidad es un reflejo muy fiel y con mucha mala leche del nuestro. Y eso es Scrapland".
Scrapland era una aventura en acción en tercera persona que transcurría en un mundo abierto habitado por robots en el que los humanos no son bien recibidos. El jugador controla a D-Tritus, un robot recién llegado al planeta que debe investigar una serie de crímenes. Además de la aventura principal, se podía correr y combatir a bordo de naves.
El por entonces conocido diseñador estadounidense American McGee conectó en seguida con esta propuesta, añade, "a todos los niveles", y dio su nombre al juego. Álvarez apunta que la relación con McGee fue muy agradable, "fue un encanto todo el tiempo, un placer trabajar con él", dice. "Para mí, él era uno de los héroes que habían hecho posible mis adorados Doom y Quake". McGee no intervino "directamente en el diseño del juego, él apoyó el producto, pero sí que nos recomendó encarecidamente rehacer la primera banda sonora, lo que acabamos haciendo. Por cierto, estad atentos pues una versión remasterizada de Scrapland está a punto de salir", informa Álvarez. MercurySteam desarrolló Zombies para los teléfonos Nokia "por pura supervivencia, teníamos facturas y sueldos que pagar", aclara el director del estudio.
El vídeo que llevó a desarrollar Clive Barker’s Jericho con Codemasters
En otras ocasiones, Álvarez ha contado que MercurySteam estaba tras el lanzamiento del juego en una situación económica complicada y que decidieron crear un vídeo de terror corto en el que se veía la cabeza de una niña poseída en movimiento y lo enviaron, como último recurso, a Codemasters. La editora contestó el mismo día y terminaron desarrollando para ella el siguiente juego, Clive Barker’s Jericho, aunque podía haberse tratado de un título algo diferente, pero también de terror: "Codemasters nos ofreció inicialmente la IP de Alien, pero no pudo ser. Luego pusieron sobre la mesa Jericho, de Clive Barker. Yo personalmente estaba encantado con cualquiera de ambas", apunta Álvarez en esta entrevista.
Pese a que el juego llevaba su nombre Barker había escrito el guion, el escritor no se implicó en el juego, algo que el director de MercurySteam lamenta: "Sin duda uno de los pecados capitales del proyecto y que acabó perjudicándolo. Me cansé de pedir a Codemasters que nos diera acceso a Clive. Nunca lo aceptaron". Jericho es un juego de acción que transcurre en la ciudad de Al Khali, una antigua ciudad sumeria en ruinas en la que la primera creación de Dios, el Primogénito, ansía resurgir de las tinieblas con la ayuda de la Hermandad Oscura y el jugador tiene la misión de evitarlo controlando inicialmente a Devin Ross, el capital del Comando Jericho, un grupo de una organización cuya misión es neutralizar los ataques demoníacos o paranormales.
El desarrollo del juego no transcurrió muy suave; según explica Álvarez, lo sitúa "en algún punto entre complicado e infernal. Nunca tuvimos el tiempo ni los recursos para estar a la altura del concepto y Codemasters no confió en nosotros hasta que fue demasiado tarde. Para mí fue frustrante desperdiciar semejante oportunidad". PERO sería injusto no mencionar que Jericho salvó a MercurySteam de la desaparición, literalmente en el último minuto". Jericho salió cuando el estudio estaba a punto de cerrar y se salvó por la acogida que tuvo "mejor de lo que yo esperaba. Funcionó bien en ventas y aún hoy hay muchos fans nostálgicos que nos piden secuela. El juego tiene momentos brillantes y un diseño de enemigos y combate a corta distancia memorables en mi opinión", apunta Álvarez.
Libertad creativa con Konami
Con cada juego el estudio iba ganando prestigio, lo que les valió la confianza de Konami para renovar su franquicia Castlevania. "Ellos nos ofrecieron el proyecto, en competencia con otros estudios internos. Nuestra propuesta ganó", dice Álvarez. "Dave Cox pensó en nosotros para el trabajo. Nos habíamos conocido un par de años antes, presentando la misma demo que convenció a Codemasters de firmar Jericho con nosotros".
En esta ocasión, Konami dejó libertad al estudio, "nos pidieron nuestra propia visión de Castlevania e insistieron en que no nos cortáramos, que querían algo nuevo y fresco para la franquicia", dice Álvarez, quien sostiene que el desarrollo del juego fue también muy diferente al de Jericho, "Fue increíble. Una de las mejores experiencias de mi vida. Siempre estaré agradecido por ello". La editora concedió al estudio la misma autonomía durante el desarrollo que les había dado para el concepto del juego. "Siempre tuvimos la iniciativa y la libertad creativa para hacer lo que quisiéramos a nivel artístico, narrativo, jugable, técnico... Un ejemplo: el guión que escribí apenas recibió retoques por parte de ellos, incluido el final, SPOILER ALERT: Que los Belmont y Dracula estuvieran emparentados fue una absoluta herejía según el Canon pre-existente. Aun así, lo hicimos :)".
Crear videojuegos no es fácil ni sencillo y, para un estudio independiente que apostaba todo en las producciones que llevaba a cabo como MercurySteam, cada desarrollo era una aventura a vida o muerte. Con Castlevania el estudio consiguió renombre internacional. No era fácil revitalizar una franquicia con tantos seguidores y Mercury lo logró, ¿llegó por fin la tranquilidad? "No sé si yo lo llamaría ‘tranquilidad’, pero con Castlevania las cosas cambiaron completamente en MercurySteam. Una de las sensaciones más potentes que recuerdo es que, debido a los ingresos por Castlevania, mis socios y yo ya no respondíamos personalmente con nuestros bienes si las cosas iban mal", dice Álvarez al respecto.
Continúa la serie Castlevania: Lords of Shadow con dos juegos más
Álvarez solo tiene buenas palabras para la colaboración con Konami; relata que, cuando la editora vio "el calibre de lo que estábamos haciendo, ya empezamos a hablar de secuelas, spin offs, etc.." y surgió la idea de que el estudio madrileño trabajase en la continuación, Castlevania: Lords of Shadow 2. "Se veía venir. La implicación de Kojima en el proyecto lo decía todo", sostiene Álvarez.
Lo primero era establecer el concepto de ese segundo capítulo, aquí avisa el director de MercurySteam de spoiler ya que la idea del juego partió de final del anterior e informa: "SPOILER ALERT: El primer juego contaba la transformación de Gabriel Belmont en Dracula. El segundo contaba el proceso inverso". A continuación se estableció qué cambios eran necesarios: "Queríamos una estructura de niveles más abierta, cámara libre, un combate mucho más técnico y complejo y más oscuridad en la narrativa y los personajes. LoS2 era un viaje introspectivo y personal en la psique de Drácula, un personaje que nunca había tenido verdadero protagonismo en la franquicia".
La acogida del segundo juego no fue tan entusiasta, una opinión con la que no parece muy de acuerdo Álvarez: "Parte de la crítica no recibió bien el juego y eso proyecta una imagen distorsionada, porque en realidad 1) el juego vendió bien y 2) si vais, por ejemplo, a Steam, veréis que la inmensa mayoría de jugadores valora LoS2 incluso mejor que el primero. Soy muy consciente de la tormenta mediática en la que se vio envuelto el lanzamiento del juego y que algunos se han quedado con esa foto de LoS2. Pero la realidad es que a lo largo de estos años, el juego ha sido apreciado y disfrutado por millones de jugadores. Me quedo con eso", responde al preguntarle al respecto.
Entre los dos juegos para consola de sobremesa salió una aventura, para 3DS, Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate, un desarrollo que fue, en palabras de Álvarez, "Intenso, divertido y complicado. Nuestra primera experiencia en 3DS y que, a la postre, fue determinante para que, unos años después, Nintendo se acercara a nosotros para desarrollar Metroid: Samus Returns".
Desarrollo simultáneo de Metroid II: Return of Samus y Raiders of the Broken Planet
Después de cerrar la trilogía, el estudio trabajó en dos juegos muy diferentes que salieron con apenas unos días de diferencia en septiembre de 2017: Metroid: Samus Returns para 3DS y Raiders of the Broken Planet para PC y consolas, aunque dice el director del estudio que no fue complicado desarrollar los dos a la vez ya que "cada equipo se centraba exclusivamente en su juego".
El primero fue un encargo de Nintendo y se trataba de un homenaje y remake de Metroid II: Return of Samus que se lanzó en 1992 para Game Boy. "Yoshio Sakamoto [director de la serie Metroid] pensó que eramos el equipo perfecto para llevarlo a cabo", dice Álvarez, que define el desarrollo del juego como "Alucinante. Una experiencia religiosa. Trabajábamos codo con codo con nuestros ídolos, aprendiendo de ellos a cada instante".
Samus Returns fue acogido con entusiasmo por la crítica y el público, quienes valoraron que el estudio madrileño hubiese captado la esencia de la serie e introdujese las novedades con tal mimo que encajaban en ese espíritu Metroid sin desentonar.
El segundo juego, Raiders of the Broken Planet era una apuesta por un juego propio del estudio "Queríamos hacer nuestra aportación al género shooter. Llevábamos 6/7 años entre vampiros, nos apetecía el cambio y sobre todo, el reto", afirma Álvarez. Se trataba de un multijugador online asimétrico ambientado en un planeta de la constelación de Lira rico en Aleph, una sustancia que proporcionaba abundante energía. Cuatro jugadores colaboran como equipo para cumplir unos objetivos y otro ejerce de antagonista e intenta evitar que cumplen sus objetivos.
El modelo de negocio que eligió el estudio para lanzar la nueva IP era diferente. Lo publicó MercurySteam directamente, con una campaña introductoria común gratuita y tres con arcos argumentales independientes y autoconclusivos. "Pensamos que era un buen modelo. Había referentes y nos pareció un buen momento", explica Álvarez.
El juego no obtuvo los resultados deseados, pero MercurySteam no tiró la toalla, "rendirse no está en nuestro ADN", justifica el director del estudio, que decidió reinventar en 2018 el juego con el nombre de Spacelords como free-to-play y con una cuarta campaña. Spacelords sigue activo actualmente "en todas las plataformas -excepto Switch-, con crossplay entre todas ellas, miles de nuevos jugadores todos los meses y una pequeña comunidad, leal y también peleona -a menudo con razón-. Creo que Spacelords es un juego único y asombroso con la capacidad de dejar con la boca abierta a cualquiera, hoy más que nunca", sostiene.
A finales del año pasado el grupo Nordisk Games compró el 40% del estudio, "estamos encantados con nuestros nuevos socios del Norte. Los fundadores seguimos teniendo el control y ahora nos sentimos acompañados por Nordisk. Es una gran sensación", afirma Álvarez.
En junio de este año Nintendo anunció Metroid Dread para Switch, un juego nuevo en 2D desarrollado también por MercurySteam, en el que Samus se dirige a un planeta en solitario y allí debe combatir contra los robots E.M.M.I. mientras explora el mapa y que constituye un éxito más para el estudio. Dread se ha incluido en la mayoría de las listas de juego del año y ha conseguido varios premios.
Además de las nuevas aventuras de Samus Aran y el mantenimiento de Spacelords, este año Mercury Steam ha trabajado en una remasterización de su primer juego, Scrapland, que ha salido a la venta el 13 de diciembre y en la que el jugador revive las aventuras de D-tritus con una resolución 4K con texturas mejorada gracias al escalado por inteligencia artificial, nuevos mapas de luces, servidores dedicados para jugar online y soporte para gamepad, entre otras mejoras.
Enric Álvarez en cinco preguntas
1- ¿Cuáles son las virtudes del motor de Mercury que llevan al estudio a seguir utilizando las nuevas versiones en su juego?
En pocas palabras, el Mercury Engine es como un traje a medida para cada juego que desarrollamos. Si te lo puedes permitir, trabajar con tu propia tecnología siempre es la mejor opción. Año tras año, las listas de juegos más vendidos y mejor valorados son mayoritariamente de estudios que trabajan con su propia tecnología. Será por algo.
2- ¿Sigue siendo Mercury un estudio que trabaja en juegos AAA o se ha planteado en algún momento trabajar en desarrollos más pequeños?
Para mí, triple A no tiene nada que ver con el presupuesto o el tamaño, sino con la actitud, la motivación y la voluntad de llevar cualquier proyecto al límite, de hacerlo lo mejor posible, de no asustarse por los retos ni la competencia por inalcanzable que parezca. Es tan triple A Scrapland como Castlevania y te puedo asegurar que hay un abismo presupuestario entre ambos.
3- ¿Con qué personaje de Spacelords te sientes más cómodo jugando?
Tengo varios favoritos según la misión, los compañeros, el antagonista... Aneska, Sooma, Hans, Loaht, Mikah, Shae y Lycus son los que más uso.
4- ¿De dónde procede el nombre del estudio? ¿Está relacionado con los vapores del mercurio al extraer el mineral del cinabrio?
Una de las cosas que más nos decía todo el mundo cuando estábamos gestando MercurySteam, es "tenéis que estar locos para pensar que podeis ganaros la vida con los videojuegos". Nos pareció divertido plasmar esa idea en el nombre del estudio y nos pusimos a pensar en ello.
Uno de los locos célebres de la literatura es el sombrerero loco de "Alicia en el País de las Maravillas" de Lewis Carroll. El sombrerero está loco por culpa de los vapores de mercurio -MercurySteam-, usados en el S XIX en la fabricación de sombreros de fieltro. De ahí viene la expresión inglesa "mad as a hatter", o estar loco como un sombrerero. Bueno, nosotros también estábamos locos, o eso nos decía todo el mundo, así que nos hizo gracia llamarnos mercurysteam. Y hasta sonaba bien en Inglés :)
5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
No quiero que nadie se enfade conmigo por no mencionarle, así que permíteme no responder a ésta.