Los juegos cooperativos son poco habituales pese a que los jugadores suelen agradecer la posibilidad de colaborar con otra persona para vivir una historia. Ishtar Studios ha elegido esta opción para crear Steelbound, una aventura en la que dos personajes muy diferentes entre sí (uno procedente de la familia real que gobierna en Babilonia y la otra criada en las calles de la ciudad) combaten para parar una guerra utilizando una misma espada que se van traspasando de uno a otro ya que, de llevarla mucho tiempo uno de ellos solo, su vida empieza a peligrar por la maldición que tiene el arma. El personaje que la porta asume un papel más activo en la lucha y, cuando la traspasa al otro personaje, pasa a ser más de apoyo del que combate. Esta es la premisa básica del juego cuando lo presentaron en público los integrantes de Ishtar Studios a finales de abril. Ahora la producción se enfrenta al verano y es momento de ver cómo ha ido evolucionando el desarrollo estas últimas semanas.
Steelbound es uno de los dos juegos que están desarrollando los alumnos de los másteres en Programación de Videojuegos, Game Design y Arte y Diseño Visual de Videojuegos de U-tad; el otro es Ronin-Hood Sisters en el que está trabajando FrozenHam Studios. En enero, tras unos meses de formación teórica, los alumnos se dividen en grupos multidisciplinares que desarrollan un videojuego en diez meses desde el concepto inicial hasta tener una demo jugable en octubre que será el TFM de los integrantes del equipo. Es parte del método U-tad con el que el objetivo es que los alumnos salgan de la universidad con una preparación lo más cercana posible al mercado laboral que van a encontrar. Esto incluye formar equipos grandes para que los alumnos aprendan a trabajar en equipo y organizarse. En Steelbound trabajan 19 alumnos: tres artistas, seis diseñadores de juego y diez programadores.
Una ambientación que les permite diferenciarse de otros juegos similares
El equipo ha ido avanzando estas últimas semanas en distintos aspectos, como el diseño narrativo, "ahora tenemos mucho más claro el tipo de historia que queremos contar", afirman desde Ishtar y en el apartado artístico se han centrado en los escenarios, y no ha sido fácil conseguir referencias para la ambientación, dado que no hay demasiados juegos ambientados en Babilonia, pero el estudio ha vuelto este hecho a su favor ya que, dicen, "nos ha permitido diferenciarnos de otros juegos similares.
Aunque no se trata de una Babilonia fiel a la realidad, sino nuestra propia versión, llena de elementos mágicos y mitología, sí que estamos usando algunos elementos de su cultura, paletas de colores similares y algunos de sus escenarios más conocidos".
La mecánica básica del juego, el intercambio de la espada entre los personajes, era prometedora desde el principio, y no está defraudando, dicen desde el estudio, "permitiéndonos acceder a un conjunto de situaciones variadas y divertidas, y lo más importante, muy diferentes a lo visto en juegos similares a SteelBound. Las acciones dúo, poderosas combinaciones de las habilidades de ambos jugadores, están probando ser una herramienta poderosa y con múltiples posibilidades tanto en los combates como en los puzles y la exploración. Tuvimos dificultades para balancear la mecánica, ya que no contamos con muchas referencias de mecánicas similares, pero creemos que hemos llegado a un punto estable en ese aspecto".
Pese a que el proyecto avance a buen paso han surgido algunos problemas -que los alumnos han ido solventando con el asesoramiento de los profesores- en el desarrollo de esta mecánica, que resultó complicada de equilibrar tal como estaba planteada porque el personaje que no llevaba la espada tenía que reclamarla para que el portador se la diese y así que la corrupción del arma no le matase. Esto " Provocaba momentos de estrés y de tensión en momentos donde no debería, como en puzles o momentos más narrativos y de descanso", dicen en Ishtar, por lo que se rediseñó el sistema para que la corrupción de la espada se activase solo ante la presencia de enemigos . "El resultado ha sido satisfactorio, pero aún quedan cosas por pulir. Además, la velocidad de la corrupción depende del tipo de enemigo, ya sea humano o demonio. Esto nos permite crear situaciones de combate muy diferenciadas, cambiando entre combates más estratégicos contra enemigos humanos y combates más frenéticos contra hordas de demonios", apuntan los responsables del juego.
El papel del personaje que ejerce de support
El estudio también ha estado trabajando en el comportamiento de los dos protagonistas y su control, que ahora es más arcade que la principio. El portador de la espada tiene un ataque ligero, uno fuerte y un bloqueo pero también están las mencionadas acciones dúo que se activan combinando sus habilidades con las del otro personaje, que en ese momento ejerce apoyo. Además, dicen desde Ishtar, "varias de estas acciones se ven potenciadas si se realizan en el momento oportuno, por lo que el jugador progresará y se hará más fuerte a la vez que los personajes". A la hora de desencadenar estas acciones dúo es más importante el papel del personaje que esté apoyando en ese momento, de forma que este rol es ahora más interesante. El estudio quería darle fuerza al support de forma independiente, para lo que ha potenciado sus habilidades de control del campo de batalla para que pueda "luchar de una forma creativa, pudiendo utilizarse sobre diferentes elementos del entorno para conseguir efectos variados", explican desde Ishtar, que no se ha olvidado de trabajar en los enemigos para que actúen de forma diferente según cuántos sean y dónde estén de forma que, por ejemplo, un lancero podrá "proteger a sus aliados que ataquen a distancia o rodear a los jugadores para evitar que pongan distancia entre un enemigo de élite y ellos".
Ishtar tampoco ha olvidado su intención de ofrecer, además del juego cooperativo en la misma pantalla, otro online, "hemos avanzado bastante en ese campo, y el 90% de las funcionalidades están ya funcionando online. A día de hoy, sabemos que será un reto, ya que la coordinación es importante en nuestro juego. Vamos a recomendar jugar con chat de voz, y estamos estudiando su viabilidad dentro de nuestro juego", sostienen los alumnos que conforman el estudio, mediante un sistema de pings y alertas para comunicarse con el otro jugador.
Llega el verano y el equipo se ha dado unos días de descanso al principio del verano pero todos están deseando volver a trabajar en Steelbound ahora que han terminado las clases de U-tad y tienen más tiempo para dedicar al juego y"ponernos al ritmo de estudios profesionales", dicen.