Nika y Agatha son dos niñas de 7 años pero no presentan unos gustos habituales a las pequeñas de esa edad. A la primera de ellas le gusta la tecnología y quiere construir un robot gigante para destruir el mundo y la segunda, desencantada con las religiones existentes, ha fundado en la carnicería de su madre una secta, el carnivorismo, que busca que los animales sean felices cuando son sacrificados. Nika y Agatha son fruto de la imaginación de Mariona Valls, directora de arte en Mango Protocol, el estudio del que han salido los tres juegos de Psychotic Adventures publicados hasta el momento: Mechanika (pronunciado como "mecánica"), Agatha Knife y Colossus Down.
Valls ha vivido los videojuegos como parte de su entretenimiento desde pequeña. Recuerda cuando entró en casa de sus padres Duck Hunt en una consola clónica "porque mi padre hacía tiro al plato y creo que le hacía gracia recuperar esa afición que había tenido que dejar, y ese mismo año, que nos cambiamos de casa, nos compraron una Game Boy a mí y a mi hermano", aunque apunta que ahora juega más que cuando era pequeña.
Con las misma naturalidad que los videojuegos llegó a su vida el gusto por el dibujo y su primer recuerdo con los lápices de colores es "en una mesita camilla pequeñita que tenían en mi casa, en una sillita, y ahí me pasaba horas dibujando, y me apuntaron a la escuela de arte. Con 10 u 11 años yo ya decía que quería ser artista", nos cuenta por videollamada. Ojo, porque en esta entrevista hay algunos de talles de los personajes y la historia de los juegos de Mango Protocol.
Artista, profesora y diseñadora
"Es más, yo tenía claro que quería ser profesora de arte", especifica Y tuvo claros los pasos que había que dar: Tras el Bachillerato Artístico estudió Bellas Artes en la Universitat de Barcelona y luego el Certificado de Aptitud Pedagógica, que hoy es un máster. Pero, de forma inesperada, acabó trabajando en Papabubble, una tienda de caramelos, "mi vida adulta ha sido un poco a base de carambolas, cosas que no he controlado muy bien pero me he agarrado a ellas", explica entre risas al ver la reacción ante este hecho. Al terminar los estudios sintió que no era el momento de preparar oposiciones para ser profesora de arte y quería seguir formándose. Había creado una marca propia de ropa y complementos, Mavako, y decidió estudiar diseño de moda. Mientras estaba en ello ganó un concurso en el que el premio era exponer una obra en la tienda de caramelos y el día que fue a desmontar la empleada le preguntó si buscaba trabajo, se entrevistó con el jefe y estuvo cinco años, primero como dependienta y luego diseñando los caramelos. Mientras, durante dos o tres años realizó un desfile con Mavako en el Salón del Manga de Barcelona y en la Japan Weekend de Madrid.
Pero la costura se acabó cuando Javier Gálvez, productor y guionista de Mango Protocol, además de socio y pareja de Valls, le propuso crear juntos un videojuego. Él había estudiado Telecomunicaciones y después cursó el máster en Videojuegos de la UPC "y tenía bastante confianza en mí, yo no tenía tanta y me dijo: ‘probamos, hacemos Mechanika en plan proyecto test y vemos si podemos trabajar juntos y nos gusta la experiencia y luego ya vemos. Empezamos con muy pocas pretensiones y luego se nos fue un poco de las manos, y aquí estamos, ja, ja, ja", explica Valls. Cuando empezaron con el juego ella todavía estaba en Papabubble y trabajaba en el juego al terminar su jornada laboral.
Psychotic Adventures, un proyecto de fin de carrera
Psychotic Adventures nació como proyecto de fin de carrera de Valls, "había hecho unas historias, unos broches y unas muñecas que exploraban el fenómeno fan y la cultura pop", nos cuenta, "Javi se había quedado con la idea de ese material, de las niñas, que eran muy punkies y me dijo: ‘¿y si cogemos este universo y lo traducimos a un videojuego?.’ Y lo que hice fue una historia más o menos a medida para que encajara en un juego y de ahí surgió la idea de Mechanikaz". Ninguno de los dos tenía experiencia en el desarrollo de videojuegos y el proceso fue complicado sobre todo para Valls: "el tenía idea pero yo nunca había dibujado digital. Me gradué en 2007 y por aquel entonces creo que había 4 ordenadores en mi facultad. Se hacía todo con papel y rotuladores y el ordenador no se tocaba. Todo lo que he aprendido de dibujar digital lo he aprendido en estos años haciendo juegos y en casa. Es una historia muy poco épica. Llevaba años trabajando pero no en el sector de los videojuegos. Y Javi tampoco porque al acabar el máster empezó a echar currículos y en ningún sitio le cogían", explica Valls. Decidieron que crear ellos dos uno le serviría, por lo menos, de portfolio.
Gálvez se encargó de la programación y creó un motor propio para aventuras gráficas en Java, su especialidad por entonces. "En esa época, 2012, Unity no estaba tan guay como está ahora. Se nos hizo muy cuesta arriba porque para hacer un juego 3D sí estaba guay pero para uno 2D, no. No tenía todas las herramientas y los plug in que hay ahora y él se vio mucho más cómodo haciéndose su mini motor, aunque fuera mucho más limitado pero con un lenguaje que controlaba", apunta Valls. Para ella no fue un paso fácil. En aquel primer primer juego se aferró al papel: "La gente ni se da cuenta, pero los dibujos de Mechanika están hechos en papel, escaneados y luego coloreados en Photoshop, pero el dibujo no está hecho en ordenador porque yo todavía no me veía capaz de dibujar fluidamente en una Wacom, en un soporte digital 100%. Fue durillo" dice mientras saca un abultado archivador con todos los dibujos en papel sulfurizado de las animaciones y escenarios hechos en rotulador. Mechanika sirvió para empezar la transición al dibujo digital. Los dos escribieron el guion aunque, puntualiza Valls, los diálogos y la escritura son de Gálvez, "yo le supervisé el tono, los personajes, como son mis creaciones visuales, le doy el visto bueno, pero todo el humor y lo que está escrito es de Javi", añade.
Un proyecto ambicioso, pero resultón
Como eran solo dos personas para crear el juego y teniendo en cuenta su poca experiencia, pensaron que lo mejor sería optar por una aventura gráfica, "un proyecto lo suficientemente ambicioso para que fuera algo resultón pero que lo pudiéramos terminar, y encajaba bastante bien con nuestras capacidades en ese momento", sostiene Valls. Ella y Gálvez estuvieron cerca de dos años y medio trabajando en el juego en su tiempo libre hasta que lo publicaron en Android. No solo fueron capaces de terminar el juego y lanzarlo con éxito, aunque hubo algunas críticas al hecho de que dejaran el final en suspense: "para nosotros era bastante evidente que con una aventura gráfica no puedes destruir el mundo", responde al comentárselo. Tal vez en nuestra cabeza sonaba espectacular y no lo era porque no eres la única, no éramos conscientes de que estábamos creando expectativas elevadas en el jugador de pensar que pudiera continuar la aventura tras encontrar las piezas y construir el robot. Creo que con los otros dos lo hemos arreglado".
Vídeo de los originales en papel sulfurizado y rotuladores calibrados de 'Agatha Knife'.
Ver que el mundo que ella había imaginado cobraba movimiento fue muy satisfactorio para Valls, según nos cuenta: "era un poco mi sueño. Cuando hice el proyecto yo pensaba ‘esto es tan guay que da una serie de animación’, pero también pensaba ‘¿pff, cómo va a haber una serie de animación de esto?’, lo puse en el papel y ahí se quedo. Y luego dices ‘no es una serie de animación pero me gusta más porque es interactivo’. Ahora quizás ya me impresiona menos porque estamos haciendo el cuarto juego y quizás me he insensibilizado un poco pero sí recuerdo la primera vez que vi un gameplay que estaba muy nerviosa, porque había una persona que estaba jugando a una cosa que yo había hecho y estaba pendiente de si se reía en un momento divertido, si le gustaba el puzle, si conectaba con el juego como yo pensaba que conectaría. Esas primeras veces deque tú has estado consumiendo contenido pero no te has planteado muy bien que hay detrás personas que lo hacen y tú tienes tu opinión y pasas al otro lado, a ser tú quien genera contenido, es muy chocante y lo vives no con angustia pero con un poco de intranquilidad, recordamos los primeros análisis de prensa, los primeros gameplays de Youtube, con youtubers con miles de suscriptores, era increíble pensar que habían elegido nuestro juego para enseñárselo a su comunidad".
Mango Protocol superó también un escollo con el que tropiezan numerosos estudios nóveles: llegar a los medios de comunicación, "cuando ya teníamos el juego paramos -con los otros desarrollos ya fue diferente- y fue ponernos a full a martillear a la prensa y mandar correos, no tener mucha piedad y contar con muchos amigos y mucha gente. Hicimos marketing de guerrilla pero muy a saco y quizás con los otros lanzamientos lo hemos hecho más profesional y quizás nos ha dado menos buen resultado, tengo que decirlo, pero quizás también en ese momento, 2015, había menos juegos. Le pedimos a los amigos que lo recomendaran, que escribieran reseñas. Llegamos a estar top 1 en Android en ventas en España un fin de semana o así, que no es mucho porque en España no se vende nada pero entrabas en los tops y ahí estaba el juego. También ganamos un Three Headed Monkey Award, había gente del jurado en prensa y en empresas y la gente decía ‘mira el juego de la niña borracha’ y yo creo que la clave estuvo ahí", justifica Valls.
Greenlight para la versión de PC
Mechanika salió en PC aunque el estudio no veía muy claro que pudieran superar Greenlight, la opción que dio Steam para que la comunidad de jugadores decidiese que juegos se publicaban en la tienda, pero tras ver la buena acogida que tuvo la versión de móvil se arriesgaron y en unos días consiguieron pasar el filtro de Greenlight. Las ventas fueron lo suficientemente buenas como para que los integrantes de Mango Protocol decidieran dedicarse a seguir desarrollando la serie; Valls apunta que a lo largo del tiempo el juego ha seguido vendiendo e incluso ha dado más dinero en la versión de consolas, que se publicó tres años después del lanzamiento inicial. "La ‘culpa’ fue de Pere Torrents -sostiene Valls-, que estuvo en Digital Chocolate y estuvo montando GameBcn. Nos vino a buscar y nos dijo: ‘¿sois los del juego de la niña borracha?, ¿os apuntáis a la incubadora?’ y dijimos que sí, es otra de las carambolas rara de mi vida porque por ventas igual no nos iba tan bien como para estar superboyantes, igual hubiéramos hecho otro juego y nos hubiéramos ido a tomar por saco, pero lo que hizo ‘clic’ fue ver que alguien pensaba que podíamos profesionalizarnos y pulirnos para tirar adelante".
Mango Protocol entró en la incubadora de empresas GameBcn y se sumó al equipo Jordi García como diseñador del que sería el tercer título del estudio, Colossus Down, mientras que Gálvez y Valls trabajaban en el segundo, que ya estaba avanzado cuando entró García. Ese segundo juego iba a ser inicialmente similar a Whack a Mole. "que Estaba en el mismo universo, que tenía un sentido, que tenía que ver con la historia de Nika, se había liberado un virus en un laboratorio y la gente del pueblo estaba infectada… era un juego free-to-play para móvil pero yo me agobié mucho y, revisando el feedback, a la gente le encantaba Agatha, y eso que era un personaje secundario -que tampoco es que tuviera mucho protagonismo-, pero supongo que su carisma llegó a la gente y dije ‘creo que con este juego de móvil no vamos a ninguna parte, que tenemos que aprovechar lo que tenemos, que está el motor de aventuras gráficas hecho y hacer la historia de Agatha’, y Javi estuvo de acuerdo, así que dejamos el juego de móvil y nos pusimos con Agatha Knife", refiere Valls. De forma paralela iba creciendo el equipo dedicado a Colossus.
Tardaron menos tiempo en este segundo desarrollo aunque el juego era más largo; frente a las dos horas más o menos de Mechanika pasaron a unas seis en Agatha Knife, gracias a que ya tenían más experiencia, el motor ya estaba creado y Valls tenía más soltura con el dibujo digital. Afirma: "estábamos ya más entrenados y pudimos pulir errores como que la gente tuviera un final satisfactorio, que no se sintieran cortados, que estuviera bien narrado y acabase. El desarrollo no llegó al año y medio".
Agatha, un personaje que hubo que adaptar al juego
Para el segundo capítulo hubo que desarrollar la personalidad de Agatha. Mientras que Nika había sido creada a medida para protagonizar un juego, Agatha ya estaba en las historias originales del proyecto de carrera de Valls, aunque se adaptó su historia y se le hicieron algunos cambios visuales: "la quisimos potenciar y a la vista está que creo que sigue siendo el personaje más querido por encima de Nika, muy a nuestro pesar, porque en Colossus la gente quiere jugar con Agatha, tiene un lugar en el corazón de la gente superespecial, quizás porque Nika es un poco egoísta y nihilista y la gente empatiza menos, es un poco villana, es más difícil empatizar con alguien que quiere destruir el mundo y Agatha es graciosa sin querer serlo y es más inocente, pero una tiene una secta y otra no", afirma Valls.
Agatha Knife vendió mejor que el primer juego, y salió en consolas al año siguiente, lo que dio continuidad al juego. "Yo creo que la gente percibió que el juego estaba mejor acabado y era más largo", opina Valls. Gálvez y ella se incorporaron al desarrollo de Colossus Down, que cierra la trilogía y en el que llegaron a trabajar hasta 10 personas, entre ellas cuatro artistas y animadores y un diseñador de juego. Valls dirigió el apartado artístico y Gálvez pasó a ejercer funciones de productor, "hay estudios que no tienen productor y sobreviven, pero al tener gente in house y gente externa hemos necesitado mucha coordinación, tener muy claro quién estaba haciendo qué y qué había que hacer primero. Gracias a Javi estuvimos superbien organizados durante los casi 5 años que ha durado el desarrollo de Colossus", informa Valls. Al acabar el tiempo en la incubadora, el estudio pasó por varios espacios de coworking y luego oficina propia.
El estudio ha autopublicado la versión digital de todos sus títulos
Mango Protocol ha publicado hasta el momento sus tres juegos por sus propios medios, aunque contactaron con editoras para los dos últimos pero no pudo ser, "Mechanika no porque nos encontramos que el juego ya estaba acabado y lo publicamos porque podíamos pero para Agatha y Colossus hemos estado buscando publisher hasta casi el último momento. No sé si es que somos muy exigentes. ¿Ha habido gente interesada? Sí, ¿Que lo que nos ofrecían nos parecía que no merecía la pena? Pues también. Estamos quizás en una situación privilegiada y nos hemos podido ‘permitir’ el lujo de autopublicarnos. Para que tú te quedes un 30% de lo que ganamos y no me adelantas nada ni me ayudas, solo te quedas a cobrar, me lo saco a mi bola".
Para Colossus se utilizó el motor Unity. Como bien dice Valls, no tiene sentido destruir el mundo en una aventura gráfica, "tenía que ser con acción, estuvimos estudiando cuál encajaba mejor y decidimos que un beat’em up estaría bien y, como en esta casa somos fans del
En un principio el único personaje jugable iba a ser Nika en su mecha "pero en el primer evento al que fuimos la gente empezó a decir ‘jo, cómo molaría’, ‘no está mal pero en dos jugadores molaría más’ y tuvimos que replantear todo el diseño del juego, consultar con el programador que teníamos en esa época… y la verdad es que estoy muy contenta con aquella decisión. Escuchar a los jugadores, a tu comunidad, es muy importante. Nosotros tenemos una comunidad que es muy pequeña pero es muy fiel", afirma con seguridad Valls. "Los dos personajes tienen una dinámica de diálogos que está mucho más graciosa. Fue muy duro porque se disparó el proyecto, teníamos un juego ya diseñado y pensado y cuando llevábamos un año de desarrollo cambiamos un montón de cosa y hubo que encajar otro personaje, qué sucedía si se moría, las motivaciones… porque está clarísimo que Nika quiere destruir todo, es supernegativa y piensa que qué asco la vida pero Agatha no es así, ¿cómo conseguíamos que tuviera lógica que entre en la historia? Porque en Streets of Rage da igual la historia y hay huecos de narrativa porque lo importante es que es gustosillo de jugar y de pegar, pero para nosotros sí era importante mantener la narrativa, lo que hace que sean psychotic adventures son las historias, si la gente vino por las historias pensamos que se tenían que quedar por las historias en esta tercera entrega". Tampoco es que haya una justificación profunda de la implicación de Agatha pero sí tiene una explicación que va evolucionando a lo largo del viaje del juego.
Un lanzamiento más complicado para Colossus Down
Colossus no salió quizás en el momento más adecuado. Las versiones de PC y Xbox One lo hicieron a mediados de diciembre (en mitad de toda la polémica de Cyberpunk que copó toda la información de videojuegos) y las de PS4 y Switch a finales de enero. Conseguir la atención de los medios de comunicación fue mucho más difícil con el revuelo de las constantes noticias sobre Cyberpunk, pero el juego tenía que salir en diciembre y el covid dificultó conseguir ventanas en las fechas de lanzamiento para salir de forma simultánea en todas las plataformas. Los primeros meses de pandemia con los trabajadores externos no hubo cambios, pero los cinco trabajadores del estudio se fueron a su casa y, dice Valls, y el flujo del proyecto se resintió "porque aunque tú te adaptes a nivel trabajo, fueron meses jodidos, hubo gente a la que le afectó a nivel familiar, porque de nada sirve que tú teletrabajes bien si tu padre está con un respirador en el hospital. Fueron meses complicados pero sobrevivimos bastante bien", explica Valls, y añade que después pudieron volver a trabajar en físico "con todas las medidas, con mascarillas, separando mucho las mesas, teníamos mucho espacio en el local". Ahora que está en preproducción del cuarto juego de Psychotic Adventures el equipo se ha reducido al núcleo de tres personas (Mariona Valls, Javi Gálvez y Jordi García) que trabajan en remoto.
Este año está previsto que salgan los tres juegos en edición física, y ahí sí ha habido acuerdo con editoras. Agatha y Mechanika saldrán en un pack conjunto editado con First Press Games y Colossus saldrá editado por Tesura Games.
Mariona Valls en 5 preguntas
1- Psychotic Adventures no deja títere con cabeza, ¿se dónde vienen ideas como el concepto de carnivorismo, la secta que crea Agatha?
En la historia original no existe religión ni nada de nada, pero como su historia base es que es una niña carnicera que está obsesionada por la carne empezamos pensar en juegos de palabras graciosos para una niña obsesionada con la carne. Es como el veganismo pero haciendo el chiste con carne, tiene una sonoridad parecida, nos pareció perfecto y así se quedó.
Hacemos mofa también de nosotros, de cosas que nos gustan. Hay caricaturas de Halo y la gente cree que lo estamos criticando como que lo odiamos y para nada, ¡si nos gusta mucho! Pero es una manera de meter humor a la vida, no solo mofarte de las cosas que le gustan a los demás sino ser crítico con uno mismo y ponerlo en una balanza para que quede equilibrado".
2- ¿De dónde viene el nombre de Mango Protocol?
Es la fruta favorita mía y de Javi y le queríamos dar un toque tecnológico, ja ja ja. A nivel de redes un protocolo es una comunicación y como éramos dos personas, no pensamos entonces que habría una tercera persona, nos parecía que era muy ilustrativo de comunicación entre dos lados. Sonaba guay en castellano, se escribe igual en inglés y suena guay y en catalán se pronuncia bastante bien, así que pensamos que era un nombre bueno.
3- ¿Qué estilo artístico te gusta más en un videojuego?
Me gustan los juegos que sean estilizados. No me gusta el 3D realista, me gusta más el >Zelda o tipo Mario y luego me gustan los juegos 2D; en general, no me llama tanto el pixel art, me gusta más que me recuerden a los dibujos animados.
4- ¿Qué personaje o qué serie te gustaría que te dejaran reinterpretar a tu estilo?
Las tortugas ninja. Ha sido lo primero que se me ha pasado por la cabeza.
5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
A Ramón Méndez ya lo habéis entrevistado, ¿verdad? Pues a Sandra Samper, doctorada en Game Studies, Luz Sancho (Tequila Works), Diego Vargas que está haciendo un documental sobre la historia del desarrollo de España (Press Start), David Jaumandreu (Undercoders) y Cristina Ramos, programadora que ha trabajado en un montón de proyectos interesantes y también hace sus propios juegos por hobby.