El RPG táctico Ronin-Hood Sisters y la aventura cooperativa Steelbound echan a andar

Los alumnos de los másteres de U-tad trabajarán hasta octubre en los proyectos de este año.
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De las aulas de U-tad han salido los últimos años un buen puñado de videojuegos que han conseguido en los últimos años más de 60 premios, incluidos 11 Premios PlayStation y los 6 últimos premios universitarios Titanium del Fun & Serious Games Festival. Hace unas semanas los alumnos de los másteres en Programación de Videojuegos, Game Design y Arte y Diseño Visual de Videojuegos se dividieron en dos grupos para comenzar a trabajar en los proyectos de este año que serán su TFM y ahora han presentado a la prensa las bases sobre las que se asentarán esos videojuegos: el RPG táctico por turnos Ronin-Hood Sisters y la aventura cooperativa Steelbound.

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Chicas mágicas que realizan ataques elementales en un roguelike

El juego se ambienta en un Japón ficticio que recuerda al Tokio actual y basa buena parte de su personalidad en el cuarteto protagonista: Hanako, Ganko, Kyoko y Shizuka, un cuarteto pasa por un mal momento y quiere recuperar la fama a base de pelear.

Cada una de ellas desempeña un papel diferente en el grupo, utiliza un arma única y posee distintas habilidades en función del traje que lleva en cada escenario y de qué personaje es el que lo lleve. El equipo está actualmente decidiendo si le dará tiempo a desarrollar una historia dentro del plazo previsto para el proyecto, que deben entregar en octubre.

Frozenham Studios(@roninhoodsis) ha combinado en Ronin-Hood Sisters influencias tan diferentes como un aspecto de anime de chicas mágicas y un rol estratégico por turnos que recuerda a Xcom en el que los escenarios de batalla se van llenando de ataques elementales. Estos elementos se pueden ir combinando para ser más potentes. Carlos Martínez Ortega, diseñador de FrozenHam Studios, explica: "la forma en la que hacemos las combinaciones elementales en el mapa es lo que nos distingue de nuestras referencias", entre esos modelos se encuentra desde Xcom a Enter the Bridge. Frozenham Studios afronta retos adicionales al plantear que sea un roguelite.

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La ambientación en lo que podría ser el Japón actual encaja con el aire de anime que sus creadores quieren darle a Ronin-Hood Sisters, y esta misma inspiración quieren que esté presente en el aspecto de los enemigos.

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Una espada maldita para un juego cooperativo

Ishtar Studios ha optado por una ambientación tan poco habitual en los videojuegos como Babilonia para crear un juego de aventuras cooperativo para dos en vista isométrica en el que los protagonistas se enfrentan al reto de sellar una espada maldita que ha originado una invasión de demonios en el mundo. La pareja de personajes protagonista ha vivido vidas muy diferentes; mientras que ella ha debido sobrevivir en las calles y es una superviviente nada, él pertenece a la familia real y es idealista. "Aunque queríamos que interactuasen mucho entre ellos, también queríamos que fueran diferentes de personalidad, que estuvieran muy caracterizados. Aunque sean dos roles que se van intercambiando, van a ser dos personajes muy diferentes", apunta Daniel Rueda López, programador de Steelbound.

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Los dos comparten la espada y su papel va cambiando según el personaje porte el arma o no; cuando la lleva ejerce de brawler y debe tener en cuenta el ritmo del combate para atacar, aunque pierde movilidad y su compañero le apoya con magias para esquivar o provocar al enemigo daño de manera indirecta. Al intercambiar la espada se invierten los papeles, y es necesario pasarla al compañero ya que estar con ella demasiado tiempo implica ir perdiendo la vida. El giro que ha dado el estudio es que hay que reclamar la espada para que el otro jugador la pueda traspasar.

López Rueda cuenta que uno de los objetivos del estudio es conseguir un combate tan ágil como el de Hades y lo que parece ser no faltarán son los intensos diálogos entre los jugadores por pasarse la espada: "en el primer prototipo hubo mucho de ‘me muero, sálvame’ porque como es pedirla y no darla, tienen que salvarte, y debe haber mucha comunicación tipo ‘quítamela’", afirma.

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La vocación de convertirse en un juego que llegue al público

Como explicó el director académico de U-tad, José Antonio Rodríguez, con esta presentación ante los medios de comunicación se manifiesta la voluntad de que los proyectos de los alumnos "tienen vocación de convertirse en un juego que llegue al público, de estar pegados desde el principio tanto a los medios como a los publishers, no se trata de hacer juego cerrados para ellos mismos o hechos en un laboratorio que se quedan en la cubeta de ensayo, sino que tienen vocación de que los juegue mucha gente".

Una vez que están definidas las bases de los dos títulos, los alumnos deben ir entregando los distintos hitos del juego hasta octubre, cuando deben tener preparada una versión jugable, es lo que se conoce como método U-tad, que consiste en que los alumnos se integran en grupos multidisciplinares para crear un videojuego de la manera lo más fiel posible a como sería un desarrollo real, lo que facilita que, una vez terminado el periodo en la universidad, el juego se convierta en uno comercial.

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Sara Borondo
Redactora

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